Rayman 3: Hoodlum Havoc (Review)

Raymans erstes 3D-Abenteuer Rayman 2 war ein voller Erfolg, so dass Ubisoft zeitnah einen Nachfolger parat haben wollte. Michel Ancel war allerdings im Anschluss an Rayman 2 durch Beyond Good & Evil gebunden, so dass Rayman 3: Hoodlum Havoc von einem neuen Team innerhalb von Ubisoft Montpellier entwickelt werden musste. Michel Ancel hat zwar weiterhin in beratender Funktion unterstützt, hat den Entwicklungsprozess jedoch nicht geleitet.

Vom Freund zum Feind werden eines Nachts die Lums, die Rayman in Rayman 2 noch mühevoll vor Klingenbarts raffgieriger Piratenbande gerettet hat. Dass Rayman selbst daran nicht ganz unschuldig ist, weiß er natürlich nicht, doch die Absenz seiner Hände nach dem üblen Erwachen hätte ihm ein Hinweis sein können. Jedenfalls ziehen marodierende Lums in Kutten mit altmodisch anmutenden Gewehren durch das Land und es ist an Rayman, die garstigen Gesellen aufzuhalten.

Unterstützt wird Raman dabei von einigen schon aus dem Vorgänger bekannten Freunden. Globox, der riesenhafte blaue Frosch  mit großem Herz aber überschaubarem Intellekt, sowie die Kleinlinge stehen Rayman mit Rat und Tat zur Seite. Erzählt wird die Geschichte in hübsch animierten Echtzeitvideosequenzen, die vollständig deutsch synchronisiert wurden. Für Globox wurde sogar ein seinerzeit einigermaßen bekannter Musiker – Guildo Horn – als Sprecher engagiert, die Lokalisation war Ubisoft also durchaus einige Euro wert. Es ist auch festzuhalten, dass die Synchronisation, gerade wenn man bedenkt, dass das Spiel aus dem Jahre 2003 stammt, sehr ordentlich gelungen ist.

Spielerisch orientiert sich Rayman 3 natürlich grob an dem zweiten Rayman, es handelt sich also um ein größtenteils lineares 3D Jump & Run mit einigen etwas offeneren Arealen. An die Stelle des langsam wachsenden Movesets treten allerdings Getränkedosen, die man an verschiedenen Stellen in den Levels findet, und die Rayman zeitlich begrenzet Spezialfähigkeiten verleihen – beispielsweise die auf dem Cover zu sehenden Greiferhände, mit denen er sich an geeigneten Ankerpunkten festhalten und schwingen kann. Für die Plattform-Sequenzen ist diese Änderung aus meiner Sicht eher ein Nachteil denn ein Vorteil, weil das Spiel sich hierdurch deutlich geführter anfühlt – wenngleich Rayman 2 bei genauerem Hinsehen gar nicht so viel freier gestaltet war. Ein wichtiger Grund für diese Entscheidung dürfte aber gewesen sein, dass Rayman 3 vermehrt auf Kämpfe setzt.

Immer wieder im Spiel muss man sich gegen eine ganze Horde von Hoodlums zur Wehr setzen und muss sich dabei auf seine Fäuste verlassen. Bestimmte Getrännkedosen geben Rayman aber Spezialeffekte im Kampf, die es ihm erlauben, die Gegner schneller und effektiver zu besiegen. Begleitet wird das von einem Kombosystem, das dem Spieler mehr Punkte zuschreibt, wenn er nicht allzu viel Zeit zwischen dem Besiegen zweier Gegner verstreichen lässt. Dieses Combosystem kann zu ziemlich hohen Multiplikatorwerten hochgetrieben werden, sofern man denn zügig von Gegnergruppe zu Gegnergruppe gelangt.

Wenn man sich mit dem Kampfsystem näher befasst und die Level gut durchplant, kann die Jagd nach den Auszeichnungen für das Erreichen von Zielpunktzahlen durchaus motivierend sein und es ist erkennbar, dass die Entwickler den Spielfluss recht gut um das Kombosystem herum gedacht haben. Allerdings ist das Kampfsystem, trotz einiger Verbesserungen im Vergleich zu Rayman 2, spielerisch nicht dermaßen interessant, dass es ohne Weiteres das Spiel tragen könnte. Im Gegenzug allerdings nervt die hohe Frequenz der Kämpfe in einem normalen Durchlauf durch das Spiel schon erheblich, zumal das Kombosystem immer wieder Anlass dazu gegeben hat, längere Sprungsequenzen mit Kämpfen, die im Grunde vorrangig dem Komboerhalt dienen, zu unterbrechen. Beim Spielen ohne Blick auf die optionalen Punktbewertungen kann dann der Effekt auf den Spielfluss umgekehrt sein: Die Kämpfe durchbrechen den Spielfluss des Jump & Run-Gameplays, das nachwievor ohnehin der mechanisch bessere Teil von Rayman 3 ist.

Leider kann das Leveldesign auch abseits dessen nicht mit dem Einfalls- und Abwechslungsreichtum von Rayman 2 mithalten. Hier muss man fairerweise anmerken, dass Rayman 2 gerade in dieser Hinsicht ein ziemliches Ausnahmespiel ist, so dass Rayman 3 trotz dieses Rückschritts im Vergleich zum Vorgänger immernoch gut ausgestellt ist, aber der Klassikerstatus, den Rayman 2 in Windeseile erlangt hat, kann Rayman 3 nicht für sich beanspruchen.

Die Präsentation von Rayman 3 ist gut gelungen. Bereits angesprochen habe ich die gute deutsche Sprachausgabe, hinzu kommt ein Soundtrack, der die energiegeladene Atmosphäre des Spiels gut trägt und eine etwas düstere, aber gut aussehende grafische Präsentation – sowohl im GameCube-Original, als auch im Xbox 360-Remaster. Auffällig ist leider, dass der leichtherzige Ton des Vorgängers durch einen etwas raueren Ton ersetzt wurde, der aber zu dem abgedrehten Humor des Spiels gut passt.

Rayman 3: Hoodlum Havoc ist ein gutes 3D Jump & Run, das aber leider im Schatten seines exzellenten Vorgängers bleibt. Die Spielmechanik ist gut gelungen und auch das Leveldesign weiß trotz des etwas übertriebenen Fokus auf Kämpfe zu gefallen. Nichtsdestotrotz ist es schade, dass einiges an Potenzial dem fehlgeleiteten Fokus auf das Kombosystem zum Opfer gefallen ist.

Getestet auf GameCube und Xbox 360.