
Ende der Achtziger war ich nicht beim Release von Dragon Quest III dabei. In die Reihe eingestiegen bin ich erst mit Dragon Quest XI S und dort bisher stehen geblieben. Das heißt, abseits von diversen Spin-Offs, die ich teilweise auch für das Gaming Village getestet habe. Bei Dragon Quest III HD-2D Remake hatte ich nun die Gelegenheit, die Neuauflage des Klassikers schon vor Release zu spielen. Nach rund 35 Stunden lief der Abspann.
Das Abenteuer beginnt
Dragon Quest III bildet den chronologischen Auftakt zur Erdrick-Trilogie, die aus den ersten drei Spielen der Reihe besteht. Etwaige vorhandene Vorkenntnisse sind ein Bonus und die Handlung ist auch ohne schlüssig.
Ich spiele den Sohn oder die Tochter des großen Helden Ortega, der an seiner Mission bedauerlicherweise gescheitert ist. Jetzt neu mit Stimme, auch wenn ich selbst nur im Kampf Dinge wie Zauber ausspreche. Andere Leute dagegen sind in vielen Szenen wahlweise auf Englisch oder Japanisch gut vertont. Als Heldentochter trete ich nun in die väterlichen Fußstapfen und schicke mich an, den Erzfeind Baramos zu bezwingen.

Zuerst jedoch erwartet mich ein Persönlichkeitstest. Mit einer Mischung aus spielerischer Panik und sehr viel Entzücken habe ich Fragen beantwortet und mein Ergebnis erwartet. So wurde ich zur Idealistin, was die Steigerung von Werten beim Levelaufstieg beeinflusst. Ein wundervolles Feature. Erinnert mich an Pokémon Mystery Dungeon, auch wenn der Persönlichkeitstest dort das gespielte Pokémon beeinflusst.
Nachdem ich die Erlaubnis beim König eingeholt habe, breche ich aber noch nicht sofort auf. Ich mag zwar eine Heldin sein, aber Gruppen erhöhen die Siegchancen doch beträchtlich. Also stelle ich mir im Heldenhort eine Truppe aus drei weiteren Personen zusammen. Nahegelegt wurden mir Krieger, Zauberer und Priester. Also rekrutiere ich erst einmal diese drei Klassen und mache mich dann auf den Weg, meine Heimatinsel zurückzulassen.
Erkunde die ganze Welt
Anschließend erwartet mich eine weitgehend klassische Pixel-RPG-Welt mit Dragon-Quest-Charme. Es gibt viele verschiedene Ortschaften, die ich über die Weltkarte erreiche. In Fässern, Töpfen und Schränken finde ich verschiedene Items, die Erkundung und Interaktion belohnen. Auf der Weltkarte schimmern besondere Stellen, an denen ich noch mehr Items finde.
Auf der Karte sind nur diejenigen Orte eingezeichnet, die ich bereits besucht habe. Erzählt mir also jemand von einem Turm im Westen, muss ich diesen erst finden. Im Menü lässt sich jedoch einstellen, ob ich einen Marker für mein nächstes Questziel auf der Karte sehen möchte oder nicht.
An verschiedenen Stellen gibt es Barrieren in Form verschlossener Türen. Dafür sammle ich verschiedene Schlüssel, die jeweils einen Typ Tür öffnen. Manchmal lohnt es sich dabei, mit einem neuen Schlüssel an einen alten Ort zurückzukehren, um beispielsweise Truhen in einem bisher verschlossenen Raum zu erreichen.
Die Ortschaften basieren auf Gegenden in unserer Welt, wodurch NPCs oft unterschiedliche Sprechweisen nutzen. Manche davon sind sehr auffällig, weil viele Worte von einer speziellen Aussprache betroffen sind. In anderen Fällen sind es vor allem einzelne fremdsprachliche Phrasen, die die Charaktere teilweise übersetzen, so dass alle Aussagen verständlich sind. Das sorgt für einige amüsante Momente, aber auch darüber hinaus hatte ich einige lustige Erlebnisse.

Auf den Spuren von Ortega treffe ich auch oft auf Personen, die ihn kannten. Sein Einfluss ist ständig spürbar. Ich habe nicht nur dasselbe Ziel, sondern kann nachvollziehen, was er getan hat und was passiert ist.
Auffallen und merken
Außerdem kann ich mir bis zu dreißig Gespräche merken. Erzählt mir also jemand ein interessantes Detail, muss ich mir das nicht selbst merken, sondern kann per Knopfdruck die Erinnerung speichern. Auf diese kann ich bei Bedarf zurückgreifen, inklusive der Angabe, wo das Gespräch stattgefunden hat. Für die Hauptquest ist das bei eingeschaltetem Marker zwar nicht ganz so wichtig, aber besonders für optionale Zusatzaufgaben nutze ich die Funktion gern. Oder wenn es irgendetwas gibt, das ich für wichtig erachte, bei dem ich mir aber nicht sicher bin, ob ich mir das lang genug merke.
Auffällige Wegmarker kann ich in Dragon Quest III oft betreten. Dort finde ich sichere Stellen, an denen ich nicht in Kämpfe stolpere. Stattdessen finde ich dort oft praktische Items oder freundliche Monster.
Monster finde ich auch in den Städten. Oft rennen sie weg, wenn sie mich sehen, so dass ich mit dem richtigen Item oder der richtigen Charakterklasse zurückkehren muss. Oder sie sind nur zu verschiedenen Tageszeiten anzutreffen. Dabei hilft die Merkfunktion ebenfalls, wenn jemand Hinweise darauf gibt. Monster kann ich anschließend für die Monsterarenen rekrutieren.

Dungeons
Neben der Oberwelt und Städten bietet Dragon Quest III HD-2D Remake aber auch verschiedene Höhlen und Dungeons. Sobald ich eine Ebene betreten habe, schalte ich die Karte der Ebene frei. So kann ich sofort nach Sackgassen suchen, in denen sich oft Truhen verstecken.
Mein Highlight sind die verschiedenen Türme und vereinzelte Höhlen mit Löchern. Am Rand eines Turms kann ich oft nach unten springen. Meistens macht das nur den Abstieg schneller, vereinzelt wird das Feature aber auch zusätzlich eingesetzt. In Höhlen muss ich manchmal das richtige Loch finden, um an mein Ziel zu gelangen. Das Spiel mit der Dreidimensionalität vieler Orte gefällt mir sehr.
Insgesamt belohnt die Welt von Dragon Quest III HD-2D Remake die genaue Erkundung sehr gut. Da ich das in Spielen besonders gern mache, freue ich mich sehr über die Spielwelt und halte mich gern darin auf. Hin und wieder gibt es die gleiche Belohnung für die Erkundung oder die Erfüllung einer Nebenquest, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Wenn darunter Rüstungen sind, die das Aussehen der Charaktere ändern, dann freue ich mich umso mehr, wenn ich mehrere Charaktere damit ausstatten kann.
Speicherpunkte
Manchmal halte ich mich auch ziemlich lang in einem Dungeon auf. Auf eine unbeschränkte Speicherfunktion verzichtet Dragon Quest III dabei. Stattdessen kann ich nur in der Kirche und bei Kirchenpersonen speichern.
Doch was bei einem Tod der gesamten Gruppe für einen großen Verlust an Fortschritt sorgen könnte, wird mit Autosaves geschickt umgangen. Nach jedem Kampf und jedem Betreten einer neuen Ebene wird ein neuer Speicher angelegt. Verliere ich also einen Zufallskampf, muss ich nicht zwingend zu meinem letzten Speicherpunkt zurückkehren. Stattdessen habe ich die Wahl, zum letzten Autosave zurückzukehren oder mich beispielsweise gegen Geld von der Kirche wiederbeleben zu lassen.
Bei Bosskämpfen habe ich zusätzlich die Möglichkeit, den Kampf direkt neu zu starten. Wenn ich mein Team nicht anders ausstatten möchte, ist das sehr praktisch.
Die Autosaves machen die Erkundung gefährlicher Orte deutlich angenehmer, als sie ohne wäre. Ganz unbesorgt kann ich natürlich dennoch nicht spielen. Schließlich heilt der Speicherpunkt weder LP noch MP, ich muss also trotzdem darauf achten, dass ich den Dungeon bis zum Ende durchstehe oder verlasse, um mich zu heilen.
Einmal lebten in meiner Gruppe nur zwei Personen direkt vor einem Bosskampf. Ich konnte die beiden anderen noch nicht wiederbeleben, deshalb hat mir der Autosave nicht geholfen, um den Kampf zu gewinnen. Aber die gesammelte Erfahrung (und mein Geld) bis dahin habe ich behalten.
Mit Chimärenflügeln fliehe ich aus jedem Dungeon (bis auf einzelne Ausnahmen) und reise an einen bereits besuchten Ort. Es heißt, früher habe man sich dabei in Dungeons nur den Kopf angeschlagen, heute jedoch gilt das nicht mehr. Das ist eine sehr charmante Lösung, Veränderungen zu zeigen. Alternativ gibt es auch einen Teleportationszauber oder die Möglichkeit, nur den Ort zu verlassen, sofern das jemand beherrscht. So wird der Chimärenflügel irgendwann obsolet.
Wechselnde Charakterklassen
Während in anderen RPGs die Gruppe aus festen Charakteren besteht, sind sie in Dragon Quest III HD-2D Remake eher Repräsentationen von Klassen. Sie haben zwar einen Namen, sind aber eigentlich austauschbar. Etwas sagen können sie nur in wenigen Ausnahmen, abgesehen davon, dass sie im Kampf mit einer von verschiedenen Stimmen sprechen. Die Persönlichkeit, die sie haben, beeinflusst nur, welche Werte wie schnell oder langsam ansteigen. Bei Bedarf beeinflussen Bücher oder Accessoires zudem den Charakter.

Eigentlich sind sie also einfach nur leere Hüllen, die meine Heldin unterstützen. Ein bisschen sind sie mir dennoch ans Herz gewachsen, immerhin haben sie zumindest Namen, bei denen ich sie nennen kann. Besonders Zelda hätte ich nach ein paar Stunden nicht mehr austauschen wollen, die ich mir im Obergeschoss von Hildas Heldenhort selbst zusammengestellt habe. Diese habe ich allerdings erst bei einem späteren Abstecher in die Heimat rekrutiert, um weitere Charakterklassen auszuprobieren.
Angefangen hat Zelda als Kampfkünstlerin, die mit Klauen kritische Treffer verursacht. So richtig haben ihre Angriffe nicht reingehauen, deshalb habe ich sie zum Schelm gemacht. Bis kurz vor Ende blieb sie das auch, weil mich die Klasse sehr amüsiert hat. Dann begann sie ihre Karriere als Diebin mit praktischen Fähigkeiten außerhalb von Kämpfen.
Denn ab einem bestimmten Punkt in der Handlung kann ich rekrutierte Charaktere mit mindestens Level 20 in eine andere Klasse stecken. Dabei behalten sie die Hälfte ihrer Werte und starten wieder mit Level 1. Solange ich nur einzelne Charaktere auf einmal verändere, kann ich also unbesorgt weitermachen und sie verkürzen den Levelabstand schnell deutlich.
Neben dem Ausprobieren neuer Klassen bietet sich ein Wechsel natürlich besonders an, um die Heilmöglichkeiten zu verbessern. Mein Zauberer konnte nach einer Umschulung seinen großen Manavorrat auch für Heilzauber nutzen. Meine Priesterin wurde Monsterbändigerin, die zwar auch eine Heilfähigkeit erlernt, aber so ihre gelernten Heilzauber behielt.
Auf in den Kampf
Während die Charakterklassen zwar auch Fähigkeiten und Zauber ins Spiel bringen, die außerhalb der Kämpfe nützlich sind, beeinflussen sie die Kämpfe besonders deutlich. Wie in Dragon Quest XI habe ich die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Taktiken zu wählen.
Vorausgewählt ist eine Variante, bei der ich meine Heldin steuere und die Rekrutierten selbst handeln. Meistens sind sie auch sehr kompetent, wenn sie wie in der Standardeinstellung Umsicht zeigen sollen. Einzig in wenigen Bosskämpfen im späteren Handlungsverlauf neigen die Charaktere dann dazu, ständig nur zu heilen und Gegner nicht mehr anzugreifen, wenn sie heilen können. Ich bin zwar eine Heldin, aber so stark, um als Alleinangreiferin zu siegen, bin ich dann doch nicht. Aber da sich die Taktik für jeden einzelnen Charakter zu Beginn einer Runde ändern lässt, ist das kein großes Problem.
Die Kämpfe selbst sind rundenbasierte Zufallsbegegnungen mit einer sehr angenehmen Frequenz. Zu Beginn wähle ich eine Aktion aus. Ich kann mit meiner ausgerüsteten Waffe angreifen, erlernte Fähigkeiten oder Zauber einsetzen und verteidigen. Daneben kann ich auch auf das Inventar des Charakters zugreifen, nicht aber auf das Gesamtinventar der Gruppe.
Anschließend agieren Team und Feinde gemäß ihrer jeweiligen Geschwindigkeit. Während der Aktionsauswahl sehe ich mein Team von hinten, während der Aktionen selbst gilt die für frühe Dragon Quests typische Frontansicht der Gegner.
Gegner sind dabei in verschiedene Gruppen eingeteilt. Monster gleichen Typs, die direkt nebeneinander stehen, bilden eine Gruppe. Abhängig von Waffe, Zauber und Fähigkeit betrifft eine Aktion einen einzelnen Gegner, eine Gruppe oder alle Gegner. Auswählen kann ich aber nicht den einzelnen Gegner, sondern nur eine Gruppe, aus der dann ein Gegner attackiert wird.
Siegreiche Kämpfe bringen mit Erfahrungspunkte (für lebende Charaktere) und Geld ein. Manchmal hinterlässt auch ein Gegner eine Truhe mit einem Item. Oder ein Dieb stiehlt ein Item, das allerdings dem aus der Truhe entspricht.

Schwächen und Immunitäten
Zu Beginn habe ich sehr auf Aktionen gesetzt, die gleich mehrere Gegner treffen. Mein Zauberer mähte mit Säusel ganze Gegnerhorden nieder, während ich gern einen Bumerang benutzt habe. Später habe ich auch mehr andere Waffen genutzt und so meine Vorgehensweise variiert.
Darüber hinaus nutzt Dragon Quest III HD-2D Remake die üblichen Stärken und Schwächen, insbesondere in Bezug auf Elemente. Während der Windzauber die ersten Spielstunden großartig ist, verlangen die Kämpfe im Verlauf mehr Taktik. Ich kann mein ganzes, immer größer werdendes Repertoire an Zaubern und Fähigkeiten gut ausnutzen. Bei einzelnen Bosskämpfen passe ich meine Ausrüstung an, bei anderen nutze ich nur mein Vorwissen aus dem gescheiterten Versuch. In wenigen Ausnahmen gehe ich weg, um ein oder zwei Level später zurückzukehren, was meist den entscheidenden Unterschied macht, wenn doch nichts anderes hilft.
Um weniger durch Immunitäten aufgehalten zu werden, hilft es übrigens auch, die Teamcharaktere selbstständig handeln zu lassen. Mit der richtigen Persönlichkeit und ein paar überall auffindbaren Samen kann ich zudem die MP ins Unermessliche erhöhen. Zudem füllt ein Levelaufstieg LP und MP vollständig auf, wodurch ich oft erst recht darauf verzichten kann, meine angesparten MP-Items aufzubrauchen. Was sehr gut ist, wenn ich sie doch einmal in großer Zahl benötige.
Der Schelm
Zu den ungewöhnlicheren Klassen gehören der Händler und der Schelm. Während der Händler speziell mehr Geld einbringt, sorgt der Schelm für mehr Chaos.
Schelme verhalten sich nicht immer so vernünftig wie andere Teammitglieder. Stattdessen erzählen sie bisweilen Witze und Gruselgeschichten oder betrinken sich bis in den Schlaf. So haben sie viele verschiedene Effekte, die den Kampffluss stark beeinflussen können. Manche davon schaden mehr, als dass sie helfen, aber viele sind auch erstaunlich hilfreich. So kann die Gruselgeschichte zwar mein eigenes Team so sehr erschrecken, dass es nicht mehr handeln kann, aber dasselbe gilt für die Gegner.
Mir hat Zelda als Schelm sehr viel Freude bereitet. Bis zum Ende hätte ich ihre Klasse so auch beibehalten können, aber ich wollte noch mehr ausprobieren. Auch wenn ich ihre Prise Chaos anschließend tatsächlich etwas vermisst habe.

Inventar ist nicht gleich Inventar
Dass ich nicht auf den schier unendlichen Vorrat in der Tasche zugreifen kann, erfordert etwas Taktik und Vorplanung. Abhängig davon, wie die Charaktere ausgestattet sind, sind bereits einige der 20 Inventarplätze belegt. Vergesse ich dann auch noch, nach einem Wechsel der Ausrüstung die ungenutzte Ausrüstung ins Gegenstandsinventar zurückzuschieben, sind die Taschen schnell voll. Trotzdem habe ich es immer geschafft, einen Notvorrat an Heilgegenständen zur LP-Regeneration oder Kurierung von Statusveränderungen bei der Hand zu haben. Ein gewisser Mangel herrscht dabei an Yggdrasil-Blättern, doch irgendwann hatte ich verschiedene Zauber mit Chancen auf Wiederbelebung. So ein Sarg auf der Weltkarte ist schließlich schon ein wenig bedrückend und eine Nacht im Gasthaus macht das nicht wieder gut.

Je nach Gruppenzusammensetzung spielt das Charakterinventar eine eher untergeordnete Rolle. Ich habe dank verschiedener Zauber viele Möglichkeiten, Statuseffekte nur mit Manakosten zu heilen. Auch wenn das eben ausreichend Mana voraussetzt. Muss ich häufig Teammitglieder wiederbeleben, ist es bisweilen trotz allem recht schnell knapp.
Monsterarenen und Monsterbändiger
Die gefundenen Monster treten in Monsterarenen gegeneinander an. Im Original war die Arena wohl eher ein Glücksspiel, hier wird der Glücksfaktor deutlich gesenkt. Je mehr Monster ich finde, desto größer ist meine Auswahl. Zusätzlich haben die Monster eigene Level und Statuswerte, die steigen, finde ich mehrere Monster gleicher Art.
Bis zu drei Monster lasse ich als Team in mehreren Runden gegen andere Kämpfende antreten, die ebenfalls Monster einsetzen. Es gibt eine Teilnahmegebühr, aber für jeden gewonnenen Kampf und eine abgeschlossene Stufe erhalte ich auch Geld. Ein kompletter Sieg bringt zudem ein Arrangement aus Items und Ausrüstungsgegenständen.

Im Gegensatz zu meinen rekrutierten menschlichen Teammitgliedern kann ich Monstern nicht direkt befehlen, welche Aktion sie verwenden sollen. Stattdessen gebe ich verschiedene Taktiken vor und hoffe, dass sie damit gewinnen.
Bei verschiedenen Versuchen variieren die Gegner in der Arena. Somit bleibt also ein gewisser Glücksfaktor beibehalten, auch wenn ich Monster nach ihrem Level und ihren Fähigkeiten auswähle.
Da ich die Monster nicht trainieren kann, kommt es manchmal vor, dass die Siegchancen so gering sind, dass ich besser später mit neuen Monstern zurückkehre. Dadurch lohnt sich die Erkundung der Welt langfristig.
Darüber hinaus helfen die gefundenen Monster aber auch in meinen eigenen Kämpfen. Vorausgesetzt, ich habe einen Monsterbändiger im Team. Oder, wie in meinem Fall, eine Monsterbändigerin (ehemals Priesterin). Die Monsterbändigerin ruft im Kampf Monster herbei und profitiert davon, wenn ich möglichst viele Monster gefunden habe. Die Art der gefundenen Monster ist dabei unwichtig.
Fazit
Dragon Quest III HD-2D Remake hat den Charme eines Pixel-RPGs und spielt sich dabei frisch und zeitgemäß. Die Erkundung macht in jedem Moment Spaß und dank Questmarkern und Erinnerungsfähigkeit verliere ich nicht den Überblick, weil eine Erklärung zu ungenau wäre oder fehlen würde oder ich vergesse, was mir vor mehreren Spielstunden gesagt wurde. Die rundenbasierten Kämpfe belohnen oft Taktikwechsel gegenüber Grinding. Besonders hilfreich ist dabei auch die großzügige Autospeicherfunktion, die große Fortschrittsverluste verhindert. Auf meinem Weg, den Erzfeind zu bezwingen, spüre ich, wie Ortega zuvor dasselbe Ziel verfolgt hat. Meine drei rekrutierten Teammitglieder mögen zwar nicht besonders viel Charakter haben, doch das Klassensystem inklusive Wechsel ist sehr gut umgesetzt. Die Persönlichkeiten beeinflussen Charakterwerte spürbar, so dass ich über Samen hinaus bestimmte Werte gezielt stärken kann.
Das Remake ist also sehr gut gelungen und bietet bei einem Neueinstieg in die Reihe ebenso viel Spielspaß wie für Fans von Dragon Quest. Ich bin nun zudem sehr auf das HD-2D-Remake von Dragon Quest I und II gespannt.

Herzlichen Dank an Square Enix für die Bereitstellung des Testmusters. Auf väterlichen Spuren gewandelt auf Xbox Series X.