
Es gibt da diese Art von Spiel, welche hier und da als Rennspiel bezeichnet wird, doch ich hingegen dies nicht wirklich als Rennspiel empfinde. Um es kurz zu halten: Alle Fahrer sind auf dem selben Bildschirm (ohne Splitscreen) und wer hinter dem Mob zurückfällt, fliegt einfach raus, doch spawnt irgendwie/wann wieder in diesem Mob. In diesem Sinne steht hier das Überleben mehr um Vordergrund als das Wettrennen, weshalb ich eine Bezeichnung Richtung Party mit Kampf-, Punktesammel- oder eben Überlebensfokus zutreffender finde. Ich glaube dieses Spielprinzip ist mit dem Multiplayer-Modus alter Micro Machines Titeln entstanden.
Nun zu Make Way. Das Spielprinzip ist also nicht neu, doch ein besonderes, im Fokus stehendes Gimmick kannte ich in dieser Art Spiel noch nicht: Streckenbau innerhalb der Spielrunden. Ein Spielprinzip, welcher meiner Meinung nach schnell schief gehen, doch in richtiger Umsetzung viel Freude bereiten kann. Ich war gespannt.

Einfach gestrickt
Im Hauptmenü merke ich direkt, dass wir hier ein Spiel ohne viel Drumherum haben. An sich beschränkt sich die Auswahl auf Lokal und Online. Darunter finden wir dann drei Varianten, des selben Modus. Einen mit PickUp-Items (Klassisch), einen ohne Items (Rennen) und einen namens „Chaos“, welcher einfach ein wenig mehr übertreibt bei den Items (und Fallen). Als vierten Punkt sieht man noch „Individuell“ , bei den man ein paar mehr Dinge einstellen kann, wie z.B. das genaue Gebiet oder auch wie Items gehandhabt werden sollen.
Neben den typischen Einstellungen finden wir im Hauptmenü noch einen Punkt namens „Mein Fortschritt“. Dieser zeigt einen Level-Fortschrittsbalken, wie man ihn auch von Battle-Pässen kennt. Aber keine Sorge!, hier ist keine Live-Service-Komponente enthalten. Es ist lediglich eine simple Methode zum Freischalten von Objekten, die auch alles andere als grindy ausfällt.

Spielprinzip: Flott anbauen und Überleben
Wie schon in der Einleitung angerissen, ist das Spielziel von Make Way die jeweiligen Spielrunden zu überleben. Dabei fahren alle Spieler (bis zu 4) auf dem selben Bildschirm, wobei die Kamera hinter der Gruppe bleibt. Man fährt mehrere Check-Points ab und bekommt dabei für jeden Punkte. Erreicht ein Spieler die 4000 Punkte, hat er gewonnen. Außer ein weiterer Spieler erreicht diese in der selben Runde, dann gibt es eine Sudden Death Runde (hier auch als „plötzlicher Tod“ übersetzt).
Wohl bemerkt spielt es keine Rolle, wer als erster einen Check-Point überquert. Jeder der einen Check-Point passiert, bekommt dafür 150 Punkte. Fliegt man vorher raus, bekommt man die Check-Point Punkte nicht, respawnt dafür aber an diesem Check-Point. Lediglich beim letzten Punkt, sprich der Ziellinie, bekommt der erste einen Bonus von 100 Punkten.

Doch vor den jeweiligen Runden zeigt sich DAS Gimmick des Spiels. Alle Spieler (auch Bots) müssen schnell ein Streckenteil aus einer Auswahl wählen, woraufhin jeder sein Teil zur Strecke anbaut. Dies läuft sehr flott ab, da die Teile direkt an die bestehende Bahn andocken und daher die Überlegungen nicht groß erscheinen. Neben den Streckenteilen gibt es noch platzierbare Fallen oder Items, mit denen die bestehende Strecke noch chaotischer gemacht werden kann. Je nach Einstellung können Fallen und Items sogar direkt auf den Streckenteilen integriert sein.
Die Strecke wird also immer länger und ja, man startet immer von Anfang an, weshalb die Fahrt immer länger wird. Doch da nach Punkten für Check-Points gerechnet wird, bedeutet dies ebenso, dass man mehr Punkte je Lauf erhält, je länger die Strecke wird. Leider fehlt eine Option zur Einstellung der Zielpunkte. 4000 ist in Ordnung, doch dauern Runden da nicht selten über 10 Minuten.

Flottes Gameplay und netter Umfang
Das Gameplay ist äußerst direkt, aber auch bewusst physikalisch ausgelegt. Sprich, man fliegt gerne mal durch die Gegend, wenn man komisch getroffen wird oder ähnliches. Eine nicht unübliche Herangehensweise für ein solches Spiel, denn dies unterstreicht gut das chaotische Party-Element.
Die Items, Fallen und Streckenteile sind ebenso chaotisch gehalten. Besonders bei den Streckenteilen kann man versuchen in der Auswahl etwas strategisch vorzugehen. Wenn man z.B. eine Rampe so platziert, dass man Ecken überspringen kann oder einfach mit bestimmten Fallen versucht, den anderen die Runden schwer zu machen. Übrigens kann man Strecken auch stark abkürzen, in dem man auf andere Bahnen springt, was eine direkte Zerstörung aller anderen Fahrer zur Folge hat. Eine witzige Option, die man bei Bedarf auch abschalten kann.
Es gibt einige witzige Fahrzeuge zur Auswahl, von denen viele erst freigeschaltet werden müssen. Einige davon sind Anlehnungen an reale oder fiktive Fahrzeuge. Diese steuern sich alle gefühlt nicht unterschiedlich, wobei eventuell Hitboxen unterschiedlich sind.

Neben den Fahrzeugen schaltet man ebenso nach und nach Streckenteile und Fallen frei, die dann neu in den zufälligen Rotationen auftauchen können. Das motiviert durchaus, denn dadurch entsteht das Gefühl, die nächsten Runden können interessanter werden. Besonders weil manche Teile wirklich verrückt wirken. Wohl bemerkt geht das Freischalten aber ziemlich schnell. „Mein Fortschritt“ hat 50 Level, welche ich in knapp 4-5 Stunden schon fertig hatte. Man bekommt übrigens bei allen Spielen Erfahrungspunkte: egal ob lokal oder online, egal ob auf leicht oder schwer, egal ob mit oder ohne Bots.
Besonders erwähnen möchte ich noch die optionale Steuerungshilfe. So was kennt man ja aus z.B. Mario Kart 8 Deluxe, wenn das Spiel einen von den Wänden weg steuert. In Make Way ist genau so eine Hilfe verbaut. Doch diese steuert so gut, dass das Fahrzeug dann selbst ohne zu lenken auf der Strecke bleibt und gleichzeitig(!) fühlt es sich bei eigenem Hand anlegen nicht so an, als wenn das Spiel einem rein pfuscht. Das hat mich in der Form so überrascht, dass ich der Meinung bin, mit dieser Einstellung könnte man selbst den unerfahrensten Spieler mitspielen lassen und dieser würde damit gut zurecht kommen.

Verspielter Artstyle
Die Optik ist cartoony gehalten und die Fahrzeuge haben einen gewissen Chibi-Stil. Als Umgebungen gibt es 5 verschiedene Settings (Felsschlucht, Arktische Tundra, Laubwald, Stadt-Skyline, Vulkankuppeln), doch diese haben keine Auswirkungen auf das Gameplay. Dies ist auch ein kleiner Kritikpunkt, denn die Runden laufen eben immer gleich ab, bzw. nur die zufälligen Streckenteile selbst erzeugen hier die Varianz.
Musikalisch wird nichts falsch gemacht, aber ebenso sticht nichts heraus. Es passt und ändert sich mit der Umgebung, doch das war es auch schon. Soundeffekte hingegen sind größtenteils recht witzig, in einem gewiss cartoonigen Stil gemacht. Außerdem hat jedes Fahrzeug eine eigene Hupe, was recht lustig ist.

Fazit: Gut für Partys und Zwischendurch
Make Way macht seine angepeilte Sache wirklich gut. Es ist chaotisch, flott und einfach zu verstehen. Alles wunderbar für Partys. Mit dem Baufaktor hat es außerdem noch ein gewisses eigenes Gimmick, was das Spiel durchaus besonders macht.
Als Einzelspieler kann es aber wohl nicht lange halten. Der Fortschrittsbalken ist nett und motiviert auch ein wenig, doch danach ist die Luft eher raus, da es keine speziellen Einzelspieler-Modi gibt, sowie das Spielprinzip immer gleich bleibt, selbst bei unterschiedlichen Umgebungen.

Mag ich
– Chaotisch, simpel, flott: Sprich, gut für Partys
– Schöne Auswahl an Fahrzeugen
– Bauprinzip ist witzig
– „Mein Fortschritt“ motiviert und Erfahrung lässt sich in jedem Modus erspielen
– Sehr gute Steuerungshilfe
– Viele Spieloptionen
Mag ich nicht
– Keine Einstellung der Zielpunkte
– Umgebungen haben nur optischen Einfluss (jedoch besser, als keine alternativen Umgebungen!)
– Level 50 ist sehr schnell erreicht: Gut um schnell alles freizuschalten, aber danach ist kein Ziel zur Motivation mehr da
Vielen Dank an Secret Mode für die Bereitstellung des Testmusters. Gespielt auf: PlayStation 5