Gimmick 2 (Gamescom-Preview)

Die Wartezeit auf das Sequel eines geliebten Spiels kann schon einmal zermürbend lang sein, aber selten hat vermutlich ein Spiel so lange auf sein Sequel warten lassen wie das NES-Jump & Run Gimmick. Dank LimitedRunGames geht Gimmick in diesem Jahr in die zweite Runde und kombiniert das klassische Spielkonzept mit einer modernen 2D Comic-Grafik. Auf der Gamescom konnte ich ein umfangreiches Level von Gimmick 2 anspielen.

Gimmick 2 wirkt zunächst wie ein gewöhnliches 2D Jump & Run, hat aber ein entscheidendes Gimmick: Man kann auf Knopfdruck einen großen Stern entstehen lassen, den man dann auf Knopfdruck vorwärts werfen kann. Der Stern hüpft anschließend über den Boden und kann zum Beispiel dazu verwendet werden, Gegner zu besiegen oder spezielle sternförmige Schalter zu aktivieren. Auf Knopfdruck kann man den Stern zudem jederzeit zerstören. In der Demo wurde das vor allem für Schalterrätsel verwendet. So kann man mit seinem Stern bestimmte Plattformen aktivieren, indem man Schalter mit einem Stern bewirft und wieder auslöschen, indem man den Stern zerstört. Im Zusammenspiel mit schwierig zu treffenden Schaltern, die genügend Anlauf für den hüpfenden Stern erfordern, gab es in der Demo einige interessante Konstellationen.

Gimmick 2 hat ein ziemlich hohes Gegneraufkommen, das auf Grund dessen, dass man Gegner nur mit seinem Stern besiegen kann, immer mal wieder zu hektischen Situationen führen kann. Zwar kann man auf manchen Gegnern stehen, ohne verletzt zu werden, im Vergleich zu einem Spiel wie Mario oder Sonic, wo man sich Gegnern durch einen Sprung auf den Kopf entledigen kann, bedarf Gimmick 2 oftmals eines etwas vorsichtigeren Vorgehens. Gleichzeitig wirkte das Demo-Level aber auch nicht überfrachtet mit Gegnern und dadurch, dass man oft ohnehin keine Möglichkeit hat, alle Gegner zu besiegen, sind viele Gegner eher als mobile Hindernisse zu verstehen.

Das gezeigte Level ist ziemlich umfangreich, bietet aber dafür auch eine hohe Zahl an Zwischenspeichern. Tatsächlich wird nach jeder Aufgabe im Level ein Zwischenspeicher gesetzt. Zusätzlich gibt es mehrere Teleporter-Checkpoints, zwischen denen man hin und her springen kann. Welchen Nutzen das im finalen Spiel haben wird, ist für mich derzeit nicht ersichtlich; in der Gamescom-Demo gibt es im Grunde genommen keinen Grund, zu einem früheren Checkpoint zurückzukehren.

Das Demo-Level wurde durch einen Endgegnerkampf abgeschlossen, der nicht sonderlich schwierig war, aber nach dem langen Level durchaus ein wenig Stress auslösen kann. Allerdings gilt auch hier natürlich, dass die großzügigen Checkpoints in den Levels keinen nennenswerten Verlust an Spielfortschritt zulassen. Optisch ist Gimmick 2 sehr ansprechend gestaltet und fängt den Stil des Originals gut ein, ohne auf eine klassische Retro-Optik zurückzugreifen.

Gimmick 2 hat auf der Gamescom einen guten Eindruck hinterlassen und sowohl hinsichtlich der Spielmechanik als auch des Leveldesigns zahlreiche gute Ideen zu bieten. Die große Frage ist, wie abwechslungsreich die Sternwurfmechanik über die Dauer des gesamten Spiels genutzt werden kann, denn so spaßig diese für die Dauer des Gamescom-Demo war, so deutlich ist auch das Potenzial auf Dauer ermüdend zu sein. In dieser Sache ist vor allem entscheidend, wie stark die Nutzung der Sternkraft variiert werden kann. Da die Demo durchweg gut designt war, bin ich aber optimistisch, dass sich das nicht zu einem Problem erwächst.