Octopath Traveler 0 (Review)

Artwork Octopath Traveler 0

Was als Mobile Game begann, ist nun in überarbeiteter Form auf PC und Konsolen erschienen. Das RPG Octopath Traveler 0 führt als Prequel nach Orsterra, die Welt aus dem ersten Octopath Traveler. Dabei gibt es zwar einige bereits bekannte rekrutierbare Charaktere und Ortschaften, die wiedererkannt werden können, konzentriert sich dabei jedoch auf eine eigene Geschichte. Entsprechend eignet sich Octopath Traveler 0 auch ohne Vorkenntnisse als Einstieg in die Reihe.

Zwischen Rache und Erneuerung

Octopath Traveler 0 geht dabei einen etwas anderen Weg als zuletzt noch Octopath Traveler II. Anstelle von acht charaktergetriebenen Geschichten mit sich teilweise kreuzenden Pfaden habe ich hier einen einzelnen Protagonisten. Diesen bastle ich mir aus zwei verschiedenen Körperformen, ein paar Frisuren und Stimmen selbst zusammen. Besonders groß ist die Auswahl dabei nicht, aber völlig ausreichen, um mich minutenlang damit zu beschäftigen.

Anschließen lande ich in meinem Heimatörtchen Wishvale. Alles ist friedlich und idyllisch, mein Papa ist Hauptmann der Stadtwache und meine Mama macht die besten Spätzle (sogar mein Leibgericht durfte ich selbst benennen!). Meine Kindheitsfreundin Stia spricht davon, die Welt sehen zu wollen, statt die Familientradition in der örtlichen Schreinerei fortzuführen. 

Manchmal sollte man allerdings aufpassen, was man sich wünscht, denn Wishvale wird überfallen und komplett zerstört.

Wer mit dem Leben davonkommt, flieht. Auch Stia und ich ziehen uns erst einmal zurück, doch dann drängt es uns wieder nach Wishvale. Denn Stia möchte den Ort wiederaufbauen. Ich dagegen … natürlich möchte ich das auch, aber ein Teil von mir möchte, so ungern ich mir das eingestehe, Rache.

Die Art, auf die Octopath Traveler 0 die Welt und die Charaktere einführt, ist gut gelungen. Natürlich kannte ich Wishvales Schicksal schon vorher, was den dramatischen Moment aufwühlend macht. Aber es stimmt gekonnt darauf ein, was mich in den vielen Spielstunden, die noch folgen, erwartet. Auf den Wiederaufbau zwischen Hoffen und Bangen, was weitere Überlebende und deren eventuelle Rückkehr angeht. Auf die wesentlich überraschenderen Tode, die ich noch miterleben darf. Die menschlichen Abgründe.

Die Hauptmissionen sind dabei auf englisch oder japanisch vertont und neue Teammitglieder sprechen ein paar Sätze, aber daneben gibt es auch viele (englische) Texte zu lesen. Szenen können dabei einige Minuten dauern, werden häufig aber durch kurze Laufwege oder Kämpfe aufgelockert.

Pierro Della: "Ruff! Arf! Yeah, I can do this!"
Ruhm, Reichtum und Macht

Drei Pfade der Rache eröffnen sich mir nun. Wealth, Power und Fame sind es, die meine Ziele anstreben. Gleichzeitig übernehme ich diese drei Werte auch als Parameter, die über die Erfolgswahrscheinlichkeit meiner Pfad-Aktionen entscheiden. 

Diese ersten drei Geschichten, zwischen denen ich frei wechseln kann, nutzen dieselben Levelempfehlungen und Gegnerlevel sind vom Ort und nicht dem Handlungsfortschritt abhängig. Zudem beginnen neue Kapitel mit einer kurzen Zusammenfassung. Entsprechend habe ich das als mehr als deutliche Hinweise genommen, wegzugehen und etwas anderes zu tun, wenn ein Boss besonders herausfordernd war. Insbesondere der Anforderungsanstieg zwischen dem vorletzten und letzten Kapitel einer Geschichte ist so stark, dass sich ein spontaner Wechsel lohnt. Später habe ich meine größer werdende Freiheit dazu genutzt, neue Pfade zu erkunden und Städte für weitere Schnellreisepunkte zu finden, wenn ich mich für den nächsten Bosskampf nicht bereit gefühlt habe. Das belohnt nicht nur mit Erfahrungspunkten aus Kämpfen, sondern auch mit neuen Waffen, Fähigkeiten und Charakteren.

In diesem ersten Abschnitt habe ich trotz meines außerhalb von Kämpfen stummen Protagonistendaseins eine klare Motivation und bin von Anfang an fest involviert. Später weicht sich das über einen langen Abschnitt hinweg auf. Zwar habe ich immer noch meine Gründe, dabei zu sein, aber der persönliche Zusammenhang entwickelt sich erst.

Der hauptsächliche Fokus der Geschichten in Octopath Traveler 0 liegt jedoch nicht auf mir. Eine etwas größere Rolle spielen dabei die Personen, die ich während der Geschichten kennenlerne, weil sie ähnliche Ziele wie ich verfolgen. Im Rampenlicht stehen diesmal jedoch die Antagonist:innen. Sie sind stark ausgebaut und kommen häufig in eigenen Szenen zu Wort. Dabei werden auch Ereignisse aufgezeigt, die zu ihrem jetzigen Charakter und Streben nach Mehr beigetragen haben, aber ohne jeglichen Versuch, Mitleid zu heischen oder ihre Taten zu entschuldigen.

Meine liebste Einstiegsgeschichte ist die Ruhmesgeschichte um einen Bühnenautor mit haarsträubenden Schreibmethoden.

Auguste the Playwright: "Marvelous!"
Break und Boost

Auch Octopath Traveler 0 nutzt das bekannte Break und Boost-Kampfsystem der Reihe. In den rundenbasierten Kämpfen greifen Charaktere und Gegner innerhalb einer Runde nacheinander an, wobei die Reihenfolge von Geschwindigkeit und zusätzlichen beeinflussenden Faktoren abhängt. Nachdem ich eine Aktion für einen Charakter festgelegt habe, setzt dieser sie sofort ein. Bei Rundenbeginn erhält jeder Charakter einen BP (Boost Point), von denen maximal drei gleichzeitig eingesetzt werden können. Diese boosten Fertigkeiten oder erhöhen die Anzahl eingesetzter Standardangriffe.

Feinde verfügen über Schilde mit unterschiedlich vielen Schildpunkten. Nutze ich die Schwachpunkte der Gegner aus, sinken seine Schildpunkte, bis er schließlich bricht. Anschließend ist er kurzzeitig handlungsunfähig und meine Angriffe fügen mehr Schaden zu. Auch nach vielen, vielen Spielstunden in mehreren Spielen fetzt es immer noch, Angriffe auf Höchststufe zu boosten und Schilde komplett zu zerschmettern.

Anders als in anderen Titeln der Reihe, erlernen meine Charaktere hier keine Zweitjobs. Stattdessen verfügt jeder der über dreißig freischaltbaren Charaktere über einen festen Job, wobei sich die mit JP (Job Points) freischaltbaren Fertigkeiten und häufig auch die nutzbaren Waffen unterscheiden. Lediglich ich selbst kann zwischen acht verschiedenen Jobs wechseln, dann aber jederzeit außerhalb von Kämpfen.

Für mehr Personalisierung gibt es erlernbare Fähigkeiten, die ich kompatiblen Charakteren ausrüsten und austauschen kann. Das ermöglicht mir beispielsweise, Magie mit verschiedenen Elementen an meine Charaktere zu verteilen, um Schwächen auszunutzen und schneller Schilde zu brechen. Oder für Heilzauber und Aktionen für Buffs und Debuffs. 

Zusätzlich erlernen Charaktere auch Ultimative Aktionen, die sich erst aufladen müssen. Diese sind besonders mächtige Angriffe oder Unterstützungsaktionen. Der Ultimative Angriff meiner beinahe dauerhaft im Team aktiven Magierin war dabei einer der ersten Angriffe, der regelmäßig 9999 Schaden auf einmal zugefügt hat.

Charakterbildschirm Celsus, Dieb. Waffen und Kampffähigkeiten werden aufgezählt.
Ich mag die Bilder zu jedem rekrutierten Charakter.
Acht Charaktere im Kampf

Besonderheit in den Kämpfen ist, dass ich alle acht Charaktere, die ich in den Kampf mitnehme, nutzen kann. Dabei stehen die Charaktere in zwei Reihen mit je vier Charakteren. Die vordere Reihe agiert, wie zu erwarten wäre, und steckt in den meisten Fällen den Schaden ein. Ist der vordere Charakter besiegt, springt der hintere für ihn ein. Doch wenn ein Charakter an der Reihe ist, kann ich ihn auch durch den hinteren austauschen und diesen stattdessen agieren lassen. 

Dadurch erreichen meine Möglichkeiten im Kampf eine völlig neue Dimension. Ich kann mein Team einigermaßen nach eigenem Geschmack zusammenstellen, solange ich dabei auf eine gute Durchmischung an Waffen und magischen Fertigkeiten achte. Jedenfalls, wenn ich möglichst verschiedenen Gegnern viel entgegensetzen möchte. 

Einzelne Fähigkeiten nutzen dabei die beiden Reihen aus, so dass beispielsweise ein bestimmter Speerangriff stärker ist, wenn der Charakter zuvor in der hinteren Reihe war. Andere Aktionen sorgen für einen Reihenwechsel oder verbieten ihn, und viele Stärkungs- und Schutzaktionen wirken entweder auf die vordere oder auf die hintere Reihe. Allerdings sind solche Eigenschaften doch eher die Ausnahme.

Während die ersten Spielstunden noch vergleichsweise einfach sind, werden die Kämpfe im Verlauf der mittleren, längeren Einzelgeschichte deutlich fordernder. Hier lohnt es sich, regelmäßig zwischen den Reihen zu wechseln und so BP und verschiedene Fähigkeiten auszunutzen. Nachdem es eine Weile her ist, seitdem ich Octopath Traveler gespielt habe, haben mich die ersten Bosskämpfe bereits gefordert, nach den ersten paar Dutzend Spielstunden hatte ich mich jedoch wieder eingespielt, also bleibt der Titel eventuell über lange Strecken fordernd. Mit einzelnen Charakterwechseln und einigen Stammcharakteren habe ich mir irgendwann eine Truppe zusammengestellt, mit der ich mich auch stärkeren Gegnern entgegengestellt habe, die anders als die Zufallsbegegnungen direkt in der Spielwelt sichtbar sind. Diese sind farbcodiert, während Orte eine Gefahrenstufe haben, um die Herausforderung einschätzen zu können.

Kampfbildschirm Octopath Traveler 0.
Pfad-Aktionen

Da ich einen festen Charakter mit Begleitung steuere, ist das System der Path Actions in Octopath Traveler 0 etwas angepasst. Da sich die Aktionen ohnehin ähneln, sind sie in drei Kategorien eingeteilt, die ich bei bestimmten NPCs in der Welt auswählen kann. Wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass eine Aktion gelingt, hängt dabei von meinen Werten von Macht, Ruhm und Reichtum ab. Im Falle von Duellen, um entweder Gegenstände zu erhalten oder Leute zu beeindrucken, um sie als Kampf im Helfer anzuheuern, gibt es eine Levelempfehlung. Scheitere ich zu häufig bei Pfad-Aktionen, sinkt mein Ansehen im Ort. 

Die Standardaktion ist das Befragen der Leute, bei dem im Erfolgsfall ein kurzer Text zum entsprechenden Charakter auftaucht. Daneben feilsche ich, um Preise zu senken, oder bitte um gratis übergebene Gegenstände. Um einen Hilfscharakter anzuheuern, feilsche ich entweder um den zu bezahlenden Preis, bitte ihn mit einer bestimmten Erfolgswahrscheinlichkeit oder beeindrucke ihn mit einem Kampf. Andere Charaktere lade ich nach Wishvale ein, wofür ich manchmal bestimmte Gerichte benötige.

Dabei ist nicht jeder Aktionstyp bei jedem Charakter möglich. In einigen Fällen muss ich Charaktere erst durch eine Befragung besser kennenlernen, um weiter mit ihnen zu agieren.

Verschiedene Nebenquests verlangen zudem, dass ich bestimmte Charaktere anheuere, um sie zu der Person zu bringen, die Hilfe von ihnen benötigt.

Bildschirm Path Action. Ich kann einen Pushy Farmer einladen, weil ich Tomatensalat habe.
Städtebau

Der Aufbau von Wishvale ist eine eigene Geschichte in Octopath Traveler 0. Einzelne Aufbaustufen hängen vom Fortschritt in der Rachegeschichte ab, darüber bestehen die Hindernisse weitgehend eher in der Stärke der Gegner auf dem Weg zu anderen Städten. Ich wollte Stia gerne helfen, also habe ich so bald wie möglich so lange wie möglich von meiner Rache abgesehen, um die Stadt aufzubauen.

Es ist ein wenig irritierend, wie viele Leute aus Wishvale überlebt haben (immerhin habe ich beide Eltern verloren!), aber dadurch bietet sich ein schöner Rahmen, den Ort langsam aufzubauen und neue Möglichkeiten freizuschalten. Die einzelnen Missionen, um Leute zurückzubringen, gehen dabei auf die unterschiedlichen Charaktere ein, die ich alle auf die für sie richtige Art überzeuge, zurückzukehren.

Eine Stadt aufzubauen, benötigt Ressourcen. Diese finde ich überall in der Welt und manchmal auch bei Gegnern. Ressourcen in der Umgebung tauchen dabei nach einigen Kämpfen wieder auf.

Mit den Ressourcen baue ich anschließend Häuser und Dekorationsgegenstände. Erstere bieten Platz für die Eingeladenen, letztere sind in der Regel rein optisch.

Mit der Stufe der Stadt steigen nicht nur die Einrichtungen, die ich aufbauen kann, sondern auch der verfügbare Platz. Oft räume ich dafür erst Steine, Unkraut und dergleichen weg, was mit einem sehr befriedigenden Geräusch begleitet wird.

Da Deko einfach nur Deko ist, bietet der Städtebau die Freiheit, sich zwischen einer hübsch gestalteten Stadt und zweckmäßig aufgestellten Häusern zu entscheiden. Besonders zu Beginn, wenn die Möglichkeiten noch sehr eingeschränkt sind, sieht Wishvale ohnehin eher trostlos aus. Auch wenn eine Kamerafahrt bei Kapitelabschluss den Ort gar nicht so übel aussehen lässt.

Eingeladene Charaktere unterstützen mich bei unterschiedlichen Dingen. Einige sammeln Ressourcen. Andere kümmern sich um Feldpflanzen oder Tiere. Einige beeinflussen die Einrichtung, in der sie platziert sind. So erhalte ich beispielsweise eine Chance auf ein zweites zubereitetes Gericht.

Screenshot Octopath Traveler 0: Ein kleiner Teil von Wishvale mit ein paar Häusern rund um einen Steinbrunnen.
Ein Zwischenschritt der Stadtgestaltung.
Fazit

Octopath Traveler 0 ist ein gelungener weiterer Titel in der RPG-Reihe im HD-2D-Stil. Zwar werden die acht Pfade durch einen einzelnen Charakter mit stärker zusammenhängenden Geschichten ersetzt, aber die Geschichten selbst sind weiterhin (auch wegen der teilweisen Sprachausgabe) packend gestaltet. Mehrere Abschnitte bieten dabei die Möglichkeit, die Reihenfolge der Geschichten zu wählen. Nach den drei ersten Rachegeschichten jedoch beginnt ein langer Abschnitt, der einer einzelnen Geschichte folgt. Diese fühlt sich bisweilen trotz vorhandener Zusammenhänge fast eigenständig an und ist weniger mit einer persönlichen Charaktermotivation verbunden.

Die Besonderheiten des Kampfsystems mit austauschbaren Fähigkeiten und Nutzung beider Kampfreihen sorgen für vielerlei strategische Optionen. Dabei sorgen die Reihen vorwiegend dafür, dass die hintere Reihe BP sammelt, statt dass viele Aktionen speziell auf die Reihen ausgelegt sind. Das ist ein wenig schade, doch auch so erreichen die Kämpfe im Spielverlauf bereits eine neue Tiefe.

Der Aufbau von Wishvale ist eingängig gestaltet und ermöglicht optische Gestaltungsmöglichkeiten, ohne viel zu erzwingen. Die hoffnungsfrohe Geschichte des Wiederaufbaus bietet einen gelungenen Gegenpol zu den eher düsteren Rachegeschichten. So fühlt sich Wishvale tatsächlich wie ein kleines Stück Heimat an, in das ich zurückkehren kann, um mich kurz auszuruhen.

Herzlichen Dank an Square Enix für die Bereitstellung des Testmusters. Gebaut und gerächt auf Xbox Series X.