Max Geyer von Zockrates zu Ruffy and the Riverside (Interview)

Das deutsche Studio Zockrates arbeitet bereits seit acht Jahren an dem ambitionierten 3D Jump & Run Ruffy and the Riverside. In wenigen Tagen ist es endlich soweit und Ruffy wird auf allen aktuellen Plattformen sein Unwesen treiben. Kurz vor dem Release haben wir uns mit Creatve Director Max Geyer zum Spiel austauschen können!

Gaming-Village Magazin: Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für uns genommen habt! Bitte stellt euch und Ruffy doch einmal kurz für unsere Leser vor.

Max Geyer (Creative Director Zockrates Labs): Kurz gesagt sind wir ein Team aus Künstlern, die seit längerer Zeit Videospielkunst machen, also Videospielmalerei, Musik, interaktive Skulpturen und sogar einige Kunstausstellungen über Videospiele, z.B. „Printing Miiverse“, wo wir über 10.000 Miiverse Zeichnungen ausgestellt haben. Irgendwann hatten wir das Gefühl, dass wir alles „um Games herum“ gemacht haben aber noch kein eigenes Game. Also haben wir angefangen, Ideen zu sammeln und etwa 8 Jahre später stehen wir nun vor dem Release von „Ruffy and the Riverside“.

GVM: Ein Alleinstellungsmerkmal von Ruffy and the Riverside ist das SWAP-Feature, mit dem Ruffy seine Umgebung verändern kann. Welche Überlegungen sind in die Balance dieser Fähigkeit geflossen und gab es besondere Herausforderungen im Zusammenhang mit dem Jump & Run-Gameplay?

Max Geyer: Der SWAP war nicht leicht zu balancen, da er sehr mächtig werden kann. Wir wollten beispielweise nicht, dass man die gesamte Welt in Lava verwandeln kann, um mit einem Schlag alle Gegner zu besiegen. Wir mussten den SWAP also auf sinnvolle Gelegenheiten beschränken. Gleichzeitig wollten wir natürlich, dass der SWAP in möglichst vielen Situationen verwendet werden kann („SWAPPABILITES“). Die Lösung war schließlich, dass wir eine sehr große Bandbreite an unterschiedlichen SWAP-Gelegenheiten entwickelt haben. Ruffy kann daher auch Farben, Ziffern und Symbole kopieren und nicht nur Materialien wie Wasser oder Eisen.  

GVM: Die Mischung aus dreidimensionaler Welt und zweidimensionalen Figuren wurde zuvor bereits in den Demon Turf-Spielen und Here Comes Niko erprobt. Inwiefern unterscheidet sich euer Ansatz von diesen Beispielen und wie stellt ihr sicher, dass die Navigation für den Spieler intuitiv bleibt?

Max Geyer: Die präzise Steuerung war uns sehr wichtig und wir haben hier viel ausprobiert. Unsere Referenz war hierbei immer die Steuerung von Mario Odyssee. Hier haben wir das Gesamt-Timing der Sprünge und die Geschwindigkeit der Kamera abgekupfert. Um Ruffy präzise steuern zu können, war es außerdem wichtig, zwei Schatten einzusetzen. Ein Schatten kommt dabei immer von der Sonne in der Spielwelt und ist eigentlich nur schön fürs Auge, der andere Schatten geht immer senkrecht nach unten und zeigt beim Springen an, ob man schon über der nächsten Plattform ist oder ob man noch weiter nach vorne segeln muss.

GVM: In den Trailern konnten wir bereits sehen, dass Ruffy ziemlich athletisch ist und beispielsweise auf rollenden Gegenständen balancieren und mit Bienen durch die Luft schweben kann. Wird Ruffy mit einem festen Satz an Fähigkeiten das ganze Spiel bestreiten, oder wird das Moveset im Verlauf des Spiels erweitert?

Max Geyer: Tatsächlich kann Ruffy im Verlauf des Spiels seine Ausdauer steigern, indem er sich neue Outfits beschafft und diese hochlevelt. Komplett neue Moves bekommt er aber nicht.

GVM: Gibt es Spiele, die die Entwicklung von Ruffy and the Riverside besonders inspiriert haben?

Max Geyer: Ganz klar die Klassiker wie Banjo-Kazooie, Super Mario 64 und auch The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Diese Spiele haben eine glaubwürdige Welt gezeigt und auf viel Schnick-Schnack wie Skilltrees, Skins usw. verzichtet. Wir glauben, dass solche Features die Erfahrung nicht sonderlich verbessern, sondern den Spieler eher dazu bringen, ständig etwas zu optimieren, und das wollten wir nicht. Von daher ist Ruffy trotz der ziemlich innovativen Spielmechanik ein Old School Game.

GVM: Wie sind die Spielwelten strukturiert? Gibt es beispielsweise klassische Levelziele oder Sammelgegenstände wie die Puzzleteile in Banjo-Kazooie, die als Spielziele fungieren?

Max Geyer: In der Haupstory muss Ruffy die Welt bereisen und die sechs heiligen Buchstaben sammeln. Es gibt also eine ziemlich umfangreiche Hauptquest. Hierbei gibt es einen festen Gameplay-Loop mit Minidungeons, dem Freischalten neuer Gebiete und dem Auffinden der heiligen Buchstaben. Aber natürlich gibt es auch zahlreiche Nebenquests, die der Spieler nebenbei erfüllen kann. Insgesamt ist das Spiel sicher offener als Banjo-Kazooie und obwohl es eine Menge zu sammeln gibt, ist dies nicht das Hauptziel des Spiels.

GVM: Eine besondere Herausforderung beim Design von offenen Welten in 3D Jump & Runs ist die Navigation und Orientierung. Könnt ihr etwa dazu sagen, wie ihr an das Design der Welten in Ruffy and the Riverside herangegangen seid, um einen guten Spielfluss bei der Erkundung der Spielwelt sicherzustellen?

Max Geyer: Ruffy hat verschiedene Mittel, um sich zu orientieren. Um ehrlich zu sein, haben wir immer mehr davon hinzugefügt, bis wir sicher waren, dass man sich nicht mehr verlaufen kann. Anfangs konnte Ruffy nur Quests einloggen und dann nach Leuchtsäulen Ausschau halten. Im Verlauf der Entwicklung haben wir noch eine Map und einen Kompass mit Entfernungsanzeige hinzugefügt. Wir haben aber auf eine Minimap mit eingezeichneten Wegen verzichtet. Einerseits sicher wegen dem Aufwand, aber auch, weil wir wollen, dass man die Welt selbst erkundet und sich eher an der Welt als an den Einblendungen orientiert.

GVM: Wird es in Ruffy and the Riverside optionale Inhalte und Herausforderungen geben?

 Max Geyer: Ja, es gibt ein ganze Reihe von Nebenquests, die man optional abschließen kann. Auf diese Weise kann sich der Spieler immer mal wieder eine Auszeit von der Hauptstory nehmen. Manche Nebenquests sind von Anfang an freigeschaltet, andere tauchen erst während der Hauptstory auf, aber es ist immer möglich, einfach mal durch die Welt zu streunen und neue Herausforderungen zu suchen.

GVM: Wie würdet ihr den Schwierigkeitsgrad von Ruffy and the Riverside einschätzen?

Max Geyer: Das Platforming, die Gegner und Endgegner sind so, dass sie jeder schaffen kann. Wir wollten hier keine Frustmomente einbauen. Bei den Puzzles kann es schon schwieriger werden, aber auch hier haben wir genug Hinweise eingebaut, um dem Spieler auf die richtige Fährte zu bringen. Bei manchen echt schwierigen Rätseln kann man sich sogar die Lösung mit Münzen kaufen (Spielmünzen, kein Echtgeld), aber wir wollen natürlich, dass man es erstmal selbst probiert. Das macht einfach mehr Spaß.

GVM: Ihr habt Ruffy etwas mysteriös für Nintendo Switch(es) angekündigt. Bezieht ihr euch damit nur auf die Abwärtskomptabilität der Nintendo Switch 2, oder ist auch eine native Nintendo Switch 2-Fassung in Arbeit?

Max Geyer: Beides. Natürlich läuft Ruffy auf beiden Switches, aber wir werden auch eine dezidierte Switch 2 Fassung herausbringen, die die Leistung der Switch 2 bestmöglich ausschöpft.

GVM: Ruffy scheint ein echt umfangreiches Abenteuer zu sein, gibt es Überlegungen, das Spiel auch in physischer Form verfügbar zu machen?

Max Geyer: Ja, wir arbeiten gerade daran, aber dies wird erst nach dem digitalen Release sein.

GVM: Wenn Ruffy and the Riverside zu einem Erfolg wird, habt ihr bereits Ideen für einen möglichen Nachfolger? Gibt es vielleicht Ideen, die ihr angedacht, aber in Ruffys Debüt noch nicht habt umsetzen können?

 Max Geyer: Ja, tatsächlich haben wir einige Ideen zurückstellen müssen, entweder weil sie zu aufwendig waren oder weil sie einfach zu spät kamen. Wir wollen daher unbedingt einen zweiten Teil machen.