Wie war nochmal…? Spieleerinnerungen aufgefrischt. Teil 1: The Last Story

Im Laufe der Jahre habe ich so einige Videospiele gespielt. Mit der Zeit vergesse ich leicht so manches kleinere oder größere Detail, und womöglich bildet sich gar eine verklärte Erinnerung. Oder die eigenen Erwartungen und Maßstäbe an Spiele ändern sich. In unregelmäßigen Abständen frische ich in dieser Artikelreihe meine Erinnerungen auf.

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des japanischen Erscheinungsdatums von „The Last Story“, dem 27. Januar 2011, habe ich einen neuen Durchgang gespielt. Hierzulande kam es erst am 24. Februar 2012 in den Handel. Mein letzter Durchgang war den Spielständen nach zu schließen vor 7 Jahren.

Ohne weitere Anhaltspunkte waren meine Erinnerungen nur noch äußerst vage. So erinnerte ich mich an Lady Calista, an Probleme für einen bestimmten Angriff Wände hochzulaufen, und eine durchgezockte Silvesternacht, bei der ich frühmorgens unsicher war, ob das Hundegebell von draußen oder aus den Kopfhörern stammt.

Beim Spielen kamen dann natürlich weitere Erinnerungen zurück. Gespielt habe ich wie damals auch in englischer Sprache, diesmal auf WiiU per Wii-Modus.

The Last Story ist ein JRPG aus dem Hause Mistwalker für Nintendo Wii. Der Protagonist Zael ist Teil einer Söldnertruppe. Zusammen mit seinem langjährigen Kumpel Dagran träumt er davon, ein Ritter zu werden. Dieser Traum scheint in greifbare Nähe zu gelangen, als die Truppe vom ehrgeizigen Count Arganan angeheuert wird, der über die Insel Lazulis herrscht. Beim ersten Auftrag gerät Zael in den Besitz einer mysteriösen Kraft. Welche Geheimnisse sind auf der Insel verborgen, und wird Zael der Verantwortung gerecht, die aus seiner neuen Kraft erwächst?

Die Grafik vermag ich nicht damaligen Verhältnissen auf Wii entsprechend einzuschätzen. Davon abgesehen ist aber unschön, dass die Framerate häufig absackt. Außerdem lassen die vielen Effekte im Kampf manchmal nicht viel erkennen. Die Musik von Nobuo Uematsu dagegen gefällt noch immer. Bei Gesprächen werden oft die 3D-Modelle links und rechts hinter dem Text eingeblendet. Die englische Sprachausgabe ist in Ordnung. Immer wieder leitet ein Erzähler kurz zwischen Abschnitten über. An wenigen Stellen gibt es vorgerenderte Sequenzen.

Neben der etwas zu verwinkelten Stadt sind die einzelnen Gebiete im großen und ganzen linear mit vereinzelten Abzweigungen, die entweder in Sackgassen oder schnell wieder zum Hauptweg führen.

An vorbestimmten Stellen trifft man auf Gegner. Teilweise kann man auch Gegner auftauchen lassen, um zu trainieren und Beuteitems zu sammeln. In der Regel erhält man erst einen Überblick über die Gegnerpositionen und Tipps von den Mitstreitern. Diese geben auch gern im Kampf selbst Tipps, aber oft nervig wiederholt. Fast im gesamten Spiel steuert man nur Zael direkt. Manchmal kann man per Zielmodus bestimmte Gegner oder Bauwerke anvisieren und Mitstreitern den Befehl erteilen, diese anzugreifen. Außerdem kann Zael im Zielmodus eine Armbrust nutzen. Man kämpft in Echtzeit, neben Armbrust und wahlweise automatischen oder manuellen Standardangriffen kann man ausweichen, blocken und in Deckung gehen. Aus der Deckung heraus kann man einen starken „Slash“-Angriff ausführen, bei dem man aus der Deckung hinausspringt. Das ist zwar stark, aber zum Wiederholen eher lästig, zumal die Kamera oft nicht gerade optimal ist.

Außerdem kann Zael durch die mysteriöse Kraft die Aufmerksamkeit von Gegnern per „Gathering“ auf sich ziehen und währenddessen gefallene Verbündete per Berührung wiederbeleben. Nach einer gewissen Zeit stehen sie aber auch von selbst wieder auf; Zael selbst ist ebenfalls nie lange kampfunfähig. Allerdings haben die Charaktere nur 5 Leben pro Kampf. Sind diese aufgebraucht, können sie nicht mehr mitkämpfen. Hat Zael keine Leben mehr übrig, ist das Spiel vorbei. Es geht aber in der Regel nie viel verloren, da es häufige automatische Checkpoints gibt, sodass man nicht an den letzten manuellen Speicherstand zurückgesetzt wird.

Magie von Verbündeten und Gegnern erzeugt Kreise, die eine Zeit lang fortwährend Schaden zufügen oder heilen. Diese kann Zael per „Gale“-Fertigkeit entfernen, was je nach Magiekreis unterschiedliche zusätzliche Effekte bringen kann. Für „Gale“ benötigt man einen Abschnitt des Skillbalkens, der sich im Kampf auffüllt. Ist dieser ganz gefüllt, kann man desweiteren den Command Mode nutzen. Dabei stoppt der Kampf, und man kann den Gruppenmitgliedern diverse Befehle erteilen, manche Aktionen davon sind sogar nur per Command Mode nutzbar.

Je nach Spracheinstellung unterscheiden sich die Namen der Charaktere.

Die unzureichende Kameraübersicht, und dass man für manche Aktionen wie z.B. Gale recht lange den Knopf gedrückt halten muss, hemmen den Fluss des Kampfes etwas. Wie in meiner Erinnerung funktioniert auch der später gelernte „Vertical Slice“ nicht so zuverlässig, und Zael lief oft lange gegen die Wand, statt schnell hinauf für den Sprungangriff. Außerdem ist die KI der Verbündeten teilweise wenig kooperativ. Heilzauber erzeugen z.B. den Magiekreis beim Nutzer, aber manchmal steht der viel zu weit weg vom aktuellen Kampfgeschehen. Oder sie halten Gegner davon ab, sich zum gewünschten Ort locken zu lassen. Spät im Spiel muss man zeitweise andere Charaktere als Zael steuern, leider haben diese deutlich weniger Möglichkeiten. Diese Abschnitte sind dadurch spaßloser.

Neben dem Aufleveln durch Kämpfe kann man auch durch gekaufte, erbeutete oder gefundene Waffen und Rüstungen stärker werden, die man außerdem upgraden und dadurch Zusatzeffekte freischalten kann. Verschiedene Waffen und Rüstungen werden auch optisch unterschiedlich dargestellt. Bei Rüstungen hat man zusätzlich die Möglichkeit, manche Einzelteile ausblenden zu lassen oder zu färben.

In der Stadt kann man noch in einer Arena kämpfen, und es gibt simple Nebenquests, für die man in der Regel Items abliefern muss oder etwas bestimmtes sucht. Ein Questlog gibt es dafür nicht.

Nach etwas mehr als 20 Stunden war das Spiel schon durchgespielt. Für mich hätte sich das Spiel oft mehr Zeit nehmen können und wirkte eher zu gehetzt. Außerdem sind die vereinzelten Wahlmöglichkeiten in der Story überflüssig, bei denen nur eine der beiden Entscheidungen weiterführt und die andere bloß die erneute Wahl als Folge hat.

Neben besserer Übersicht und flüssigerer Steuerung im Kampf wäre es für mich wünschenswert gewesen, dass die Charaktere neben Zael im Kampf näher an seinem Niveau sind, statt nur Unterstützung, und man frei durchwechseln kann.

Ich hatte das Spiel irgendwie besser in Erinnerung.

Demnächst: Wie war nochmal…? Spieleerinnerungen aufgefrischt. Teil 2: Pandora’s Tower

Meiner Erinnerung nach ein damals schon grafisch schwaches Action-Adventure auf Wii, in dem ein Junge ein Mädchen retten will, und dabei Gefahren in einem oder mehreren Türmen überstehen muss, um ihr Fleisch von Monstern zu bringen. Oder so.