Super Magbot (Review)

Unterschiedliche Pole ziehen sich an, gleiche stoßen sich ab. So einfach ist das Prinzip, auf dem Super Magbot beruht. Zu klassischen Sprüngen ist der Protagonist Magbot nicht in der Lage. Mithilfe seiner Magnetkraft kommt er dennoch voran.

Levelziel in diesem fordernden 2D-Platformer ist immer ein Planetenfragment. Diese benötigt Magbot, um den bösen Magsteroid aufzuhalten und die Galaxie zu retten. Um Abgründe zu überwinden oder auf höher gelegene Plattformen zu gelangen, kann der kleine Roboter rote und blaue Strahlen abfeuern. Die werden mit den Schultertasten ausgelöst, während der rechte Stick die Ausrichtung des Strahls beeinflusst.

Die Farben stimmen sogar überein!

Blaue Strahlen sorgen dafür, dass Magbot von blau markierten Abschnitten abgestoßen wird. Das gleiche Prinzip gilt natürlich für rote Strahlen und rote Levelelemente. Damit kann sich Magbot beispielsweise in die Luft befördern, um über einen Abgrund zu gelangen. Die Reichweite kann mit dem linken Stick leicht beeinflusst werden. Insgesamt fühlt sich das reine Abstoßen aber weniger wie ein normaler Sprung an, sondern eher wie der Dash in Celeste.

Umgekehrt ziehen sich unterschiedliche Farben an. Eine farbige Stelle oberhalb von Magbot bietet dabei ebenfalls die Möglichkeit, ihn doch springen zu lassen. Im Farbenblinden-Modus werden die Farben ebenso wie die Ladungen des Strahls mit Plus und Minus gekennzeichnet.

So simpel die Grundidee anmutet, Entwickler Astral Pixel schafft es, das gesamte Spiel über, neue Objekte in beiden Farben einzuführen und miteinander zu kombinieren, die das Anziehen und Abstoßen abwechslungsreich gestalten. Dabei ist egal, ob es sich um Trampoline, Wolken oder Schwarze Löcher handelt. Jedes Element wird in einem vergleichsweise einfachen Level eingeführt, so dass ich erst einmal ausprobieren konnte, wie es funktioniert. Hin und wieder war ich mir zwar nicht ganz sicher, das Prinzip des neuen Elements verstanden zu haben, weil die Lösung ungewöhnlich wirkte. Aber ein paar Level später wusste ich doch, dass ich richtig lag. Sogar die allerletzte Bonuswelt nutzt dabei noch frische Aspekte.

Jeweils zwei Ladungen pro Farbe stehen Magbot zur Verfügung, die sich wieder aufladen, sobald er auf dem Boden steht. Dadurch besteht selten Knappheit. Denn wenn man beide Ladungen aufgebraucht hat, ohne kurz stehen zu können, landet Magbot meist ohnehin im Abgrund.

Zum Glück steht er dann sofort wieder am Levelanfang. Dadurch ist auch das zwanzigste Scheitern weniger schlimm als mit Ladezeiten. Selbst wenn ich hin und wieder für die erste kleine Herausforderung in einem Level schon viele Versuche gebraucht habe. Leider gibt es keine Todesstatistiken.

Ein anderer Aspekt, der das ständige Wiederholen und den hohen Schwierigkeitsgrad der Level angenehmer macht, ist die Kompaktheit der Level. Fast alle Level beschränken sich auf Bildschirmgröße. Daneben dauert ein erfolgreicher Durchgang durch ein Level anfangs rund zehn Sekunden, später irgendwo zwischen zwanzig und dreißig. Dadurch fühlen sie sich nicht zu lang an. Während es meistens ausreicht, einfach loszugehen und auf die farbigen Elemente zu reagieren, ist es durch die Kürze der Level auch möglich, in anderen Fällen erst einmal über meine Vorgehensweise nachzudenken. In der Theorie jedenfalls. In der Praxis habe ich das erst nach ein paar Toden getan.

Schneemann!

Außerdem fand ich es bis zum Schluss noch schwierig, den Einsatz der richtigen Farben zu überlegen. Schließlich bedingt eine blaue Plattform in der Regel nicht den Einsatz des blauen Strahls. Gleichzeitig kann aber natürlich auch nicht immer mit rot auf blau reagiert werden. Deshalb war es für mich oft sogar einfacher, möglichst wenig zu überlegen, welche Taste die richtige ist. Ansonsten bin ich oft durcheinander geraten.

Neben dem Levelziel gibt es in jedem Level zwei optionale Sternenfragmente, mit denen sich weitere Herausforderungen freischalten lassen. Bis auf die letzte Welt machen sie die Level aber meist nicht deutlich schwieriger. Deshalb habe ich fast alle vor dem ersten Levelabschluss eingesammelt. Außerdem wird nach Abschluss einer Welt auch eine schwierigere B-Seite dieser freigeschaltet.

Während ich die Zusatzlevel der ersten Welt noch direkt im Anschluss gelöst habe, habe ich mir die drei anderen für nach dem Endboss aufgehoben. Daher finde ich es schwierig, die Herausforderung genau einzuschätzen, obwohl ich zumindest in der zweiten Welt den Eindruck hatte, dass die ersten B-Level schwieriger seien als die ersten der dritten Welt.

Aber vielmehr kann ich den Schwierigkeitsgrad kaum einordnen, weil ich beim Endboss mit meiner Geduld am Ende war. Deshalb habe ich angefangen, die Hilfsoptionen zu nutzen. Werden sie eingeschaltet, gelangen die Durchspielzeiten der betroffenen Level nicht in die Online-Statistiken. Also halb so wild. Aber nachdem ich drei Welten ohne geschafft hatte, wollte ich nach dreieinhalb Welten nicht auf einmal damit anfangen. Denn dann hatte ich das erste Mal das Gefühl, eine Herausforderung nicht mehr mitmachen zu wollen. Aber da es bloß um die Sternenfragmente ging, konnte ich das noch auf später verschieben. Notfalls lassen sich drei Level pro Welt überspringen.

Die Bosskämpfe sind jedoch nicht wegen einer besonderen Schwierigkeitsstufe frustrierend. Aber die Bosse weisen ein spezielles Handlungsmuster auf, das bei jedem Scheitern natürlich wieder von vorn beginnt. Und wieder. Und wieder. Das sind wahlweise ständige Wartezeiten, ohne dass man irgendwo etwas verkürzen kann. Oder anspruchslose Angriffsmuster, die viel zu oft wiederholt werden. Dadurch zieht sich gerade der finale Kampf unnötig in die Länge. Selbst in einem erfolgreichen Durchlauf dauert er mehrere Minuten.

Aber so weit kam ich gar nicht. Denn ich musste auch für jede Phase des Gegners erst einmal lernen, wie ich Magbot bewegen muss. Oft war es nicht einmal besonders schwierig, manchmal waren nur die Reaktionszeiten zu knapp. Oder ich habe versehentlich die falsche Schultertaste betätigt. Jedenfalls bedeutet jeder Fehler, selbst ein ungenauer Winkel des Strahls, dass der Kampf von Neuem beginnt.

Zum Glück bieten die Hilfsoptionen Checkpoints an. Auch in normalen Levels können sie hilfreich sein, um einen gemeisterten Anfang nicht immer wiederholen zu müssen. Aber ein sicherer Rücksetzpunkt beruhigt. In den Bonuslevels sind sie dagegen oft nicht vorhanden.

Daneben gibt es Optionen für unendliche Ladungen und ein Stehen in der Luft bei gedrückt gehaltener Schultertaste. Beide habe ich nur in Kombination benutzt, weil mir die erste Option allein überflüssig vorkam. Trotzdem machen beide Hilfsoptionen die Level nicht unbedingt einfacher. Stattdessen ändert sich der Spielstil von einem flüssigen Durchrushen der Level zu einer Standpartie in der Luft. Und trotzdem bin ich noch oft gescheitert, weil ich Magbot zu spät angehalten habe. Außerdem verhindert das alles nicht jeden Sturz in Stacheln oder Abgründe.

Besonders stört mich allerdings, dass der spaßigste Anteil des Spiels dadurch aufgehoben wird. Die Level verlieren ihren Flow und Magbot dasht nicht mehr durch die Luft oder Wände hinauf. Dann bleibt nur noch die Herausforderung. Außerdem ist es anstrengend, Magbot ständig in der Luft anzuhalten. Deshalb würde ich diese beiden Hilfsoptionen nur für besonders schwierige Sternenfragmente empfehlen. Für ein normales Durchspielen sind sie weniger geeignet.

Die ersten drei normalen Welten werden (ohne Hilfsoptionen) stetig schwieriger. Die letzte Welt hat nach einem Anstieg aber auch vereinzelt einfachere Level. Nach Zweifeln, ob ich den Endboss überhaupt sehe, war das allerdings angenehm. Bis dahin hatte ich viel Spaß.

Super Magbot ist auch mit Hilfsoptionen zu schwierig für eine uneingeschränkte Empfehlung. Neben einer hohen Herausforderung bietet das Spiel jedoch über alle Welten hinweg ständig neue Ideen und Konzepte. Die Magnetkraft wird kreativ benutzt. Durch die einfachen Grundmechaniken des Anziehens und Abstoßens erklären sich auch neue Elemente fast von selbst. Die Bosskämpfe sorgen leider oft für Wartezeiten, die dem Speedrun-Prinzip der normalen Level entgegengesetzt sind. Dennoch bieten die übrigen Level viel Spaß und Herausforderung für Platforming-Fans.

Vielen Dank an Team17 für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.