Screamer (Review)

Artwork zu Screamer

Wenn ein Franchise für dreißig Jahre auf Eis liegt, dürfte das so seine Gründe haben. Vielleicht gab es damals noch nicht die Zielgruppe dafür. Oder es ist unglaublich schlecht. Am einfachsten dürfte wohl sein, es wurde schlichtweg vergessen. Als Screamer vor einigen Monaten enthüllt wurde, staunte ich nicht schlecht, was für ein Franchise da mal eben aus den Archiven der Videospielhistorie hervorgeholt wurde. Und auch wenn ich normalerweise kein so großer Rennspiel-Fan bin, geschweige denn ein Freund der Spiele von 1995 und 1996 war, hat Screamer mir genug in den Fingern gejuckt, um sogar auf meinem Most Wanted-Radar zu wandern. War diese ungewohnte Vorfreude auf ein Rennspiel gerechtfertigt?

Zum Schreien

Zuerst will ich ergründen, woher diese Vorfreude überhaupt herkommt. Wie gesagt, ich bin kein allzu großer Fan des Genres. Racer müssen für mich – ähnlich wie Ego-Shooter – ein ganz besonders herausstechendes Merkmal haben. Screamer kündigte sich mit einem solchen Merkmal an – let’s go Anime!

Manchmal ist es so einfach (oder ich so einfach gestrickt). Es reichte aus, dass das Gameplay rasant genug wirkte und zugleich Milestone versicherte, dass es einen großen Wert auf die Narrative legt. Gemeinsam mit dem Gameplay erweckte Screamer auf mich den Eindruck, es stünde ein wenig in der Tradition von Speed Racer, einem ziemlich seltsamen, aber über die Jahre gereiften Racing-Film. Diese Erwartung wurde definitiv nicht erfüllt.

Vielmehr erleben wir hier aus unterschiedlichen Perspektiven das illegale Rennevent “The Tournament”. In der Kampagne von Screamer erledigen wir in den einzelnen Episoden der Handlung Rennevents des Turniers oder andere Herausforderungen. Nur wenn wir die Zielvorgabe erfüllen, schaltet sich die nächste Episode frei.

Genuss für die Ohren

Dabei wird die Geschichte einerseits durch klassische Dialoge vorangebracht, als auch durch vereinzelte Animeszenen. Diese sehen richtig gut aus, sind aber zumeist eher kurz gehalten. Die Action findet letztlich in den Gameplay-Sequenzen statt. Lobenswert fand ich einerseits, dass nahezu alle Dialoge komplett vertont wurden. Aber andererseits sprechen die Charaktere allesamt in unterschiedlichen Sprachen miteinander. Eine Dialogszene alleine hatte vier Personen mit Englisch, Spanisch, Italienisch und Deutsch – und alle haben sich untereinander verstanden! Der Babelfisch grüßt blubbernd.

Dieser Kauderwelsch an Sprachen ist zum Glück das einzige, aber dafür für mich leider doch recht nervige Hörvergnügen. Die Sprecher:innen machen ihre Jobs für sich stehend sehr gut und wenn man mehrere Figuren einer Sprachherkunft (ob jetzt Englisch oder Japanisch) miteinander reden, fällt es zum Glück nicht so auf. 

Und wenn niemand redet, dann sprechen meist die Motoren – auf meinen Over-Ear-Kopfhörern klang Screamer während der Rennen schon sehr beeindruckend. Auch der Soundtrack hat mir für den Ton des Spiels sehr gut gefallen.

Ich glaube allerdings, ich habe mir eindeutig mehr von der Narrative versprochen. Am Ende bekommen wir trotz der weitestgehend sehr guten Präsentation eine solide, aber zuweilen vorhersehbare Geschichte ohne echte Höhen und Tiefen serviert. Es lohnt sich allerdings alleine deswegen schon, das Turnier zu spielen, weil sich Fahrer sowie Dekorationen der Fahrzeuge für die anderen Modi freischalten lassen.

Ist Screamer zu stark, bin ich wohl zu schwach?

Und gleichzeitig habe ich mir zu Beginn der Kampagne auf dem normalen Schwierigkeitsgrad beinahe die Zähne ausgebissen. (Und reparieren wäre teuer!) Die einzelnen Herausforderungen führen in die Mechaniken von Screamer ein. Und wer nicht schnell lernt, der darf manche Episode mehrmals angehen.

So war es mir lange Zeit nicht möglich, den perfekten Boost hinzulegen. Während des Fahrens sammelt unser Auto Sync-Energie, die wir nutzen können, um die Beschleunigung zu erhöhen. Setzen wir einen solchen Boost ein, wird ein Timing-Feld angezeigt, in dem eine sich bewegende Markierung im richtigen Moment gestoppt werden muss. Diesen Moment zu finden fiel mir sehr schwer. Dies lag einerseits daran, dass ich mich auf das Rennen und die Strecke fokussieren musste, aber auch an einen mir bis zum jetzigen Zeitpunkt nicht komplett verinnerlichten Zeitpunkt. 

Screenshot aus Screamer
Boosting, Angriffe und Schilde laden sich mit der Zeit auf, je nach Wettbewerbsart

Das ist frustrierend, wenn man das Gefühl bekommt, dass ein erfolgreicher “Perfekter Boost” für das eigene Skilllevel zur Glückssache verkommt. Der perfekte Boost sorgt bei Screamer aber wenigstens nicht dafür, dass es keinen Boost gibt, wenn man ihn nicht schafft. Stattdessen verlängert sich dieser “nur”. Also Glück im Skill-Unglück?

Drift ins Glück

Ein wenig einfacher gestaltet sich zumindest die andere große, spielerische Eigenart von Screamer. Die Fahrzeuge sind schnell und die Kurven oftmals dementsprechend eng, weswegen Drifting zum wichtigsten Werkzeug auf der Strecke wird. Drifts werden mit dem rechten Stick sehr leicht erzeugt, das Auto legt sich automatisch in die jeweilige Richtung rein. Die Mechanik hatte ich relativ schnell raus (glücklicher Ritter), was mir aber auf lange Sicht wenig gebracht hat (unglücklicher Ritter).

Denn auch wenn sich Screamer durch die Drift-Mechanik sehr arcade-y spielt und die gegnerischen Fahrer sowie in der Kampagne die Missionen starke Hürden darstellen, hat mich Screamer relativ schnell gelangweilt. 

Der größte Aspekt dürfte sein, dass ich trotz unterschiedlicher Strecken mit komplett neuen Settings stets nur das Gefühl hatte, einen unspektakulären Korridor zu befahren. Wir treten an einem illegalen Rennen an! Da wünsche ich mir schon, dass entweder die Strecke oder zumindest die Umgebung belebter wirkt. Und wenn das fehlt, während mich gleichzeitig die Handlung kalt lässt, dann ist die Kraftstoffeinspritzung gehemmt und somit die Spielfreude.

Vorfreude ist die schönste Freude!

Eine solche wollte auch nicht aufkommen, als ich auf dem PC das FSR, die Frame Generation von AMD, aktiv hatte. Dann gab es unterhalb des Fahrzeugs stets ein Tearing des Bildes, welches nur wirklich allzu hässlich war. Und Screamer ist eigentlich, vor allem bezüglich des Lightings, ein sehr hübsches Spiel – wenn man nicht auf dem Steam Deck spielt. Screamer läuft dort zwar flüssig, aber die Rennen waren sehr unscharf. Zum Glück hat da aber ein Patch Abhilfe verschafft: jetzt kann man es gar nicht mehr starten, weil die Anti-Cheat-Software einen Fehler wirft. Zumindest bei mir. Yeah?

Dabei ist Screamer eindeutig ein Spiel, welches sich vor allem für Freunde des Bleifußes lohnen dürfte. Das Fahrgefühl ist gut und die Drifts lassen sich schnell erlernen, um das Momentum der Rennen beizubehalten. Zudem sind die Herausforderungen in der Kampagne abwechslungsreich und die zahlreichen Modi abseits versprechen ungemein hohen Wiederspielwert. Auch die Anime-Sequenzen sind nett anzuschauen und die Story solide genug. Doch gewisse Mängel wie die multilinguale Sprachausgabe oder die Leere der Spielwelt zehren ein wenig an den Nerven. Ich kann mir vorstellen, dass gewisse Aspekte wie das Boosttiming von besser geübten Rennspiel-Freunden nicht so empfunden werden. Und ich glaube, dass sie mit Screamer viel Freude haben werden. Bei mir hat es dann nur zu einer ungeahnten Vorfreude gereicht.

Auf Steam Deck und PC die Reifen qualmen lassen. Ein herzlicher Dank geht an Milestone für die Bereitstellung eines Mustercodes.