
Ich habe durchaus etwas übrig für japanische Feudalzeit in Videospielen. Samurai, Ninja, gerne auch Übernatürliches dazu. Bei einem günstigen Angebot habe ich bei Samurai Shodown zugeschlagen, inklusive Seasonpass. Lediglich ein Zusatzcharakter, der nicht im Seasonpass ist, fehlt. Die genaueren Hintergründe davon lasse ich mal aussen vor.
Auch wenn dies nicht der erste Teil der Reihe ist, trägt er einen schlichten Titel ohne Zahl und Zusatz. Vielleicht gut für mich, da ich vorher noch keinen Kontakt zur Reihe hatte?
Kampfsystem
Samurai Shodown ist trotz 3D-Grafiken ein 2D-Prügler. Man kann sich nach links und rechts bewegen sowie springen. Normale Angriffe sind unterteilt in leicht, mittel und schwer. Aufsteigend werden sie natürlich stärker und brauchen in der Regel mehr Zeit. Zusätzlich gibt es Tritte als extra Angriffe. Blocken kann man stehend und geduckt, aber dabei natürlich nicht alle Angriffe.
Wenn man sehr knapp blockt, kann man den Gegner per rascher Eingabe wegstoßen, was ich prinzipiell durchaus nett finde. Ich war nur kaum erfolgreich darin. Auch ein Ausweichmove steht zur Verfügung.

Natürlich können auch Richtungseingaben für Spezialangriffe nötig sein. In den meisten Fällen sind das „Viertelkreise“. Spezialangriffe sind oft auch in leicht, mittel und schwer verfügbar.
Einmal pro Kampf kann man zudem einen besonders starken Angriff einsetzen, dessen Eingabe praktischerweise bei jedem Charakter identisch ist. Die langen Animationen sind aber natürlich verschieden. Der Zusatzcharakter Warden (aus For Honor) zum Beispiel lässt ein Katapult feuern.
Freilich kann man beim Auslösen dieser Angriffe wegen unpassender Entfernung verfehlen, ausserdem können sie abgewehrt werden.
Eine Besonderheit von Samurai Shodown ist die Möglichkeit, den Gegner zu entwaffnen. Dafür gibt es eine spezielle Technik (natürlich mit Viertelkreis), die allerdings nur bei schweren gegnerischen Angriffen entwaffnet. Meinem Eindruck nach ist das Kampfsystem zu schnell, als dass ich das reaktiv machen könnte.
Ohne Waffe sind die Möglichkeiten dann eingeschränkt und Angriffe meist schwächer. Darli Dagger zum Beispiel hat dann trotz ihres Nachnamens aber auch einen starken speziellen Angriff. Die Waffen können übrigens wieder aufgehoben werden, ausser der Gegner ist zu weit weg. Dann kann man nämlich wegen des Bildschirmrandes nicht nah genug an die Waffe heran. Eine seltsame Entscheidung.

Rage – Comebackmechanik?
Wenn man getroffen wird oder knapp blockt, füllt sich die Rage Gauge. Ist sie voll, wird man kurzzeitig stärker. Ausserdem lässt sich dann die Weapon Flipping Technique einsetzen, die beim Treffer den Gegner entwaffnet. Das ist dann bei mir etwas zuverlässiger als obige Entwaffnung bei gegnerischen Angriffen. Auch gibt es den starken „Lightning Blade“- Angriff.
Man kann die Rage Gauge aber auch per Rage Explosion nutzen, nach dem Ende ist sie dann jedoch für den Rest des Kampfes verschwunden. Das ist mir anfangs beim Gewöhnen an die Steuerung manchmal versehentlich passiert. Ob die gezielte Aktivierung das Opfer wert ist, sollte man wohl selbst abschätzen.
Einfach zu lernen?
Die Steuerung ist über die Charaktere meinem Eindruck nach sehr ähnlich und es gibt laut Liste im Spiel auch nur wenige Angriffe pro Charakter. Das mag das Wechseln erleichtern, auch wenn man trotzdem je nach Charakter ein bisschen Gewöhnung brauchen könnte. Ich habe Charaktere bevorzugt, die sich mit einem Angriff weit bewegen können, denn das Rennen zum Gegner hat bei mir nicht so gut geklappt.
Ich war in den Kämpfen leider nicht gut darin, gegnerische Aktionen zu erahnen, oder schnell reagieren zu können. Auch deshalb habe ich fast nie Gegner entwaffnet.

Modi
Man hat einen Tutorialmodus zur Verfügung, um die Grundlagen zu lernen. Meistern müsste man sie freilich selbst. Lektionen schließt man mit erfolgreicher Durchführung ab, was zum Beispiel beim Entwaffnen bei mir etwas gedauert hat. Dafür gibt es jedoch im Gegensatz zu manch anderem Genrevertreter keine komplizierten Komboanforderungen, die ich nicht geschafft hätte.
In Practice kann man ein paar Aktionen auswählen oder einfach gegen einen CPU-Gegner gewählten Levels kämpfen. Im Dojo kann man gegen „Geister“ von Entwicklern, sich selbst oder anderen Spielern antreten. Das habe ich nicht viel ausprobiert. Den Onlinemodus habe ich gar nicht ausprobiert, ob man da mittlerweile überhaupt noch gut Spieler findet, weiß ich also nicht.
Auch ein Story Mode findet sich. Passend zum Spieletitel, der nicht auf den zigsten Reihenvertreter hinweist, fühlte ich mich darin nicht, als ob mir viel Vorwissen fehlt. Die Story an sich ist für mich aber nicht der Rede wert. Und auch die Präsentation reißt das nicht raus.
Der gewählte Charakter hat eigene Anfangs- und Endszenen. Nach ein paar Kämpfen tritt man gegen einen Boss an, der kein spielbarer Charakter ist. Dieser hat mir etwas Probleme bereitet, aber nicht zu viel.

Fazit
Samurai Shodown hat trotz der eher einfachen Steuerung etwas Eingewöhnung benötigt. Viertelkreiseingaben sind wichtig, misslangen mir aber so manches Mal. Da fehlt mir wohl einfach die Übung. Das Kampfsystem ist recht schnell und reaktiv war ich nicht gut genug. Oft gerät man zudem durch Angriffe wieder etwas weiter vom Gegner weg, was meinen Kampffluss behinderte. Git gud, schätze ich.
Der Stil und die Musik sagen mir zu, nur teilweise stören mich manche Hauttexturen.
Für ein paar Stunden war es durchaus unterhaltsam, nachdem ich die Steuerung etwas besser verinnerlicht hatte. Wenn auch nicht gut genug, um das Entwaffnungssystem nennenswert zu erleben.
Getestet auf Playstation 5.