Section 13 (Review)

Section 13 verbindet Twin-Stick-Shooter und Roguelite in einer SciFi-Story. Seit dem Early-Access-Release 2023 hat sich viel am Titel geändert (sogar der Titel!) und ich hatte nun die Gelegenheit, mir den Vollrelease anzuschauen. Einzig der Online-Multiplayer-Modus folgt noch nach.

Section 13

Agentin Red wird zu ihrem ersten Einsatz in eine Abteilung der Firma S2P geschickt, in der etwas schiefgegangen zu sein scheint. Nun tummeln sich dort zombiefizierte Angestellte im Halbdunkel und fallen alles an, was laut ist und Licht macht. Als Red stirbt, erwacht sie wieder vor dem Tor zu Section 13.

Kurz darauf ist auch klar, wer der Endboss des Spiels ist. Was passiert ist und was Section 13 überhaupt getan hat, entfaltet sich nach und nach. Besonders wird allerdings auch der Fokus darauf gelegt, weshalb die vier spielbaren Charaktere in Section 13 sind. 

Die Story teilt sich auf in verschiedene vertonte Dialogsequenzen, teils während der Runs, teils außerhalb, Audiologs, Mails und Berichte. Dabei verfügt jeder Charakter über ein eigenes Set an freischaltbaren Informationen, die letztlich dessen Geschichte erzählen. Um also herauszufinden, was sich hinter Reds Rekrutierung verbirgt, spiele ich sie in Runs und sammle USB-Dongles, mit denen ich Texte freischalte. Die vier Geschichten sind abwechslungsreich und interessant gestaltet und vor allem die deutschen Texte meist sehr gut umgesetzt. Häufig treten in der englischen Synchronisation Wortspiele oder Redewendungen auf, die bis auf einzelne holprige Ausnahmen passend ins Deutsche übersetzt wurden. Außerdem ist es merkwürdig, wenn sich Personen auch bei enger werdenden Beziehungen durchgängig siezen. 

Audiodateien enthalten immer auch eine verschriftlichte Form, die zwar im Tempo nicht ganz mit der gesprochenen Sprache übereinstimmt, mir aber dabei hilft, aufmerksam zu bleiben. Auch die Gesamtdauer der Audiologs wird immer angegeben, wobei sie sich meist im Rahmen von zwei Minuten ansiedeln.

Die Dialoge in Section 13 machen Spaß, allerdings ist die Menge an freischaltbarem Storycontent zu groß für die Menge an Abwechslung im Gameplay.

Boy Scout: "Das ist eine Krisensituation, und ich arbeite in der IT. Bitte erstellen Sie mir ein Ticket für eine neue SQP-Ausnahme und markieren Sie diese während der vorläufigen Genehmigungsphase als sofort wirksam."
Roguelite

Als Roguelite ist Section 13 zwar runbasiert, aber auch mit bleibenden Fortschritten. Zum einen schalte ich so verschiedene Abkürzungen frei, vor allem aber erhalte ich während der Runs Währung für verschiedene Verstärkungen oder neue Waffen. Die Standardwaffe ist eine Fernkampfwaffe, während Nahkampfwaffen nach mehrmaliger Benutzung zerbrechen. Verschiedene Pistolen und Gewehre verschießen entweder einzelne Kugeln oder erlauben Dauerfeuer. Ich bin mehr für Dauerfeuer, wobei ich durch das automatische Nachladen auch dauerhaft den entsprechenden Knopf gedrückt halten kann. Einige Gewehre laden vor dem Schuss allerdings erst auf, was zu meinem Spielstil leider nicht ganz passt. Allerdings konnte ich eine Waffe finden, die mir sehr zusagte und mich durch das gesamte Spiel brachte. Als Twin-Stick-Shooter laufe ich dabei mit dem linken Stick, während ich die Schussrichtung mit dem rechten Stick beeinflusse.

In jedem Run kann ich runspezifische Buffs freischalten, die Waffe oder Charakter beeinflussen. Charakterverstärkungen gehen häufig auch mit Debuffs einher, sodass oft für mehr Lebenspunkte die maximale Angst sinkt. Angst baut sich an dunklen Orten auf und führt neben mehr erhaltenem Schaden zu leicht unangenehmen grafischen Effekten, die die Kämpfe jedoch kaum bedeutsam schwieriger machen.

Zwischen den verschiedenen Ebenen warten immer wieder Safe Rooms, in denen ich Charakter und Waffen modifizieren kann, wenn ich zuvor ausreichend Tickets dafür eingesammelt habe. Zweimal ist mir dabei ein Gegner in den Raum gefolgt, allerdings lässt sich ein einzelner Zombie schnell beseitigen.

Screenshot von Section 13. Topdown-Ansicht auf Agentin Red und Umgebung. Red hat gerade einen Gegner niedergeschossen.
Wiederholung

Während die Vielfalt an unterschiedlichen Gegnern und Runmodifikatoren hoch ist, mangelt es Section 13 leider an Varianz in den Räumen und Bossgegnern. Die Gebiete selbst sind abwechslungsreich genug, allerdings unterscheiden sich die Räume innerhalb eines Gebiets von Run zu Run nur selten. Selbst die Gegnerverteilung ist häufig identisch, auch wenn es einzelne stärkere Gegner gibt, die manchmal durch einen anderen Gegner ausgetauscht werden. Vor allem aber gibt es nur einen einzigen Zwischenboss, der zwar einige unterschiedliche Dialoge bietet, aber sich durch einen anderen Aspekt noch repetitiver anfühlt, als er ohnehin ist. 

Zudem sind die vier Charaktere spielerisch identisch und unterscheiden sich nur in ihren Spezialfähigkeiten. Während Red ihre Nachladezeit verkürzen kann, verfügt Beaker beispielsweise über eine Heilfähigkeit, die mir in Anbetracht der selten auffindbaren Heilmittel zu meinem ersten erfolgreichen Run verholfen hat. Darüber hinaus ist die Charakterwahl nur für die Dongles wichtig, mit denen ich die Geschichte der Charaktere freischalte. Das bedeutet allerdings auch, dass ich mit jedem Charakter mehrere Runs mit dem immergleichen Zwischenboss und sehr ähnlich aufgebauten Räumen spielen muss.

Zwar bietet Section 13 ähnlich wie Dead Cells auch Runmodifikatoren, die das Spiel schwieriger gestalten, aber an der geringen Raumvariabilität ändert sich dadurch nichts. Umgekehrt lässt sich das Spiel jedoch auch einfacher machen, sollte das Durchspielen zu schwierig sein.

Besonders auffällig ist die Wiederholung auch dann, wenn ich bestimmte einzelne Gegner jedes Mal wieder besiegen muss, damit sie einen Schlüssel fallen lassen. Auch wenn es an sich einige unterschiedliche Variationen gibt, um voranzukommen. Aber der grundsätzliche Aufbau der Ebenen ist zwischen den Runs eben identisch.

Mein erster erfolgreicher Run hat dabei knapp mehr als eine Stunde gedauert. Die Zeit lässt sich mit mehr Sicherheit im Spielfluss jedoch deutlich verkürzen.

Abschlussbildschirm mit überblick über getötete Feinde, Trefferrate, Todesursache und mehr.
Zum Glück war der erste Run nicht zum Beenden gedacht!
Technische Probleme

In meinen ersten Spielstunden lief Section 13 einwandfrei flüssig und ließ sich ohne Probleme per Quick Resume pausieren und weiterspielen. Erst, als ich bereits zwei Charaktergeschichten nach dem ersten erfolgreichen Run abgeschlossen hatte, brach in einem Run die Performance stark ein. Das Spiel fror für Sekunden ein, und als ich mich sterben lassen wollte, blieb es mitten im Sterben hängen. Glücklicherweise lassen sich Runs auch abseits von Quick Resume pausieren und beginnen dann wieder am Start der aktuellen Ebene. Dadurch ging mir nach einem Neustart nur der frischeste Fortschritt verloren. Später fiel ich dann tief hinab in ein Loch und um mich herum war alles schwarz. Nur der Questmarker zeigte eine immer größer werdende Entfernung an.

Das ist vor allem deshalb schade, weil das Spiel bis dahin keinerlei technische Probleme aufwies.

Einzig ist Section 13 nicht ganz darauf ausgelegt, vom Sofa aus am TV gespielt zu werden, da die Schrift sehr klein ist. Auch das Gameplaygeschehen ist nicht besonders groß. Letzteres reicht jedoch völlig aus und verschafft auch ausreichend Überblick über sich nähernde Gegner.

Violet: "Die Antwort auf diese Frage lautet: Fehler. Dialogabsturz. Arbeitsorganisatorische Rhetorik im Chat-Puffer entdeckt. Diese Unterhaltung wird jetzt beendet."
Äußerst beruhigend, nicht wahr?
Fazit

Section 13 ist ein spaßiger Twin-Stick-Shooter, der leider auch ein Roguelite mit zu wenig Raumvarianz ist. Die Storysegmente sind umfangreich, was das Gameplay jedoch nicht auffangen kann. Somit wird der Titel schnell repetitiv. Auch die vereinzelten technischen Probleme mindern den Spielspaß, weshalb ich nur eine eingeschränkte Empfehlung aussprechen kann.

Herzlichen Dank an Ocean Drive Studio für die Bereitstellung des Testmusters. Geschossen auf Xbox Series X.