Death Stranding 2: On the Beach (Review)

Das Warten am Strand hat endlich ein Ende. Für Sam sind seit dem Ende von Death Stranding elf Monate vergangen. Das Action-Adventure Death Stranding 2: On The Beach hält Sam nun von einem ruhigen, zurückgezogenen Leben mit Lou ab und schickt ihn stattdessen erneut auf eine verbindende Reise.

Seit mehr als elf Monaten habe ich mich auf keinen kommenden Titel so sehr gefreut. Darauf, unwegsames Gelände zu überwinden, Berge zu erklimmen (und durch Stürze am häufigsten zu sterben!), weitere Menschen zu verbinden und eine neue Geschichte mit Sam zum ersten Mal zu erleben. Ich habe dutzende Stunden an seiner Seite zugebracht und auf einige Stunden Schlaf verzichtet (obwohl die Zeit der Energy Drinks vorbei ist). Ob ich nun, am Ende der Reise, ein anderer Mensch bin, vermag ich nicht zu sagen. Aber bei einigen weiteren Lieferungen habe ich Death Stranding 2 mit jedem zurückgelegten Kilometer ein Stückchen weiter verarbeitet.

Grenzen überwinden

In den letzten elf Monaten scheint sich Sam nach und nach ein neues Leben aufgebaut zu haben. Er hat die Bridges-Uniform an den Nagel gehängt und kümmert sich liebevoll um die kleine Lou, die ein wirklich tolles Babybett hat. Doch dann taucht Fragile mit einem Auftrag im Namen ihres neuen Unternehmens Drawbridge auf. Bridges hatte bereits Knoten in Mexiko aufstellen lassen, die nun ebenfalls mit dem Chiralen Netzwerk verbunden werden sollen. Außerdem hat sich die um Sam versammelte Gruppe aus Death Stranding inzwischen in alle Winde zerstreut und Deadman hat sich für seine Forschungen nach Mexiko zurückgezogen.

Sam lässt sich dazu breitschlagen, den Job zu erledigen, auch wenn er Lou dafür ein paar Tage bei Fragile zurücklassen muss. Doch dann bleibt es nicht bei einer Verbindung Mexikos und Sam findet sich dabei wieder, auch Australien zu verbinden.

Screenshot Death Stranding 2: Nahaufnahme von Lous Gesicht, Sam hält ihren Kopf. Sam: "Mach keinen Ärger, während ich weg bin."
Erzähl mir mehr (oder weniger)

Dabei erklärt Fragile sehr viele Dinge, die Sam eigentlich schon weiß. Auch mir sind sie noch sehr gut im Gedächtnis, schließlich habe ich in Vorbereitung auf Death Stranding 2 den Vorgänger gerade erst auf Xbox Series X durchgespielt (die Unterschiede in der Steuerung haben bei mir einige Stunden Umgewöhnungszeit eingebrockt …). Wer nicht gerade beim Warten auf den Download die letzten Inhalte des Director’s Cut von Death Stranding erneut abgeschlossen hat, profitiert natürlich mehr von etwaigen Erklärungen, so unelegant sie auch eingearbeitet sein mögen. Reichen Fragiles Erklärungen und die etwas dürftige Storyzusammenfassung nicht aus, bietet zudem der Korpus Berge an Informationen zum Nachlesen. 

Sind die Informationen, die Fragile und später viele andere Charaktere geben können, dagegen zu viel, so hat Sam diesmal oft eine Wahl. Besonders bei Umgebungszuständen oder Informationen zum gerade verknüpften Knoten, aber auch bei freigeschalteten Waffen und Werkzeugen, kann Sam diesmal oft nachhaken oder das Gespräch beenden. Dadurch lassen sich ein wenig die Tipps durch das Spiel regulieren, da zwar bei neuen Waffen jeweils ein kurzer Infotext auftaucht, aber die Leute oft auch ein wenig mehr dazu erzählen.

Ein neues Hinweissystem

Vor dem Spielen hatte ich auch die Befürchtung, Dollman könnte eventuell die Rolle von Aloy übernehmen und überflüssige Dinge zu früh erklären. Oder im schlimmsten Fall jedes aufgesammelte Frachtstück kommentieren. Tatsächlich ist es zwar mit ihm etwas weniger still als wenn Sam allein reist, aber er ist überraschend zurückhaltend. Er kommentiert, wenn Sam Frachtstücke verliert, was ich zugegeben selbst bemerke, oder warnt vor kaputtgehender Fracht. Letzteres wird zwar auch über ein Blinken bei Icon und Frachtstücken sowie durch eine kleine Nachricht auf dem Bildschirm angezeigt, aber Dollman ist so sympathisch, dass ich ihm nicht böse sein kann. Selbst, wenn er Hinweise gibt, dann zumeist erst, nachdem ich einmal gescheitert bin. Ansonsten spricht er unterwegs in der Regel nur Dinge aus, auf die bereits anderweitig hingewiesen wird. Für neue Spieler:innen ist das freilich hilfreicher als für mich. Nur nach bestimmten Ereignissen erklärt er manchmal deutlicher als notwendig.

Im privaten Raum kann ich Dollman zudem jederzeit ansprechen. Zwar macht er auch darauf aufmerksam, dass Sam mal wieder duschen könnte (das kann je nach persönlicher Situation aber auch schwierig sein), aber bietet immer wieder auch eigene Einsichten zu gerade geschehenen Dingen oder folgenden Zielen. Außerdem lohnt es sich auch abseits davon, hin und wieder mit ihm zu sprechen.

Damit erklärt Death Stranding 2 zwar in vielerlei Hinsicht mehr als der Vorgänger, stört dabei aber sehr wenig, wenn die entsprechenden Tipps nicht benötigt werden. Zwar könnten manche Dialoge durchaus gekürzt werden, da ohnehin regelmäßig auf den Korpus aufmerksam gemacht wird, aber die erhöhte Zugänglichkeit ist zumeist unauffällig eingebunden.

Im Vordergrund Sam mit dem Rücken zur Kamera. Im Hintergrund graue, zerklüftete Berge. Dazwischen eine Ruine.
Es ist so wunderhübsch.
Reisen allein und gemeinsam

Da Sam für Drawbridge unterwegs ist, kann er auch das Schiff des Unternehmens nutzen. Die DHV Magellan (das DHV nicht vergessen!) reist durch den Teer und bietet Sam mit privatem Zimmer einen ständigen Rückzugsort. Neben Fragile und Kapitän Tarman (samt geflügelter Katze) wird sie besetzt von weiteren Crewmitgliedern, die Sam unterwegs aufgabelt. 

Wo immer nach einem neu verbundenen Knoten ausreichend Platz ist, taucht die DHV Magellan nebenan auf. Sofern sie nicht wieder einmal nicht durch den Teer reisen kann.

Die DHV Magellan dient als mobile Basis mitsamt einer Schnellreisefunktion und als Ausgangspunkt für verschiedene Hauptaufgaben. Entsprechend empfehlen Fragile und Tarman Sam ständig, sich doch in seinem privaten Raum auszuruhen. Natürlich auch, weil Leute nach tagelanger, pausenloser Schlepparbeit vielleicht schlafen sollten, aber vorwiegend doch, um ihn mit der nächsten Aufgabe unsanft zu wecken. Da die beiden bei Weitem nicht die einzigen sind, die Sam bitten, sich auszuruhen, wirkt das bisweilen albern.

Größere Verteilerzentren bieten zwar auch private Räume für Sam, doch nach den ersten Spielstunden habe ich diese kaum benutzt. Die DHV Magellan ist ohnehin selten für längere Zeit weit entfernt und meist Zwischenziel vor der nächsten Hauptaufgabe.

Nachdem Rainy und Tomorrow auf der DHV Magellan sind, finden auch häufiger Szenen zwischen den beiden oder gemeinsam mit Fragile statt. Besonders im Kontrast zum Umgang der drei unter sich fällt auf, dass Sam trotz aller charakterlichen Änderungen in Death Stranding im direkten Umgang mit anderen Menschen unbeholfen ist. Neben Fragile treten auch weitere Charaktere aus dem Vorgänger auf, darunter mehrere nette Überraschungen.

Die DHV Magellan ist zudem so wichtig, dass sie nach jedem neu verknüpften Punkt sekundenlang gezeigt wird, um sie ja nicht zu übersehen. Selbst wenn sie so groß ist und notfalls der Kompass aushilft.

Regen und Teer

Zwar hat die gesamte Crew der DHV Magellan Vorgeschichten, teilweise auch sehr bedrückende, allerdings fühlen sich die Charaktere zeitweise so an, als wären sie einfach nur da, um einen Platz zu füllen. Weil jemand entschieden hat, dass das Schiff nicht allein operieren kann. Die meiste Arbeit bleibt natürlich an Sam hängen. Aber dadurch, dass sich so viele Personen auf der DHV Magellan aufhalten, wirkt es bisweilen fast so, als wäre er der einzige, der etwas tut. 

Aber auch wenn ich mit Tarman vielleicht nicht ganz so schnell warm geworden bin wie mit den Charakteren im Vorgänger, ist das kein großes Problem. Dafür konnte ich Kontakte knüpfen zu Gen Hoshino, dessen “Pop Virus” ich schon in Death Stranding gern gehört habe. Auch wenn er sehr viele Expresslieferungen haben möchte.

Unter den vielen, teils optionalen Bunkern, die sich überall auf der Karte verbergen, werden einige von sehr kuriosen Gestalten bewohnt. Bei ihnen erhalte ich im Gegenzug für Lieferung allerlei neue Gegenstände, darunter auch einige Kopfbedeckungen, um Sam ein wenig stärker als im Vorgänger zu personalisieren. Leider habe ich die allerbeste Mütze schon sehr früh freigeschaltet, weshalb ich die meisten anderen Kopfbedeckungen seltener ausprobiert habe, aber ich freue mich immer über mehr Accessoires. Zwar gibt es auch unterschiedliche Anzüge für Sam, um ihn in verschiedenen Gebieten besser zu tarnen, aber ich habe lieber den Standardanzug umgefärbt.

Manche Leute sind einfach nur sehr amüsant, während andere sogar spannende Nebenaufgaben bieten. Pizzalieferungen können sich bisweilen sehr lohnen.

Die ellenlangen E-Mails werden nun durch kürzere, bebilderte Textposts im SNW ersetzt. Diese lassen sich nun auch liken und sind meist eher unterhaltsam als mit Informationsfokus. Zudem enthält der Korpus auch zu vielen Charakteren weitere Informationen.

Während die Hauptstory meistens eher bedrückend ist, sorgen die Personen in den Bunkern und die Reisen zwischen ihnen für einen gelungenen Ausgleich.

Berichterstattung an den Pionier. Pionier: "Ich kann nicht glauben, dass du mir diese Fracht gebracht hast. Ich glaub, ich verliebe mich noch in dich, Mann."
Die Leute freuen sich immer noch sehr über Lieferungen.
Ich warte auf dich, am Strand

Normalerweise bin ich nicht besonders gut darin, mir Zitate zu merken. In Death Stranding war das anders. Aber leider gilt das nun nicht für Death Stranding 2. Nur für die DHV Magellan.

Dennoch hatte ich Spaß daran, Zitate aus dem Vorgänger an mehr oder weniger passenden Stellen gedanklich zu wiederholen. Was nicht zuletzt deshalb so einfach war, weil Death Stranding 2 große strukturelle Parallelen zu Death Stranding aufweist.

Zu wissen, wie häufig eine bestimmte Sequenz auftritt, ist zwar nicht zwingend besonders schlimm, aber zugleich schränkt die Struktur ein. Gewisse Ereignisse sind zwar durch die Trailer ohnehin keine Überraschung, aber wenn sich innerhalb davon die Ereignisse fast gleich abspielen, ist das ein wenig schade.

Über die gesamte Handlung hinweg war ich dennoch stark in die Geschichte involviert. Auch wenn ich in letzter Zeit mit Afterlove EP und Until Then mehrere Titel mit bedrückenden Thematiken gespielt habe, hat mich Death Stranding 2 doch am härtesten getroffen (zugegebenermaßen mit vielfacher Spielzeit und als Fortsetzung). Die bösen Überraschungen haben in den ersten Spielstunden bereits angefangen und anschließend immer wieder. Manchmal habe ich auch etwas frühzeitig etwas erkannt, worüber ich mich dann gefreut habe, aber das hat mich auch nicht weniger traurig gemacht.

Auch wenn der eine oder andere Plottwist so offensichtlich war, dass es zum Haareraufen ist, dass ihn einfach niemand erkannt hat.

Werkzeuge und Waffen

Wenn er sich nicht gerade lange Monologe anhört, verbringt Sam einen Großteil seiner Zeit damit, Frachtstücke von einem Ort zum nächsten zu befördern, um dabei neue Knotenpunkte und Bunker mit dem Chiralen Netzwerk zu verbinden. Das funktioniert ähnlich wie im Vorgänger, was sogar so weit geht, dass verknüpfte Knoten und steigende Sternebewertungen nur nach und nach Dinge freischalten, die Sam in den UCA am Ende bereits nutzen konnte. Dafür gibt es auch eine interne Erklärung in Death Stranding 2, vor allem aber dient es dazu, wieder alles nach und nach kennenzulernen und stetig neue Dinge und Fähigkeiten freizuschalten.

Oft wurden die gleichen Werkzeuge und Bauwerke auch leicht abgewandelt und auch Bauwerke aus dem Director’s Cut sind integriert. Beispielsweise kann ich nun zwei Leitern für eine höhere Reichweite verbinden. 

Vor allem aber sind dieselben Waffen oft gegen alle Gegnertypen verwendbar. Sie benötigen auch nicht mehr Sams Blut gegen GDs. Zudem habe ich zuerst Schusswaffen mit Kugelmunition erhalten und die seilschießende Bola-Gun etwas später. Globingranaten ersetzen die früheren Blutgranaten (sogar in der Hinsicht, dass ich beide wenig benutzt habe).

Die ersten Spielstunden hatte ich Angst, versehentlich jemanden zu töten. Die Waffenbezeichnungen sind nicht mehr ganz so eindeutig, was ihre Tödlichkeit angeht. Stattdessen zeigt eine Übersicht die Effektivität gegen Menschen, Mechs und GDs an. Erst nach vielen Spielstunden habe ich gesehen, woran ich die potenzielle Tödlichkeit erkennen kann. Aber ich wurde auch erst vor einer hohen Gefährlichkeit gewarnt, als ich die großen Geschütze freigeschaltet habe. Außerdem habe ich mich lange gefragt, wo die Verbrennungsöfen sind. Letztlich ist es aber auch kein besonders großes Problem mehr, jemanden zu töten, und es passiert auch fast nicht versehentlich. Nicht einmal Dollman ist besonders entsetzt.

Death Stranding 2 bei Nacht. Sam zielt auf einen Banditen. Zielfeuer und Trefferpunkt sind sichtbar.
Direkte Konfrontation oder Vorbeischleichen?

Während das Feature in Death Stranding bereits in Grundzügen vorhanden war, ist die Möglichkeit, in Gegnercamps zu schleichen, jetzt deutlich ausgebauter. Es gibt viele Halbwände zum Verstecken und weniger riesige freie Flächen, auf denen sich die menschlichen Gegner aufhalten. Viele Schusswaffen sind zudem in schallgedämpfter Variante freischaltbar. 

Wenn das Ziel lautet, Fracht aus einem Briefkasten im Feindgebiet zu bergen oder Signale zu zerstören, lässt sich das auch weitgehend friedlich lösen, indem Sam an allen vorbeischleicht. Allerdings hat er auch ein großes Arsenal an Waffen für Fern- und Nahkampf.

Mit dem Sniper-Gewehr kam ich nicht besonders gut zurecht, allerdings liegt das vor allem an meinen mangelnden Fähigkeiten. Mit möglichst starker Zielhilfe schieße ich auch auf jede Distanz daneben (da hilft auch der VR-Schießstand nicht mehr). Zwischen Schrotflinte und Pistole habe ich nach einigem Ausprobieren passende Waffen für mich gefunden. Dass besiegte Gegner ständig sekundenlang die Zeit verlangsamen, macht das nächste Zielen einfacher. So nutze ich zwar nicht immer die effektivsten Waffen, aber ich muss nur ausreichend häufig treffen. 

Zudem habe ich ohnehin einen Vorrat an Blutbeuteln in der Tasche und notfalls heilen Kryptobioten fix. Auch wenn es manchmal ein wenig dauert, bis ich sie einsetzen kann. Allerdings habe ich sie während Konfrontationen deutlich seltener benötigt als im Vorgänger, was auch gut ist, da meine Kryptobioten-Vorräte sich auch langsamer gefüllt haben.

Habe ich nicht gerade den Auftrag, ein Gegnercamp komplett außer Gefecht zu setzen, nutze ich gern eine Mischung aus Stealth und Schießen. Soll heißen, ich schleiche so lange, bis ich doch entdeckt werde. Mit ein wenig Glück kann ich aber nach einem oder zwei Gegnern wieder schleichen.

Gegner scheinen etwas intelligenter zu sein als im Vorgänger, ohne dabei wirklich schwierig zu managen zu sein.

Die neuen Optionen für den Nahkampf habe ich besonders gegen Mechs gern eingesetzt.

Luft anhalten und schleichen

Neben menschlichen Gegnern tauchen auch GDs wieder als Gegner auf. Anfangs dachte ich, sie seien in Death Stranding 2 deutlich aufmerksamer, weil ich in größerer Entfernung schleichend und Luft anhaltend entdeckt wurde. Später hatte ich leiseres Schuhwerk und konnte wie im Vorgänger zwischen den GDs hindurchschleichen.

Nach peinlich vielen Spielstunden hatte ich die Erkenntnis, dass die aufmerksamen GDs vom Anfang mich einfach nur gesehen haben. 

GDs existieren jetzt in weiteren Varianten, die teilweise leuchtende Augen haben. Die meisten von ihnen lassen sich jedoch weiterhin ziemlich einfach umgehen, wenn man die Odradek-Bewegungen im Auge behält und in ihrer Nähe kurz mit angehaltenem Atem schleicht.

Auch im Pick-up sind sie nicht viel bedrohlicher. Ich werde kaum häufiger entdeckt, und falls doch, kann ich aussteigen und den nach mir greifenden GDs mithilfe der besten Kopfbedeckung entkommen, ehe mir die Ausdauer ausgeht. Anschließend muss ich mir nicht einmal Sorgen machen, ob ich Anti-GD-Waffen in der Tasche habe, weil das handelsübliche Gewehr eine Anti-GD-Waffe ist. 

Verwandelt sich die Umgebung in Teer, bedeutet das zwar nicht immer das Erscheinen eines mittelgroßen GDs, doch selbst wenn, kann ich im Pick-up problemlos einer Begegnung entgehen.

Aber auch, wenn ich die bloße Erscheinungsmöglichkeit als Gefahr ansehe, haben die GDs verglichen mit Menschen und Mechs kaum eine Bedeutung. Sie treten deutlich seltener auf und eine Konfrontation wird kaum erzwungen. Wenn ich Routen plane, ist es wahrscheinlicher, dass der direkte Weg mich zwischen Banditen hindurchführt als durch ein GD-Gebiet. 

Einmal habe ich das neue Feature ausprobiert, den Rucksack abzusetzen, damit die Behälter nicht unter dem Zeitregen leiden, während ich GDs bekämpfe. Danach fand ich die Option zwar noch lustig, aber zu aufwendig für die geringe Notwendigkeit. 

Sam kniet neben einem Felsen, im Hintergrund ein GD mit Augen.
Brr …
Im Pick-up quer durch Australien

Vor vielen, vielen Spielstunden habe ich mich darüber gefreut, als ich festgestellt habe, dass Sam gelernt hat, aus dem fahrenden Tri-Cruiser heraus Frachtstücke, Kryptobioten und chirale Kristalle aufzusammeln. Nicht mehr für jedes Frachtstück anhalten zu müssen, wenn ich durch die Gegend fahre, war verlockend. 

Dasselbe gilt nicht für den Pick-up, da Sam dort erhöht sitzt. Der lässt sich jedoch mit einer Haftpistole ausstatten, die automatisch Fracht aufhebt. Also habe ich mir nichts weiter gedacht und die Haftpistole eingebaut.

Ähnlich wie die Bola-Gun, habe ich den Lastenschweber erst nach anderen Möglichkeiten zu Fortbewegung und Frachttransport erhalten. Da war ich schon mit dem Tri-Cruiser unterwegs, der über das flache Land und Hügelchen düst und sich leicht zwischen Felsen hindurch lenkt.

Früh habe ich auch den Pick-up freigeschaltet, gefolgt von einer Mission, bei der ich große Frachtmengen durch die Gegend befördern sollte. Also nehme ich natürlich das Auto. Später geht es ins Gebirge, teilweise ziemlich steil hinauf. Doch für den Pick-up ist das kein Problem. Auch nicht, wenn darauf hingewiesen wird, dass das schneebedeckte Gebirge unwegsam sei. Am gefährlichsten sind noch die Wälder, weil eine Kollision mit einem Baum dann doch schnell der Fracht schadet.

Ich habe Death Stranding gespielt, ich weiß, wie ein Gebirge suggerieren kann, unwegsam zu sein. Das passiert nicht durch sanft ansteigende, glatte Schneeflächen zwischen zwei Knotenpunkten. Nicht durch auf der Karte sofort ersichtliche, autobreite Wege in direkter Nähe. Und schon gar nicht durch Fahrzeuge, die beinahe senkrechte Wände hinauffahren können.

Ich habe lange gebraucht, bis mir aufgefallen ist, wie viel ich mit dem Pick-up unterwegs war. Wie wenig ich zu Fuß gegangen bin. Manchmal gibt es kleine Umwege, wenn ich fahre, statt zu gehen und ein Stückchen zu klettern oder Leitern zu benutzen. In der Mehrheit allerdings sind sogar die besonders einfach befahrbaren Wege in direkter Nähe. Und selbst, wenn ich zu Fuß gehe, ist derselbe Weg dadurch selten fordernder. Nur sehr viel langsamer.

Online verbunden

Death Stranding 2 nutzt dieselben Online-Features wie der Vorgänger. Sie lassen sich komplett oder eingeschränkt einschalten, können aber auch ausgeschaltet werden. 

Ich habe die Funktionen wieder eifrig genutzt. Zum einen, weil es sehr viel angenehmer ist, nicht jede einzelne Straße selbst aufbauen zu müssen. Auch wenn es inzwischen Wege gibt, einfacher an benötigte Materialien zu gelangen, und es lustig war, in einem Gegnercamp den Kampf zu unterbrechen, um die benötigten Materialien zu einer Straße beizutragen. Zum anderen nehme ich aber auch gern anvertraute oder verlorene Frachtstücke von anderen Spieler:innen mit, um sie an ihr Ziel zu bringen oder zumindest etwas näher dorthin.

Das trägt natürlich dazu bei, dass ich auch jetzt nicht viel mehr aufstellen muss als die eine oder andere Leiter, ein paar Seile und bei Bedarf vielleicht eine Seilrutsche. Wobei diesmal auch die Schutzhütten wesentlich weniger wichtig sind, weil ich selten so lang (zu Fuß) unterwegs bin.

Am meisten profitiere ich von den Generatoren, die oft genau dort auftauchen, wo ich sie gebrauchen kann. Einmal natürlich direkt neben Bunkern, aber auch in der Wildnis dazwischen, wo mir der Akku ausgehen könnte. Das betrifft sowohl Fahrzeuge als auch Geländeskelette, von denen mir diesmal erstaunlich viel bei Benutzung kaputtgegangen sind.

Ich mag diese Art des stillen Multiplayercontents. Ich kann anderen Leuten helfen und sie mir, wobei ich nicht viel mehr von den anderen mitbekomme als ihre Nutzernamen. (Mehr möchte ich von ihnen dann manchmal gar nicht mehr wissen.)

Zwar musste ich die eine oder andere schlecht platzierte Seilrutsche entfernen und eine eigene in der Nähe geschickter platzieren, aber die meisten Bauwerke stören nicht, selbst wenn sie nicht helfen. Diesmal habe ich auch wesentlich weniger merkwürdig platzierte Brücken gesehen, auch wenn dennoch ein paar dabei waren.

Screenshot aus dem Fotomodus, "Should we have connected?" als Schriftzug. Drei Lokale Boten und Sam versammeln sich unter einem leuchtenden Schirm. Es regnet.
Offline hätten sich die drei nie unter einen Schirm stellen können …
Das ist Musik in meinen Ohren

Beim Spielen des Vorgängers mit dem Xbox-Controller habe ich zuletzt die Lautsprecher im Dualsense stark vermisst. Das Babyweinen aus dem Controller ist aber bei weitem nicht alles, was Death Stranding 2 zu bieten hat. Haptisches Feedback bei Regentropfen versteht sich beinahe von selbst, aber hier sind mir auch viele verschiedene Geräusche aufgefallen. Wie platschende Schritte auf nassem Untergrund. 

Insgesamt ist das Design von Sound und Controllerfeedback sehr gut gelungen, auch wenn ich von den adaptiven Triggern nicht viel gespürt habe. Viele Soundeffekte habe ich noch durch den Vorgänger im Ohr, aber der Controllerlautsprecher bereitet mir jetzt wieder sehr viel Freude.

Sehr, sehr viele Hauptaufgaben werden diesmal auch wieder mit Musikstücken verknüpft. Diese beginnen, nähert sich Sam seinem Ziel. Manchmal allerdings erst aus sehr geringer Nähe (was im Pick-up nicht lang anhält). Zwar können die Stücke noch immer manchmal unterbrochen werden, aber seltener als zuvor. Zudem kann sich die Musik abhängig davon, wo Sam läuft, verändern, allerdings fällt das zumindest mit TV-Lautsprechern kaum auf. 

Bei Fokus auf die Hauptaufgaben spielt zudem manchmal ständig ein neues Lied.

Würde Sam mehr laufen, wäre das ein Walkman

Mit dem Musikplayer kann ebenfalls ständig Musik laufen. Zumindest innerhalb des Chiralen Netzwerks. Furchtbar.

Na gut, ich habe eigentlich sofort entschieden, ihn einfach nicht zu benutzen, schließlich stört seine Existenz nicht, nur weil ich ihn nicht brauche. Allerdings hat er dennoch meine Routine aus dem Vorgänger, zu Musik neue Nachrichten zu lesen und duschen zu gehen, ein wenig gestört. Denn der Musikplayer macht automatisch Playlists und hört auch nicht von selbst wieder auf, wenn ich den privaten Raum verlasse. Letztlich hat das dazu geführt, dass ich dabei wesentlich seltener Musik gehört habe.

Nach dem Durchspielen habe ich den Musikplayer dann doch unterwegs benutzt. Ich hatte schon jeden Knoten verbunden, also hört die Musik nur noch in Feindgebieten mit einem netten Störgeräusch auf. Danach setzt sie automatisch wieder ein. 

Verglichen mit den monotonen Autogeräuschen und der dröhnenden Stille zu Fuß, ist das Erlebnis mit Musik ein völlig anderes. Für mich nichts, was ich beim Durchspielen vermisst hätte. Aber ein paar Frachtstücke auszuliefern, um bei den Bunkern fünf Sterne zu erreichen, während im Hintergrund Musik läuft, ist zwar anders, aber auch nett.

Aufhänger für die musikalische Begleitung in Death Stranding 2 ist Woodkid. Der französische Musiker ist zwar kein Low Roar, muss er aber auch nicht sein. Ich resoniere noch nicht mit jedem seiner Songs, aber in meiner Probeplaylist ist Woodkid bereits mehrfach vertreten. Daneben habe ich aber auch ein paar andere musikalische Highlights für mich entdeckt.

Veränderliches Terrain

Eine der großen Neuerungen in Death Stranding 2 ist das in Echtzeit veränderliche Terrain. In der Introsequenz auch sehr schön dargestellt durch bebende Erde und zerbröselnde Felswände.

Warngeräusche machen auch auf Regen flussaufwärts aufmerksam, der zu Überschwemmungen führen kann. Flüsse werden dann breiter, das Wasser schlammiger und reißender. Zu dicht am Flussbett gebaute Bauwerke können dann zerfallen, was mir allerdings nur durch Nachrichten aufgefallen ist. An einer Stelle sind ein paar zerklüftete Felsen während eines Torbebens zerfallen. Lawinen gab es bereits im Vorgänger, hier habe ich teilweise herabfallende Schneebrocken oder Steine kaum rechtzeitig gesehen, wurde aber dennoch nicht getroffen. Beben sorgen meist nur dafür, dass Sam kurz stehen bleiben und sich stabilisieren muss. Am auffälligsten ist noch der aufsteigende Teer, wenn er nicht von einem GD begleitet wird.

Waldbrände habe ich nur während Aufgaben erlebt, weshalb ich nach einer Weile aufgehört habe, Teerkanonen mit mir herumzutragen.

Meistens merke ich von den Terraineffekten nur ein wenig mehr Wasser in den Flüssen oder Nachrichten, die mir sagen, dass irgendwo etwas passiert ist. Für ein großes neues Feature ist das schlichtweg enttäuschend.

APAS-Verbesserungen, darunter die Möglichkeit, MULE-Briefkästen schneller zu hacken.
Der neue Fähigkeiten Baum gedeiht langsam.
Ein paar weitere, kleine Unterschiede

Sams Duschszenen wurden im Vergleich zum Vorgänger zensiert. Was nicht unbedingt schlimm ist, mir aber aufgefallen. Meistens ist bloß Sams Oberkörper sichtbar und der geschickte Übergang vom Verlassen der Dusche zum angekleidet sitzenden Sam ist jetzt eine Schwarzblende. Außerdem lässt sich der Toilettengang nicht mehr auswählen, aber die daraus entstehenden Produkte benötigt Sam auch nicht mehr. Zudem steht die Dusche endlich nicht mehr direkt im Zimmer (auch wenn er auf der DHV Magellan durch den Flur gehen muss und manchmal anderen begegnet).

Einige Charaktere haben im Deutschen neue Synchronsprecher. Bei Deadmans Storyzusammenfassung ist mir das sofort aufgefallen und er wirkt durch die neue Stimme anders. Da ich die alten Stimmen gerade erst gehört hatte, musste ich mich ein wenig umgewöhnen, aber darüber hinaus fallen sie nicht störend auf.

Die Menüführung bei der Auftragsannahme und der Frachtorganisation wurde überarbeitet und die Bestätigung einer Auswahl ist nun weniger umständlich. Zusätzlich wird mir nun mehr denn je nahegelegt, eine Route zu zeichnen. Nach den ersten Spielstunden habe ich mir allerdings nicht mehr die Mühe gemacht, mehrere Punkte zu markieren, nur um einer Gruppe Gegner aus dem Weg zu gehen. Stattdessen habe ich unterwegs häufiger auf die Karte geschaut, was nur manchmal merklich umständlicher war als eine Vorausplanung. Zudem sind Anlieferungszonen jetzt optisch markiert, damit ich Fahrzeuge mit Ladung nicht zu weit entfernt parke.

Neue Bunker

Der Odradekscan der Umgebung zeigt wieder Frachtstücke an, allerdings ist die Schrift nun kleiner und schmaler als zuvor. Sehr kleine, hellblau-weiße Schrift vor hellem Sanduntergrund ist leider ziemlich schwer zu lesen.

In Death Stranding konnte ich Orte auf der Karte wesentlich schneller wiederfinden, auch wenn die Voxelkarte in Teil 2 insgesamt besser gestaltet ist. Allerdings dreht sie sich nun regelmäßig, wodurch mir die Orientierung schwerfällt, und Orte sind für mich nicht auffällig genug markiert.

Passt auf, wenn ihr im Fahrzeug unterwegs seid. Ihr könntet jetzt etwas überfahren, das ihr eigentlich nicht überfahren wolltet.

Optionale Bunker lassen sich wieder durch Nebenaufgaben oder verlorene Frachtstücke auffinden. Diesmal allerdings muss ich den zugehörigen Bunker zu einem Fundstück nicht mehr selbst suchen, sondern kann seinen Standort anschließend mit dem Kompass verfolgen. Äußerst angenehm. Einer der Bunker hat auch einen spannenden Weg, um ihn zu erreichen. Leider ist er so ziemlich der einzige.

Zu meiner Zeit sind überzählige Materialien von Bauwerken, insbesondere Straßen, noch verloren gegangen. Die Jugend bekommt sie jedoch in den Rucksack gepackt. Beim ersten Mal habe ich noch die entsprechende Nachricht weggedrückt, weil ich dachte, ich kenne sie schon. Plötzlich hatte ich Keramik für die nächste Straße in der Tasche. Hurra!

Sam kann auf der Seilrutsche nicht mehr rufen. Einer der traurigsten Momente außerhalb der Hauptstory. Obwohl ich einmal nur auf den Hinterrädern von der Kante einer Straße herunterhing und mich trotz aller Mühen nicht retten konnte.

Sam hält den Q-Pid in die Höhe. Die Objekte daran haben die Form von Särgen.
Auch der Q-Pid sieht etwas anders aus.
Fazit

Nach rund 40 Stunden lief bei mir der Abspann von Death Stranding 2: On the Beach. Ich war begeistert. Vielleicht auch ein wenig ausgelaugt. Ich hatte ein hochemotionales Erlebnis hinter mir. Dann habe ich mein Spielpensum ein wenig reduziert, um die fehlenden Sterne nach und nach zu sammeln. In der Stille hatte ich jedoch Zeit, nachzudenken (genau deshalb wollen die Leute unterwegs Musik hören!). 

Ich möchte keine erhöhte Zugänglichkeit kritisieren. Dollman und die Verweise auf den Korpus sind amüsant oder dezent genug, um nicht zu stören. Sie können auch wirklich hilfreich sein. Frachtstücke aus einem Tri-Cruiser heraus aufzuheben, hat mich sogar gefreut. Aber zu dem Zeitpunkt hatte ich auch noch kommende Herausforderungen in der Fortbewegung erwartet.

Stattdessen sind Gebirgswege breit und selbst das Gebiet, das das schwierigste des Spiels sein sollte, lässt sich ohne Nachdenken und Wegplanung entspannt mit dem Pick-up bewältigen. Selbst die Frachttypen, die spannend sind und für eine genaue Planung der Lieferung sorgen könnten, können einfach in den Pick-up gepackt werden.

Nachdem es mir aufgefallen ist, kann ich mich natürlich bewusst dagegen entscheiden, den Pick-up zu nutzen. Doch selbst dann bleiben die Wege weitgehend simpel.

Dass nun das Kampfsystem stärker ausgebaut ist, kommt mit dem großen Nachteil, dass der Fokus auf das Kämpfen deutlich größer ist. Selbst wenn ich schleiche, muss ich viel zu oft dennoch alle Gegner ausschalten. Und Shooter gehörten noch nie zu meinen Lieblingsgenres. Wenigstens ist auch der Nahkampf ein wenig stärker ausgebaut.

Trotz allem habe ich sehr viel gespielt und werde auch noch weiterspielen. Trotzdem hatte und habe ich Freude an Death Stranding 2. Doch in all der Zeit am Strand hat wohl der Sand ein paar Kanten zu sehr glattgerieben.

Herzlichen Dank an Sony Interactive Entertainment für die Bereitstellung des Testmusters. Gestrandet auf PlayStation 5 Pro.