Fantasista Asuka (Review)

Dieses Jahr findet wieder eine Fußballweltmeisterschaft statt. Ich persönlich bin zugegebenermaßen kein Fan des Sports und ich verfolge ihn nicht. Für Qureate war es aber anscheinend Anlass genug, mit Fantasista Asuka ein eigenes Fußballspiel herauszubringen. Allerdings sitzen hier männliche Spieler höchstens vor dem Bildschirm. Ich kannte auch den Begriff Fantasista nicht. Aber der Mix von seichter Fußballsimulation mit VN-Elementen, gewürzt mit etwas Fanservice hat es trotzdem auf mein Steam Deck geschafft. Zurecht?

A Soccer Underdog Epic Filled with Passion and Perseverance

Das ist die etwas großspurige Genrebezeichnung, die Qureate dem Spiel verliehen hat. Darin spielen wir den ehemaligen Profifußballer Daisuke Aozora, dessen Karriere durch eine Verletzung beendet wurde. Da Fußball sein Leben ist, hat ihn das natürlich schwer getroffen. Aber dann trifft er auf die titelgebende Asuka, die eine, die seine Leidenschaft wieder zum Lodern bringen könne.

Eine schicksalhafte Begegnung?

Seine Leidenschaft für Fußball, versteht sich. Asuka ist Teil des Teams Golden Balls (natürlich gibt es auch mal Witze über „Bälle“). Und da Daisuke sowieso geraten wurde, ein Frauenfußballteam zu trainieren, wird er neuer Trainer des Teams. Zwar gibt es auch Vorbehalte wegen schlechter Erfahrungen mit Ex-Profis, aber Daisuke kann überzeugen.

Und so beginnt der Weg, das schwächste Team zur Meisterschaft zu führen. Auf dem Weg warten allerlei eigenartige Teams wie Ninja, Piraten und mehr.

Spiel um Spiel

Strukturell wechseln sich in Fantasista Asuka dann Szenen mit Fußballspielen und etwas Training ab. Ein Teil der Mannschaften ist quasi Füllmaterial, andere Mannschaften zählen als stark und haben auch in der Story auftretende Charaktere zu bieten. Oft werden die Golden Balls abschätzig behandelt oder gar bedroht. Aber da man zum Weiterkommen gewinnen muss, gehen die Golden Balls als Sieger hervor. Und fast immer werden dann die in der Story auftretenden Gegner überzeugt, den Golden Balls beizutreten. Inklusive kurzer Illustration des Trikotauschs. Bei beidem habe ich zwar Zweifel, ob das so üblich ist, aber im Spiel herrscht kreative Freiheit.

Etwas theatralisch.

Im Spielverlauf erhält man so deutlich mehr Charaktere, als an einem Fußballspiel teilnehmen können. Zudem bleibt dann für einzelne Charaktere auch nicht so viel Screentime übrig, da Szenen trotzdem in der Regel relativ kurz bleiben. Lediglich für kurze Zeit nach Erhalt bekommen neue Spielerinnen etwas mehr Rampenlicht.

Alle Spielerinnen der Golden Balls, die am Spiel teilnehmen (oder zumindest auf der Reservebank sitzen) erhalten Erfahrungspunkte. Aktionen geben etwas Erfahrungspunkte, der MVP bekommt einen ordentlichen Bonus. Aber die meisten Erfahrungspunkte gibt es für den Sieg. Bei einer Niederlage erhält man aber trotzdem noch ordentlich Erfahrung, um das Spiel gestärkt wiederholen zu können. Das habe ich viel zu spät realisiert, da ich in der Regel bei der Niederlage den Spielstand neu geladen hatte. Denn es gibt nur einen Speicherstand ohne manuelle Speichermöglichkeit. Sonst hätte ich es früher versucht, statt bei später deutlich stärker werdenden Gegnern einige Versuche mit Neuladen durchzuführen.

Vielleicht hätte Azusa bessere Quellen für Training suchen sollen.

Näher durch Training

Eine zusätzliche Möglichkeit, Charaktere zu stärken, ist Training. Nach einem Sieg kann man anfangs drei, später bis zu fünf Spielerinnen trainieren lassen und so Statuswerte levelunabhängig etwas erhöhen. Aber auch ein Freundschaftswert wird dabei erhöht. Dieser ist nötig für kleinere Szenen der Charaktere, wobei in der Regel die nach und nach freigeschalteten Szenen zusammengehören. Manchmal werden Umstände und Sorgen angesprochen, aber besonders tiefgründig oder deprimierend wird es nicht. Bei jeder Spielerin gibt es so auch eine Illustration zusätzlich zu finden. Allerdings reicht ein Spieldurchgang nicht dafür, alle Spielerinnen auf fünf Herzen zu bringen. Dafür musste ich im New Game Plus, in dem man alles behält und Gegner stärker als beim ersten Mal sind, nochmal die Hälfte des Spiels durchspielen.

Zuschauen und Anweisungen geben

Aber ich möchte natürlich auch auf die Fußballspiele selbst eingehen. In Fantasista Asuka greift der Spieler dabei nur zeitweise ein, wenn eine eigene Spielerin den Ball hat oder ein Zweikampf stattfindet. Ansonsten agieren die als Chibicharaktere gestalteten Spielerinnen selbständig. Eine Taktikeinstellung gibt es zwar auch, aber wegen wenig hilfreicher Beschreibungen bin ich dabei bei der Standardeinstellung geblieben.

Anfangs sind die Charaktere noch schwach.

Hat eine eigene Spielerin den Ball, muss man selbst eingreifen und die Steuerung übernehmen. Natürlich versuchen gegnerische Spielerinnen, den Ball im Zweikampf abzunehmen. Manchmal ist es hilfreich, vorher den Ball zu einer freien Spielerin zu passen, es kann aber auch passieren, dass Pässe abgefangen werden. Im Zweikampf stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Manche davon kosten „Vibes“, eine Art Stamina.

Außerdem gibt es Kategorien mit Vor- oder Nachteilen gegeneinander. So könnte man versuchen, zu passen. Ein Pass Cut ist dagegen aber im Vorteil und boostet dabei den Statuswert der Gegnerin. Die Höhe der Statuswerte bestimmt dann die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs. Später werden Gegnerinnen schrittweise so viel stärker, dass die Chancen im Zweikampf oft selbst mit Vorteil gering sind. Teils sogar bei extra teuren Spezialfertigkeiten, die eine kurze Illustration mit Einblendung des Namens haben.

Zum Glück gibt es Ersatz.

Diese Spezialfertigkeiten können im Erfolgsfall bei gegnerischen Storycharakteren zu einer kurzen Illustration führen, bei der die Uniform zerreißt. Das stoppt den Charakter aber lediglich für eine kurze Zeit, dann ist wieder eine ordentliche Uniform vorhanden. Umgekehrt kann das auch passieren, da gegnerische Storycharaktere ebenfalls Spezialfertigkeiten haben. In dem Fall ist es natürlich besser für den Spieler, dass Charaktere nicht für den Rest des Spiels ausfallen.

Gewinnen oder Verlieren

Ziel ist es natürlich auch in Fantasista Asuka, mehr Tore als der Gegner zu schießen. Auch bei Torschüssen gibt es beiderseits verschiedene Aktionen. Als Torwart den Ball zu schlagen sorgt aber dafür, dass dieser eher auf der Gegnerseite oder im Aus landet, als beim Fangen. Eckschüsse haben es auch ins Spiel geschafft, später werden Pässe dabei aber oft abgefangen und direkte Schüsse haben geringe Trefferchancen. Statt einen Pass anzunehmen, kann man den Ball aber durchlassen, was die Chance erhöht, dass eine eigene Spielerin den Ball erhält.

Auch im laufenden Spiel kann es zur Seitenauswahl kommen.

Bei Gleichstand kommt es zum Elfmeterschießen, was sich für mich nach Glücksspiel anfühlt. Die Torschützen wählen links, mittig oder rechts aus, der Torwart ebenfalls. Was die Gegenseite wählt, sieht man aber nicht, weshalb der Einfluss davon auch nicht wirklich abschätzbar ist.

Gerade im späteren Verlauf gegen immer stärkere Gegner kam bei mir keine wachsende Spannung auf, sondern mehr und mehr das Gefühl eines Glücksspiels, bei dem man zu großem Teil nur zuschauen kann. Durch Niederlagen gestärkt hervorzugehen und so Gewinnchancen zu verbessern hilft zwar, ist für mich aber mehr ein Notbehelf statt sich richtig anzufühlen.

Fazit

Fantasista Asuka hat bei mir (wie erwartet) keine Fußballleidenschaft entfacht. Die Charaktere und ihre Interaktionen (und etwas Fanservice) sind ein wesentlicher Bestandteil des Spiels. Die Vielzahl der Charaktere sorgt aber auch dafür, dass viele noch blasser bleiben als die Hauptcharaktere.

Daisuke hatte keine langen Beziehungen, zu groß ist die Liebe zum Fußball.

Die Fußballspiele selbst sind oft wenig interaktiv und die Schwierigkeitskurve im späten Verlauf sorgt nicht für Spannung, sondern unnötiger Inaktivität und Wiederholung. Die Lokalisation ins Englische hat teilweise kleinere Fehler wie Tippfehler, bleibt aber verständlich.

Schlimm genug für eine rote Karte ist es aber nicht.

Getestet auf PC (Steam Deck)