Hi, ich bin Barbara und ich habe eine Schwäche für Death Game-Stories. Egal ob Cube, Danganronpa oder Squid Game – ich liebe es, mir diese fiktiven Spielchen anzuschauen, bei denen Menschen die verschiedensten Hindernisse überwinden müssen, um am Ende siegreich – und lebendig – aus dem gefährlichen Spiel herauszukommen. Bevor es im Januar zurück auf Jabberwock Island geht, bietet Psycho Sleuth eine ganz besondere Verlockung. Denn wer die Auswahl übersteht, der wird ein Gott. Die Logic Church lädt zu einem Spiel ein, bei dem sich die Frage stellt: Wie weit würden die Spieler gehen, um ihren Herzenswunsch wahr werden zu lassen?
Death Delusion
Da stehe ich nun in der Rolle von Lyle, einem durchtriebenen Betrüger, für den nichts so natürlich ist wie das Lügen selbst. Mit dabei seine kleine Schwester Lena, für ihn der Mittelpunkt seines Lebens. Nebst Proxy, einer mechanischen Entität, die als eine Art Schiedsrichter und Verkörperung der Logic Church fungiert, findet sich zunächst nur noch eine weitere Person ein – trotzdem geht es sofort los.
Kurz werden die Regeln umrissen – eine Runde Werwölfe von Düsterwald (schon wieder?) ist das Mittel zum Zweck. Jede:r Teilnehmer:in bekommt also eine Rolle zugewiesen. Wer den Werwolf zieht, muss eine andere Person ermorden – und darf dabei nicht auffliegen. Die Dorfbewohner müssen anschließend herausfinden, wer denn als Werwolf in ihrer Mitte agiert. Bei gerade einmal drei Teilnehmern klingt das doch eigentlich super simpel, oder? Aber wie kann es denn sein, dass Lyle eindeutig ein Dorfbewohner ist (ich hab es doch ganz klar gesehen!), Lena nicht die Mörderin sein kann, gleichzeitig aber Suizid durch die Spuren am Tatort ganz klar ausgeschlossen ist? Ist das, was ich da sehe, überhaupt die Realität?

Selbst der Tutorialfall verlangt schon, dass ich mit- und um die Ecke denke. Was hier Psycho Sleuth deutlich abhebt von Danganronpa, von dem es sich ja sonst sehr stark hat inspirieren lassen, sind die Pathosyncs. Denn wirklich jede:r verfügt über eine Störung, die die eigene Wahrnehmung oder das Leben drastisch beeinflusst. Lena zum Beispiel ist nicht in der Lage zu lügen, während Lyles Sinne so gestärkt sind, dass er Illusionen von allem erzeugen kann, was er versteht. Manchmal allerdings so stark, dass er selbst nicht mehr weiß, was überhaupt real ist.
Total Recall
Dazu kommt, dass Pathosync-Benutzer den Effekt auch für alle weiteren Menschen im Umkreis aktivieren können. Schnell wird klar, dass die Teilnehmer:innen auch ihren eigenen Sinnen nicht mehr vertrauen können. Dass der Werwolf entsprechend in jeder Runde alle Asse aus dem Ärmel zieht, ist nur natürlich. Nur ungünstig, dass nicht alle Teilnehmer:innen so erpicht darauf sind, Lyle überhaupt davon zu erzählen, was sie eigentlich können. Warum nur?
Die meiste Zeit wird gelesen und gelesen, aber es ist ja schließlich auch ein Visual Novel, da sollte Lesen an der Tagesordnung stehen. Wichtige Schlüsselelemente und Cutscenes sind allerdings voll vertont. Regelmäßig muss ich mich aber auch ganz genau umschauen und die einzelnen Interaktionspunkte genauer untersuchen. Gerade während den Ermittlungen natürlich ein absolutes Muss. Allerdings muss ich dabei Lyle nicht durch verschiedene Schauplätze führen und nach und nach Beweise ertüfteln, denn wenn ein Schauplatz vollständig abgeklappert ist, also jeder Interaktionspunkt einmal untersucht wurde, dann startet direkt die nächste Dialogszene. Hin und wieder tüftelt Lyle die ersten Dinge aus, bei denen ich in seinem Kopf eine von drei Antwortmöglichkeiten auswählen muss. Absolut straight forward an der Stelle.
World Fabrication
Irgendwann sind alle Beweise gesammelt und die „Verhandlung“ beginnt. Sofort werden allerlei Thesen und Anschuldigungen in den Raum geworfen. Natürlich obliegt es mir als Spielerin das Ganze zu entwirren und Widersprüche aufzudecken. Wer Danganronpa kennt, der fühlt sich schnell an die Nonstop-Debates erinnert, nur nicht ganz so dynamisch und nervenaufreibend. Zu Beginn einer jeden Sequenz stehen drei Beweismittel bereit, das heißt, dass ich mir nicht über jegliche Kombination den Kopf zerbrechen muss. In den meisten Fällen ergeben sich die Widersprüche auch sehr logisch – hin und wieder fand ich allerdings ein anderes Statement mindestens genauso passend. Ein Problem, was schon aus vergleichbaren Spielen mit Beweisführung bekannt ist, aber mich doch jedes Mal wieder ärgert. Liebe Entwickler, seid doch bitte etwas offener und lasst mehrere Möglichkeiten zu, wenn die doch klar dasselbe aussagen!

Schließlich kommt der Punkt, wo Lyle sich ganz sicher ist, wie alles abgelaufen ist und er beginnt den gesamten Ablauf des Verbrechens noch einmal zu rekonstruieren. In einem kurzen Comic mit fehlenden Panels unterstütze ich ihn dabei, indem ich die korrekten Zeichnungen den Lücken zuordne. So wird nach und nach der zeitliche Ablauf aufs Papier gebracht. Klar, das gesamte System ist bewährt und funktioniert als guter Fall-Abschluss – nur hätte ich mir hier gewünscht, dass man sich nicht erneut an der offensichtlichen bärigen Vorlage bedient hätte. Inspiration ist ganz und gar nichts Schlechtes, das möchte ich klar betonen! Nur hätte eine Prise neuer Ideen Psycho Sleuth wirklich gut getan. Denn so verschwindet es stets im Schatten des großen Bruders. Ja, selbst die Hinrichtung des Werwolfs, wenn dieser richtig identifiziert wurde, ist stark im Stil wie eben jene in Danganronpa gehalten. Ihr habt doch so tolle Ideen, Leute, zeigt mir mehr davon!
Reality Loss
Die Geschichte selbst, die sauber durchdachten Fälle und auch die Charaktere mit ihren Pathosyncs – diese spielen alle auf einem sehr hohen Niveau. Sobald die Wahrheit über den ersten Mord ans Licht gekommen ist, lerne ich auch endlich die anderen kennen. Insgesamt 13 – also genaugenommen jetzt nur noch elf… – vollkommen unterschiedliche Charaktere, alle mit eigenen Motivationen, Vergangenheiten und Eigenheiten. Die meisten wachsen mir auch schnell ans Herz, man merkt schnell, dass die Schreiberlinge ihren Job gut verstehen.
Gleichzeitig fällt auf, dass gerade diejenigen, die anfangs noch sehr flach und oberflächlich bleiben, erst später ihren großen Auftritt haben. Das nimmt durchaus ein wenig Spannung heraus – allerdings dachte ich ab Ende Kapitel drei auch, dass ich das Schema durchschaut hätte, nur um gerade einmal wenige Minuten später vom Spiel vorgeführt zu werden. Klar konnte ich genau vorhersehen welche Pathosync, und damit auch welche Figur, eine tragende Rolle bekommt. Weil das Spiel genau das wollte.
Genauso merkt man an einigen Stellen, dass wirklich sehr viele Zufälle zusammenfallen, dass alles genau so passieren konnte. Klar, Plot has to Happen. In ein paar Momenten fand ich das allerdings etwas zu offensichtlich, damit die großen Ideen so funktionieren konnten, wie die Schreiberlinge sich das ausgedacht haben.

Cleverer als die Struktur, sind die einzelnen Fälle clever geschrieben und nutzen die Pathosyncs der Charaktere als mächtige Waffen. Bleiben aber zugleich auch stets ein Handicap für den Anwender. Wie soll denn jemand, für den „Links“ als Konzept nicht existiert, einen Hebel nach links schieben? Das muss also jemand anders gewesen sein! Und wenn alle gesichtsblind werden, kann man sich wirklich darauf verlassen, dass Stimmen und Kleidung immer die Wahrheit sagen? So manch eine Fähigkeit ist sogar eine tickende Zeitbombe. Auch, aber nicht nur, durch die Natur der Pathosyncs ist allerdings Psycho Sleuth stellenweise nicht nur brutal, sondern zeigt teilweise regelrecht grausame Szenen. Behaltet das bitte im Hinterkopf, denn auch wenn man sich denken kann, dass es bei einem Death Game nicht zimperlich zugeht, kann ich mir vorstellen, dass so manche Darstellung schon den ein oder anderen abschreckt. Visuell und textuell.
Auf jeden Fall hatte ich wahnsinnig viel Spaß dabei mich durch Irrungen und Wirrungen hindurch zu lesen. Auch wenn an manchen Stellen die Dialoge unnötig holzern und unnatürlich wirkten. Ich meine, wenn Kindheitsfreunde sich gestellt formell gegenseitig vorstellen, dann merkt man schnell, dass es mehr für mich hinter dem Bildschirm so geschrieben wurde, ohne darauf zu achten, dass sich zwei Menschen eigentlich anders verhalten würden.
Face Erasure
Was mich allerdings etwas enttäuscht hat, war dann doch sehr viel drumherum. Besonders bei der Musik finde ich es dann doch sehr schade. Gerade in den spannenden und intensiven Momenten werden diese nicht durch akustische Verstärkung untermalt, sondern durch vollkommen unpassende Klänge eher herabgesetzt und entwertet. Da hilft es nicht, dass selbst das Menüdesign sehr rudimentär und prototypisch daherkommt. Für sich genommen ist das Design kein übermäßiges Problem. Nur insgesamt erzeugen diese Facetten den Eindruck, dass alles abseits der Geschichte in den Hintergrund gedrängt wird.

Die Characterdesigns selbst empfinde ich als sehr gemischt. Diese schwanken zwischen sehr generisch und erinnerungswürdig. Was mir aber auf jeden Fall in Erinnerung bleiben wird, sind die wobbeligen Animationen, wenn ein Charakter zu sprechen beginnt. Oft wirkt das so, als hätte man diesen einfach angestubst, und er oder sie versucht wieder ins Gleichgewicht zu wackeln. Auch hier sorgt das dafür, dass ich manche Situationen nicht ernst nehmen konnte, obwohl die Gegebenheiten eigentlich das klar verlangt hätten. Die übertriebene Wackelpudding-Brustphysik kommt da noch oben drauf. Der Cast besteht übrigens überwiegend aus weiblichen Charakteren. Ein Schelm, wer Böses denkt…
Nothing but the Truth
Wie gut, dass ich nicht nur Death Games richtig klasse finde, sondern mich auch wahnsinnig über gut konstruierte Mordfälle freuen kann! Davon hat Psycho Sleuth nämlich jede Menge. Überhaupt wurde ich über die fünf Kapitel hinweg rund 25 Stunden durchweg sehr gut unterhalten und habe mich über jeden neuen Fall, jeden neuen Twist und jede neue Pathosync sehr gefreut. Vor allem über die Rollen, die diese in den Mordfällen eingenommen haben.
Ich habe lange mit mir gehadert, ob die Ampel freie Fahrt oder lieber noch etwas Vorsicht anzeigen sollte. Gerade weil doch einige Umstände der Ermittlungen mir doch zu konstruiert waren und dann natürlich der Nebenschauplatz der Präsentation, der mir eher übel aufgestoßen ist, da die Atmosphäre in vielen Szenen unfreiwillig untergraben wird. Während ich also den Krimi und Novel-Teil nur empfehlen kann, fällt es mir schwer dasselbe über das Gesamtwerk zu sagen. Gerade wenn Psycho Sleuth sich leider nicht traut aus dem Schatten hervorzutreten und sich zu sklavisch daran hält.

Auf einem Windows-Laptop den Plan von Werwölfen durchkreuzt. Ein herzlicher Dank geht an PHOSEPO und Thermite Games für die Bereitstellung des Testmusters!