Super Mario Land 3: Wario Land (Review)

In Marios Game Boy Abenteuern hat sich der altbekannte Widersacher Bowser ausnahmsweise mal in Zurückhaltung geübt. So hatte Marios Widersacher aus der Kindheit, Wario, Platz, sich in Super Mario Land 2 einen Namen zu machen und dann wie ein echter Bösewicht die Super Mario Land-Serie zu kapern. Super Mario Land 3 stellt nämlich nicht mehr Mario in den Mittelpunkt – er hat sogar nur einen kurzen Cameo-Auftritt am Ende des Spiels – sondern seinen raffgierigen Widersacher Wario. Gleichzeitig ist es der Ausgangspunkt einer ganzen Spin-Off-Serie rund um den rundlichen Rowdy.

Wario hat nach seiner Niederlage gegen Mario im Gegensatz zu Bowser ein Einsehen und entschließt sich, seinem monetären Wohl auf andere Weise entgegenzustreben. Ein Dschinn verspricht Wario großen Reichtum, wenn er sich mit dem Dschinn auf eine Schatzsuche begibt. Kurzerhand macht Wario sich auf, den Hinweisen des Dschinns zu folgen. Die Geschichte ist, abseits von kurzen Sequenzen am Ende des Spiels nur in der Bedienungsanleitung zu finden und spielt natürlich keine allzu große Rolle, kann aber mit einigen niedlichen Animationen durchaus ein Lächeln entlocken. Im Mittelpunkt des Spiels steht aber natürlich klar das Gameplay.

In Wario Land schlüpft man wenig überraschend in die Rolle Warios, der zwar wie Mario hüpfen und rennen kann, aber darüber hinaus noch weitere Fähigkeiten mitbringt, die er vor allem seinem massigen Körperbau zu verdanken hat. Mit seiner starken Schulter kann er durch manche Wände rammen und vor allem Gegner von der Seite mit einem Schubser besiegen, soweit diese sich nicht durch Stacheln oder ähnliches schützen. Zusätzlich kann Wario stampfen und so ebenfalls an manchen Stellen neue Wege freilegen. Das Moveset Warios macht eine Menge Spaß und trotz seiner massigen Statur wirkt Wario nicht behäbig oder schwerfällig, sondern erstaunlich agil.

Hinsichtlich der Lebensenergie und Upgrades orientiert sich Warios erster Soloauftritt noch eng an den Super Mario-Wurzeln. Wario startet jedes Level als großer Wario. Wird er als großer Wario getroffen, schrumpft er und stirbt mit dem nächsten Treffer. Ein kleiner Wario kann sich mit einer Knoblauchzwiebel – das Pendant des Superpilzes – in den großen Wario verwandeln. Es gibt aber auch noch Upgrades vom großen Wario aus. Ein Stierhelm oder eine weitere Knoblauchzwiebel verwandeln den großen Wario in Stierwario, der sich mit seinem Stierhelm an der Decke festhalten kann. Als Jet-Wario kann Wario auf Knopfdruck eine gewisse Zeit in der Luft nach links oder rechts rauschen, ohne herunterzufallen und Drachenwario kann aus seinem Drachenhelm Feuer spucken. Der hilfreichste Helm, der Wario in Jetwario verwandelt, ist naturgemäß der seltenste, allerdings kann man seine Verwandlungen von einem Level zum nächsten mitnehmen und so Level, die einem besonders schwerfallen, mit einem kleinen Hilfsmittel zum Start erleichtern.

Das Leveldesign in Wario Land ist sehr durchdacht und steckt voller Geheimwege und verborgenen Schätzen, die zwar optionaler Natur sind, die Güte des Abspanns aber beeinflussen. Wer am Ende des Spiels alle Schätze sein Eigen nennt und idealerweise noch ein kleines Extra-Geldpolster mit ins Ziel gebracht hat, kann sich auf eine besonders üppige Belohnung für Wario freuen. Eine Besonderheit von Wario Land im Vergleich zu den vorherigen Mario-Jump & Runs ist, dass die Oberwelt noch eine etwas größere Rolle spielt.

Wie gehabt gibt es in entsprechend markierten Levels mehr als einen Levelausgang, doch zusätzlich können bestimmte Aktionen im Spiel zu Veränderungen auf der Weltenkarte führen. Das früheste Beispiel hierfür ist, dass man in der ersten Welt einen Wasserfall aktivieren kann, der dann frühere Level der Welt unter Wasser setzt und so in diesen Levels neue Geheimgänge zugänglich macht. Diese Idee gibt der Welt von Wario Land eine stärkere Präsenz und bricht auf gelungene Weise mit den Erwartungen. Allerdings kann sie auch bei Perfektionisten im ersten Moment zu etwas Verwirrung führen, weil es gleich im ersten Level offensichtliche Geheimgänge gibt, die aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht verwendet werden können. Im Design von Wario Land merkt man durchaus, dass das Team auch für die Metroid-Serie verantwortlich war, auch wenn das Backtracking-Konzept in Wario Land natürlich nur sehr moderat Anwendung findet. Allerdings werden wir sehen, dass in späteren Wario Land-Spielen die Metroid-DNA schon etwas mehr zur Entfaltung kommt.

Die Präsentation von Wario Land ist, gemessen an der Plattform, hervorragend. Wario hat viel Charakter, was sich nicht nur in seinem eigenen Design und dem seiner Gegner widerspiegelt, sondern vor allem auch in der Musik. Diese hat herrlich schräge Töne, die gepaart mit starken Kompositionen Warios skurrilen Charakter exzellent zur Geltung bringen. Die ungewöhnliche Musikwahl ist außergewöhnlich prägnant und wird sich bei vielen Spielern ins Gehirn einbrennen.

Wario Land ist ein tolles Debütabenteuer für Wario als Solohelden und emanzipiert sich gekonnt von der Mario-Reihe, ohne seine Herkunft zu verleugnen. Die neue Spielmechanik, das durchdachte Leveldesign und die eigenständige Präsentation heben Wario Land gekonnt von den Super Mario Land-Spielen ab und machen es in meinen Augen zu dem besten der Super Mario Land-Spiele. Der Erfolg hat dem Entwicklerteam schließlich auch Anlass gegeben, Warios eigene Jump & Run-Serie losgelöst von Mario fortzusetzen und Warios eigene Identität noch stärker zu definieren.

Getestet auf Game Boy.