Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (Review)

Das Spin-Off Monster Hunter Stories machte aus der actionreichen Jagd der Hauptreihe ein rundenbasiertes Rollenspiel, in dem Monster nicht nur Gegner, sondern auch Mitstreiter sein konnten. Mit Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection ist jüngst der neuste Teil erschienen. Ich habe mich gerne erneut als Rider betätigt. Was hat dieser Teil zu bieten?

Kristalle und drohender Krieg

Diesmal spielen wir wahlweise den Prinzen oder die Prinzessin des Landes Azuria. Ein Charakter Editor ermöglicht Anpassungen. Auch hier ist ein Rathalos namens Ratha unser treues Monstie. Dessen Ei wurde von Königin Amara in einem Kristall gefunden, während sich die Kristallisierung des Landes langsam verbreitet. Allerdings war auch ein zweites Rathalos im Ei. Für die Bewohner des Landes kombiniert ein übles Zeichen, da vor 200 Jahren Kristalle und zwei Rathalos in Verbindung mit einem Krieg vorkamen. In dessen Folge wurde das Land gespalten und Gebiete jenseits der nördlichen Grenze zum Tabu.

Und nun, wenige Jahre später, steigen die Spannungen mit dem abgespaltenen Nachbarland Vermeil an. Dessen Prinzessin Eleanor bietet sich als Geisel an, um einen Angriff von Vermeil zu verhindern. Unser Protagonist wird damit beauftragt, sich um sie zu kümmern. Somit wird sie quasi Teil der Ranger, deren Chef wir sind. Diese kümmern sich um gefährdete Monster und das Stärken ihrer Populationen.

So putzig klein.

Durch Eleanor erfahren wir, dass die Kristallisierung in Vermeil schon viel fruchtbares Land vernichtet habe und so zum aggressiven Verhalten Vermeils führte. Schließlich brechen wir auf, mehr über die Hintergründe zu erfahren und hoffentlich eine Lösung zu finden, statt das Land im Krieg versinken zu lassen.

Die Geschichte wird nicht zu ausladend erzählt. Sie ist nicht allzu komplex, aber für mich unterhaltsam genug. Diverse Charaktere und Lebensweisen kommen vor, das unterschiedliche Zusammenleben mit der Natur wird thematisiert. Mitglieder unserer Ranger werden zudem in optionalen Side Stories weiter beleuchtet.

Monster und Habitate

Die Welt in Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection ist in etwas weitere Gebiete und linearere Verbindungsgebiete eingeteilt, die wir mit Storyfortschritt erreichen. Unsere Monsties helfen uns als Reittiere beim Durchqueren. Manche Monsties können zum Beispiel gleiten, Aufwinde bringen uns nach oben. Andere Monsties können bestimmte Wände erklimmen. Laufen, klettern und schwimmen können wir zwar auch selbst, mit einem passenden Monstie aber umso schneller. Fast alle Aktionen sind sehr früh verfügbar.

Ja, zwei Stück.

Materialien wie Erze, Früchte und mehr sammeln wir schnell nebenbei ein. Auch Truhen gibt es zum Finden und Öffnen.

Unsere Ranger-Tätigkeiten werden teils in der Geschichte benötigt, darüber hinaus können wir uns auch freiwillig viel damit beschäftigen. Bestimmte Monster, die durch Kristallisierung gefährlich verändert sind, können wir besiegen, um ein Camp zu errichten. Das kann einerseits für Vorbereitung genutzt werden, eröffnet aber auch Zugriff auf die nahe Umgebung als Habitat. Dort können wir Monster in die Natur freilassen, um ihre Population zu verbessern.

Stärkere Populationen bringen auch stärkere Monster hervor. Das Startlevel beim Schlüpfen ist höher, ausserdem können sie mit höherer Wahrscheinlichkeit zusätzliche aktive und passive Fähigkeiten haben. Ausserdem bekommen die Monster mit starker Population auch das Element des Habitats als Zweitelement. Das wirkt sich oft optisch in ihrer Färbung aus, zudem haben sie auch entsprechende elementare Fähigkeiten.

Eigentlich recht schön, die Kristallisierung.

Wer möchte, kann Monster in verschiedenen Habitaten auswildern und damit experimentieren. In jedem Habitat gibt es feste Monster, aber auch fünf Plätze für zusätzliche Monster. Wer eine zusätzliche Art aussetzt, muss unter den freien Plätzen fünf zum Behalten auswählen.

Wir brauchen auch diesmal Eier

Um Monster freilassen (oder in unser Team aufnehmen) zu können, brauchen wir sie natürlich erst mal. Wir fangen aber keine ausgewachsenen Monster, sondern sammeln Eier und lassen sie schlüpfen. Nester sind in der Gegend verteilt oder tauchen auf, wenn ein besiegtes Monster in sein Nest flieht.

In den Vorgängern von Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection gab es dabei noch Höhlen, Waldgänge oder anderes voller Monster zum durchqueren, bis man an die Eier kam. Gerade vor dem Hintergrund des Aussetzens und Verbesserns der Populationen im neusten Teil wäre das auf Dauer aber strapazierend, weshalb Nester diesmal nur aus dem kleinen Raum bestehen, in dem die Eier zu finden sind. Somit geht das Sammeln vieler Eier trotzdem schnell.

Itsy-bitsy…

Wenn es sich nicht um ein Nest handelt, in das gerade ein Monster geflohen ist, gibt es allerdings Eier verschiedener Arten zu finden. Haben wir das Monster schon mal ausschlüpfen lassen, wird uns der Name angezeigt. Ansonsten wird uns nur die Kategorie genannt, wie Flugwyvern. Die Kategorien haben aber auch noch die Musterung wie in Vorgängern. Merken müssen wir uns Muster und Farbe aber nicht, wenn wir etwas bestimmtes suchen.

Gefällt uns ein Ei nicht, können wir oft erneut unser Glück versuchen. Allerdings ist die Anzahl bei den meisten Nestern begrenzt, außerdem kann auch ein Monster auftauchen und uns bemerken. Dann ist die Suche zu Ende. Wer möchte, kann das Monster bekämpfen oder das Ei hoffentlich schnell genug nach außen tragen. Werden wir von einem Monster im Nest jedoch besiegt oder fliehen aus dem Kampf, ist das Ei verloren. Da Monster im Nest in der Regel stärker sind, ist die Gefahr auch bei sonst schon schwächeren Monstern gegeben.

Gefährdete Arten retten

Unser Rathalos ist nicht die einzige gefährdete Art, die uns im Spiel begegnet. An diversen Orten gibt es nachts invasive Monster zu finden. Diese haben sich im Nest gefährdeter Arten niedergelassen. Anhand zu sammelnder Hinweise finden wir heraus, wie wir sie dazu bringen, in das Nest zu fliehen. Dort können wir dann ein Ei der gefährdeten Art sammeln. Nach dem Schlüpfen lassen wir es in einem freigeschalteten Habitat frei.

Welches Rathian ist das?

Somit ist das Monster dann dort wieder zu finden, auch weitere Eier können wir sammeln. Wahlweise für unser Team, oder zum Freilassen und Verbessern der Population. Neben vereinzelt anderen Bedingungen kann eine starke Population gefährdeter Arten auch vorgegebene Mutationen und somit weitere Monster wie zum Beispiel das obige Rathian ermöglichen.

Die invasiven Monster in das Nest zu vertreiben ist eine nette Abwechslung zu normalen Kämpfen, aber nie zu kompliziert. Freilich muss man unter Umständen passende Ausrüstung oder Monsties bereit halten, verfügbar sind diese beim Auffinden der invasiven Monster aber schon. Später kann man auch versuchen, sie im Nest tatsächlich zu besiegen. Die Mutationen habe ich auch gerne auftauchen lassen.

Auf in den Kampf

Auch diesmal finden Kämpfe rundenbasiert statt, nachdem man in der Welt Kontakt mit einem Monster hatte. Kontakt von hinten bringt der jeweiligen Seite eine freie Runde zu Beginn. Wenn man gar mit einem Nahkampfangriff einen Kampf auslöst, erleidet die Gegnerseite gleich ordentlich Schaden. Oder wird direkt besiegt, wenn der Levelunterschied hoch genug ist. In dem Fall kann man alternativ auch im Kampf per Quick Finish gleich gewinnen. Dadurch kann man schnell Materialien sammeln oder in zweitem Fall mit Glück Monster in ihr Nest fliehen lassen, sodass kein negatives Grindgefühl aufkommt.

Im Kampf nicht unbedingt. Sorry, Rudy.

Unser Team besteht aus zwei Zweiergruppen. Wir als Protagonist kämpfen und bringen ein Monstie mit, bis zu sechs können wir insgesamt zum Durchwechseln haben. Diese können wir am Stall und in Camps auswählen. Ratha muss aber immer eines davon sein. Zusätzlich kämpft einer unserer Ranger-Freunde mit einem eigenen Monstie ebenfalls. Meist können wir diesen außerhalb von Kämpfen frei wählen.

Direkt steuern können wir nur den Protagonisten, unserem Monstie können wir begrenzt Befehle geben. Was die nicht gesteuerten Ranger und Monsties machen wollen, wird angezeigt. Das kann in manchem Fall die Entscheidung für eigenes Handeln beeinflussen.

Auch diesmal hat jede Zweiergruppe drei Herzen die quasi für Leben stehen. Sinken Lebenspunkte auf null, zerbricht ein Herz und Monstie oder Ranger werden vollständig wiederbelebt. Hat das Zweierteam des Protagonisten keine Herzen übrig, ist der Kampf verloren. Das andere Zweierteam dagegen wird nach wenigen Runden wiederbelebt und hat wieder drei Herzen. Somit kann man nicht direkt verlieren, weil das nicht zu steuernde Zweierteam besiegt wird. Bei starken Gegnern ist es aber kein Selbstläufer, dann zu zweit lang genug zu überleben.

Auch mit grüner Farbe durch das zweite Element bleibt es ein blaues Yian Kut-Ku.

Unser Protagonist kann zwischen drei ausgerüsteten Waffen wählen, die eigene Fähigkeiten haben, aber auch für Standardangriffe genutzt werden können. Damit kann man für verschiedene Situationen gerüstet sein. Zudem haben Waffentypen basierend auf der Hauptreihe noch ihre Eigenheiten. Fähigkeiten verbrauchen im Gegensatz zu Standardangriffen übrigens Stamina, die jede Runde etwas wiederhergestellt wird.

Im Dreieck

Bei Standardangriffen und vielen Fähigkeiten können wir zwischen Kraft, Technik und Geschwindigkeit wählen. Diese stehen in einem Dreiecksverhältnis zueinander. Das kommt zum tragen, wenn sich zwei Kampfmitglieder gegenseitig mit diesen Typen im Visier haben. Mit dem Vorteil fügt man mehr Schaden zu, mit Nachteil weniger. Mit vorteilhaftem Angriff können zudem auch waffentypabhängige Eigenheiten unterstützt werden.

Wer auf wen zielt, ist dabei übersichtlich per Linie dargestellt. Diese zeigt auch an, ob das gegnerische Monster einen der drei Typen nutzt, oder einen neutralen Angriff. Das Fehlen einer Linie dagegen bedeutet, dass der Gegner entweder eine Stärkungsfertigkeit einsetzen wird, oder einen (meist starken) Flächenangriff gegen alle. Diesen kann man dann womöglich andersweitig zu stoppen versuchen oder vereinzelte defensive Aktionen wählen.

Man sieht an den „?“, dass ich es noch nicht bekämpft hatte.

Der Typ von Angriffen, den ein Monster einsetzen wird, ist wieder von seinem Zustand, zum Beispiel Wut, abhängig. Das ist etwas an die Hauptreihe angelehnt und simuliert Vorteile durch Monsterkenntnis. Als Gedächtnisstütze gibt es außerhalb von Kämpfen die Monsterpedia zum Nachlesen, schließlich gibt es so einige Monster. Das habe manchmal genutzt, wenn ich das zu bekämpfende Monster wusste, mir aber im Bezug darauf nicht sicher war. Denn wie bei manchem Angriff mit langer Animation in der Hauptreihe sieht man sonst womöglich das Unglück kommen und kann nichts mehr machen, ausser zu hoffen dass man überlebt. Oder dass es zumindest nicht den Kampf kostet.

Körperteile, Stagger und mehr

Teilweise kann der Zustand des Monsters auch geändert werden, indem man bestimmten Körperteilen genug Schaden zufügt. Manche Körperteile zu beschädigen kann auch Angriffe schwächen oder das Monster stunnen und so vom Handeln abhalten. Manche Monster werden sogar je nach Körperteil zu Boden geworfen, was einen zusätzlichen gemeinsamen Angriff des gesamten Teams ermöglicht. Diese Effekte werden bei der Auswahl des Körperteils praktischerweise angezeigt, ebenso der erwartbare Teileschaden.

Zudem haben Monster eine Leiste, die je nach Fähigkeit unterschiedlich stark geleert wird. Auch diese zu leeren kann Gegner stunnen oder umwerfen.

Awoo!

Mit etwas Blick auf diese Systeme kann man auch teils gezielt Gegner von so manchen starken Angriffen abhalten oder in einen harmloseren Zustand versetzen.

Besser gemeinsam als einsam

Effektiver als jeder für sich ist Teamarbeit. Wenn ein Ranger und ein Monstie beide einen vorteilhaften Angriff einsetzen und einer der beiden Ziel des Gegners ist, wird dessen Angriff sogar komplett gestoppt. Das fühlt sich gut an.

Ein weiteres Element der Teamarbeit zwischen Ranger und Monstie ist das Reiten im Kampf. Dafür muss durch diverse Aktionen erst eine Leiste gefüllt werden. Dann kann man das Reiten auslösen, wobei das Zweierteam geheilt wird und stärker ist als einzeln. Als Nachteil kann man so dann Angriffe des Gegners nicht durch Typenvorteil zu zweit komplett stoppen. Aber wenn die eigenen Lebenspunkte auf 0 gesenkt werden, wird lediglich der Reitzustand beendet. Kein Herz geht verloren. Zweimal mit Typennachteil zu unterliegen, beendet den Reitzustand ebenfalls.

Im Idealfall endet dieser aber, weil man einen monsterabhängigen speziellen Angriff mit besonderer (überspringbarer) Animation ausführt. Dieser hindert den Gegner zudem am Handeln. Auch unsere Rangerfreunde können im Kampf reiten und den speziellen Angriff einsetzen. Wenn wir wollen, können wir unter Umständen sogar gemeinsam stark angreifen.

Gemeinsam!

Nützliche Items

Wie in der Hauptreihe, aber auch in Rollenspielen allgemein üblich, stehen zudem diverse hilfreiche Items zur Verfügung. Fähigkeiten zum Heilen sind begrenzt, deshalb sind Heilitems hilfreich. Sogar ein Herz lässt sich wieder herstellen. Statuswerte lassen sich zeitweise erhöhen. Statusveränderungen lassen sich nicht nur heilen, auch Vorbeugung ist möglich.

Offensive Items stehen ebenfalls zur Verfügung. Verschiedene Wurfmesser können Statusveränderungen auslösen. Fallen können Gegner am Handeln hindern. Damit das aber nicht zu sehr in eine Materialschlacht ausartet, ist die Anzahl für einzelne Items im Kampf begrenzt. So können wir zum Beispiel nur zweimal ein Herz wiederherstellen.

Wenn wir entsprechende Anleitungen durch Quests, Truhen oder Läden erhalten haben, lassen sich viele Items auch selbst mit Materialien herstellen. Ich muss aber zugeben, dass ich persönlich bei Items knauserig bin. Deshalb habe ich nicht die vollen Möglichkeiten ausgeschöpft. Dafür habe ich mich umso mehr gefreut, wenn der andere am Kampf teilnehmende Ranger ein hilfreiches Item eingesetzt hat. Ogden hat zum Beispiel so manchen starken Angriff mit Fallen gestoppt, und das ein oder andere Herz wurde ebenfalls freundlicherweise von den Rangern geheilt.

Improvisierter Schirm.

Ausrüstung für Ranger…

Wie oben geschrieben, können wir unserem Protagonisten drei Waffen ausrüsten. Diese können mit Materialien bei Schmieden oder Händlern in unserem Camp hergestellt oder verbessert werden. Waffen sind entweder scharf, stumpf oder spitz, was gegen unterschiedliche Monster und deren Körperteile unterschiedlich stark ist. Zudem haben sie Elemente oder sind nicht elementar, was ebenfalls je nach Ziel Einfluss auf den Schaden hat. Ausserdem haben Waffen verschiedene Fähigkeiten zum Einsetzen. Je nach Vorliebe oder Gegner hat man hier viel Auswahl.

Während man in der Hauptreihe vor der Einführung von „Layered Armor“, der zusätzlichen Auswahl rein optischer Natur, oft mit wilden Rüstungskombinationen zu tun hatte, gibt es hier quasi nur das jeweilige Gesamtset. Trotzdem gibt es zusätzlich auch hier Layered Armor, wenn man das Aussehen einer anderen Rüstung bevorzugt. Rüstungen haben einen allgemeinen Verteidigungswert sowie Stärken und Schwächen gegenüber den Elementen. Zudem haben sie diverse Boni wie zum Beispiel eine kleine Chance zum Ausweichen oder mehr Lebenspunkte.

Waffen und Rüstung können zudem noch weiter angepasst werden, indem man Dekorationen in Slots einfügt. Bei Waffen sind das meist Fähigkeiten, bei Rüstungen diverse Boni. Dekorationen kann man kaufen, finden, als Questbelohnung erhalten. Oder dafür bekommen, Ausrüstung maximal verstärkt zu haben. Das kann sich also lohnen, selbst wenn man diese Ausrüstung nicht nutzen möchte.

Nicht dessert hunting? Schade.

Für mehr Nutzerfreundlichkeit bei wechselnden Zielen kann man mehrere Ausrüstungssets speichern, statt jeweils einzeln anpassen zu müssen. Das habe ich hauptsächlich für bestimmte besonders starke Gegner genutzt.

…Gene für Monsties

Unseren Monsties geben wir weder Waffen noch Rüstung. Aber es gibt dennoch einen Weg, sie mit aktiven und passiven Fähigkeiten auszustatten. Jedes Monstie hat dafür „Gene“, die in einem 3×3-Raster eingesetzt werden. Jedes Gen bringt eine entsprechende aktive oder passive Fähigkeit. Diese Gene lassen sich auch übertragen. Diesmal verschwindet der Spender dann auch nicht, man kann also bei Bedarf mehrere Gene übertragen. Es ist für das Stärken von Populationen auch nicht schädlich, wenn man den Monstern vor dem Freilassen diese Gene abnimmt.

Das 3×3-Raster ist zudem für ein Bingo-System wichtig. Gene haben ein Element und sind entweder neutral oder einem der drei Angriffstypen (Kraft, Technik, Geschwindigkeit) zugeordnet. Eine passende Dreierreihe verstärkt dann Angriffe des Elements oder Typs ein bisschen. Sollte man alle Felder passend füllen, lassen sich 50% Bonus erreichen.

Manche Gene oder Slots werden erst mit gewissem Level aktiv.

Das habe ich für Elemente genutzt, für Angriffstypen weniger. Natürlich kann man im Kampf Monsties problemlos bei Rundenbeginn austauschen, aber ich wollte lieber meinen Monsties Fähigkeiten verschiedener Angriffstypen geben. Schließlich ist die Reitleiste für jedes Monster einzeln, und wird mit vorteilhaften Angriffen, gerade zu zweit, stärker gefüllt.

Das überarbeitete Gensystem lässt noch praktischer Anpassungen unserer Monsties zu, das Bingosystem ist leicht verständlich. Zumal man Gene auch aus einer Liste mit Filterfunktionen suchen kann, statt potenzielle Spender-Monsties einzeln durchzuschauen. Man muss übrigens nicht auf Kompatibilität achten. Wer möchte, kann auch zum Beispiel einem Wassermonster Feuerangriffe geben. Lediglich Doppelungen von Genen sind nicht möglich.

Fazit

Man könnte noch das ein oder andere erwähnen, wie sie Eigenheiten der Waffenarten, aber ich möchte den Text nicht zu überwältigend wirken lassen. Beim Spielen kommt das meiste in einem weniger schnellen Tempo als in einem Text und wird somit leicht genug verinnerlicht. Auch nachlesen lässt es sich im Spiel natürlich.

Als Fan der „Monster Hunter“-Reihe und japanischer Rollenspiele hat mich auch Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection überzeugt. Das Kampfsystem ist weiterhin unterhaltsam und nicht zu kompliziert, bietet aber dennoch einige Möglichkeiten. Der Schwierigkeitsgrad hängt natürlich auch davon ab, wie sehr man sich mit den verschiedenen Systemen auseinandersetzt. Auch besonders starke Gegner lassen sich optional bekämpfen. Abseits davon wurde ich zwar kaum mal besiegt, habe aber auch gerne viel Optionales gemacht. Gleichzeitig lässt sich manche Kampfmechanik bestimmter Gegner damit nicht einfach aushebeln.

Das Populations- und Habitatsystem ist eine motivierende Neuerung, die durch das Vereinfachen der Nester unterstützt wird, das Gensystem wurde ebenfalls zugänglicher gemacht.

Mein wehmütiger Blick, als es vorbei war.

Auf dem Steam Deck muss man technisch natürlich Kompromisse eingehen, ich bin insgesamt aber zufrieden mit der automatischen Einstellung. Es läuft meiner Ansicht nach flüssig, Ladezeiten sind kurz.

Der Stil gefällt mir und die Musik kann sich erneut hören lassen. Ich habe gerne die Geschichte, Quests und Monstersammeln erlebt. Insgesamt ist auch einiges an Umfang enthalten.

Wer Monster Hunter oder Monstersammeln und rundenbasierte RPGs mag, kann sich Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection gerne näher ansehen.

Vielen Dank an Capcom für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf PC (Steam Deck).