Atomfall (Gamescom-Preview)

Ein Shooter mit Crafting, einer offenen Welt, RPG-Elementen und spannendem Setting: Atomfall könnte ein frühes Highlight im Jahr 2025 werden. Auf der gamescom streifte ich rund 20 Minuten durch die britische Landschaft und gewann einen ersten Hands-On-Eindruck vom Spiel.

Die Demo entließ mich zu Beginn unvermittelt in eine idyllische Landschaft. Grüne Wiesen reihen sich an verlassene Ruinen und vermitteln eigentlich einen malerischen Gesamteindruck – wäre da nicht ein blauer Schimmer am Horizont, der verrät, dass nicht alles mit rechten Dingen zu sich geht. Schnell wird klar, dass nach einem Unglück im hiesigen Atomkraftwerk verschiedene Fraktionen um die Vorherrschaft im Quarantänegebiet streiten.

Der Spieler steht zwischen den Fronten und muss sich entsprechend auf Gefechte vorbereiten. Mit einem Cricket-Schläger kommt man selbstverständlich nicht weit, weshalb ich in den verlassenen Dorfruinen auf die Suche nach Craftingmaterial wie Metallschrott und Tüchern ging, aus denen man später allerlei nützliche Gegenstände herstellen wird. Noch nützlicher sind aber wohl Waffen und Munition, die spärlich verteilt und zudem in unterschiedlichen Zuständen zu finden sind. Ein rostiger Revolver, ein Gewehr und eine Handvoll Patronen sind alles, was ich zunächst aufsammeln konnte. Die erste Begegnung mit Räubern fiel entsprechend erfolglos aus: Nach zwei verfehlten Schüssen schickten mich die Halunken schnell zurück zum letzten Checkpoint. Nein, Atomfall ist wirklich kein Doom oder Call of Duty – voreilige Aktionen führen hier schnell zum Bildschirmtod.

Schleichen statt Ballern

Genau wie in den vorherigen Spielen von Rebellion, wie der Sniper Elite-Reihe, will jedes Gefecht genau geplant und überlegt werden. Die meisten Ressourcen spart ein heimlicher Angriff aus dem Hinterhalt, nach dem man die Gegner auch in Ruhe nach Munition und nützlichen Gegenständen durchsuchen kann. Kommt es dann doch mal zum Gefecht, ist es gerade in Unterzahl die bessere Wahl die Beine in die Hand zu nehmen. Doch Vorsicht: Der Sprint treibt euren Puls in die Höhe und macht das Zielen im Anschluss noch schwieriger. Leveldesign und Spielablauf erinnerten mich stark an die vorherigen Werke der Entwickler und machen im Grunde einen kompetenten ersten Eindruck. Der hohe Schwierigkeitsgrad gepaart mit einer stellenweise mangelhaften KI sorgten jedoch für ein paar frustrierende Momente während meiner Session. Für den Feinschliff bleibt den Developern aber glücklicherweise noch mehr als ein halbes Jahr Zeit.

Das Ende meiner Demo erlebte ich in einer vom Militär beherrschten Stadt, die mich mit den zahlreichen NPC-Interaktionen stark an die vorab geskripteten Begegnungen mit NPCs in der Metro-Reihe erinnerte. Das ist aber keine Kritik, denn so wirkt das Spiel lebendig und macht Lust jede Ecke einmal anzuschauen. Cool ist auch, dass man in Gesprächen mit den Briten verschiedene Dialogoptionen hat und so je nach Geschick bei der Konversation auch neue Informationen für die offen gestalteten Quests bekommt. Wie viel Tiefgang das System letztlich bietet ist für mich aktuell noch schwer abzuschätzen, aber zumindest während dieser Demo hat es mir gut gefallen. Auch, wenn die Gesichtsanimationen der Gesprächspartner nicht ganz auf aktuellem Top-Niveau sind.

Am Ende bleibt mein Eindruck bestehen, dass Atomfall ein Überraschungshit werden könnte. Die Mischung aus Metro und Fallout mit einer Prise britischem Charme gefällt mir gut. Falls das Niveau aus meiner Anspielsession beibehalten wird, kann eigentlich nichts mehr gravierend schief gehen. Ich halte das Spiel auf jeden Fall im Auge.