
Ein neues Action-Roguelite hat kürzlich den Early Access verlassen. Die Gelegenheit habe ich genutzt, um mir Flame Keeper anzuschauen. Ich spiele das kleine Feuerwesen Ignis, dessen Aufgabe es ist, die Ewige Flamme erneut zu entzünden und die Vulpis-Mutter zu finden.
Wichtige Lebensenergie
Flame Keeper führt mich durch vier Biome mit jeweils drei Leveln. Jedes Level ist in Ebenen aufgeteilt und endet mit einem fünfminütigen Towerdefense-Abschnitt. Um von einer Ebene zur nächsten zu gelangen, suche ich drei Laternen und bringe sie zum Feuer. Anschließend füttere ich das Feuer mit Energie.
Und zwar mit meiner Lebensenergie.
Das ist die größte Besonderheit des Titels. Um die Laternen aus ihren Sockeln zu entfernen, setze ich einen Teil meiner Lebensenergie ein. Zum Öffnen von Truhen, in denen sich Samen und Waffen befinden, setze ich einen Teil meiner Lebensenergie ein. Um das Feuer zu verstärken, setze ich einen Teil meiner Lebensenergie ein. Auch für verschiedene Verteidigungslinien beim Towerdefense verwende ich Lebensenergie. Doch bevor ich sterbe, weil ich irgendwo zu viel Energie hineinpumpe, hört Ignis auf, weitere Energie einzusetzen. Sonst wäre ich wahrscheinlich so manches Mal mehr unbedacht gestorben.
Doch wenn ich Energie in die Flamme stecke, bekomme ich dafür auch jeweils einen von drei zufälligen Modifikatoren. Ähnliche Prinzipien sind vielleicht schon aus Titeln wie Hades bekannt. Das reicht von erhöhter Lauf- oder Angriffsgeschwindigkeit über Waffeneffekte bis hin zu einmaligem Wiederbeleben nach dem Tod. Gleichzeitig ist die Varianz aber auch nicht so groß, dass ich mich etwa an unterschiedliche Spielstile anpassen müsste, je nachdem, was mir vorgeschlagen wird.

Zu Beginn der Ebene kann ich einmal einen Modifikator erhalten und anschließend für zwei der drei Laternen. Nach der dritten Laterne lande ich auf der nächsten Ebene. Zusätzlich sorgt die Aufladung auch dafür, dass die Gegner auf der aktuellen Ebene wiederbelebt werden. Das verleitet dazu, Aufladungen anzusparen und direkt hintereinander einzusetzen, um Gegner nicht erneut bekämpfen oder ausweichen zu müssen.
Upgrades
Was keine Lebensenergie braucht, sind Totems, die ich stattdessen mit Schlüsselsteinen öffne. Darin befinden sich Ressourcen, mit denen ich im Dorf zwischen den Runs Upgrades und Badges freischalte. Jedes Biom hat eine eigene spezielle Ressource, um den Fortschritt zu lenken.
Solange ich die Totems auf den meisten Ebenen mitnehme, komme ich mit den Upgrades relativ gut zurecht. Für einzelne Erweiterungen habe ich Abstecher in alte Gebiete gemacht, um Ressourcen zu sammeln, aber für die Badges beispielsweise wäre das bei mir nicht nötig gewesen. Allerdings vor allem deshalb, weil ich nicht so viele Badges freigeschaltet habe, wie ich letztlich hätte tragen können.

Die Biome
Die Biome sind ähnlich aufgebaut und unterscheiden sich vor allem in der Optik und einzelnen Gimmicks. Das erste Biom ist ein Wald mit Spinnennetzen, durch die ich sprinten muss, wenn ich sie nicht umgehe. In der Wüste gibt es einen monsterhaften Wind. Dort fängt auch die Suche nach Zahnrädern an, um Wege zu anderen Levelbereichen freizuschalten. Mal gelange ich so zu weiteren Laternen, mal zu einem Totem.
Dadurch und durch sich wiederholende Gegner fühlen sich die Biome leider oft gleichförmig an. Zudem sammle ich auch immer wieder drei Laternen ein, weshalb ich die meisten Wege ohnehin doppelt laufe.
Kampf mit Fäusten und Waffen
In Flame Keeper starte ich jedes Mal ohne Waffe. Ignis kämpft in der Regel mit Fäusten, da diese immer verfügbar sind. Zusätzlich kann ich Waffen in Truhen finden oder durch das Besiegen von Gegnern.
Waffen können nur begrenzt häufig eingesetzt werden, sofern ich nicht den passenden Modifikator nutze. Die Angriffe haben manchmal eine deutlich andere Reichweite, bieten teilweise aber auch weitere Effekte wie Vergiftung, um Gegnern wiederholt Schaden zuzufügen. Im aktiven Spielgeschehen machen sie oft aber keinen deutlichen Unterschied gegenüber den bloßen Händen.
Wiederholte Angriffe bauen sich zu Kombos an, die gegebenenfalls mehr Schaden zufügen. Daneben gibt es auch einen Finisher, der oft allerdings erst dann einsetzbar ist, wenn der Gegner ohnehin mit dem nächsten Treffer besiegt ist.

Zusätzlich finde ich in den Levels Spezialangriffe mit Cooldown. Besonders einen riesigen Hammer und andauernde Flächenangriffe in einem Umkreis um Ignis fand ich sehr praktisch. Die habe ich mir oft für bestimmte Gegner aufgespart wie den Igel, der die meiste Zeit unverwundbar ist.
Zuletzt verfügt Ignis auch über einen Sprintangriff und eine Stampfattacke. Beide benötigen Ausdauer und sind nicht nur gegen normale Gegner praktisch. Denn einige Gegner schützen sich mit einer Barriere, die nur durch Sprint oder Stampfattacke zerstört werden kann, um den Gegner anzugreifen.
Käfer, Spinnen und Skorpione
Die Vielfalt an Gegnern ist in Flame Keeper leider nicht besonders groß. Besonders, da verschiedene Gegner in leicht abgewandelter Form in späteren Levels erneut auftreten.
Das größere Problem ist allerdings, dass sich die Gegner nur wie Hindernisse anfühlen. Wenn ich nicht gerade Samen sammle, die ich durch ihren Tod eventuell bekomme, habe ich nichts davon, wenn ich sie angreife. Außer, dass sie mich beim Erkunden vielleicht etwas weniger stören. Deshalb habe ich auch gern die Aufladungen der Flamme aufgespart. Im schlimmsten Fall kosten sie mich Lebensenergie, die ich durch ihren Tod dann wieder einsammle, aber ohne sie gar nicht verloren hätte. Neue Lebensenergie finde ich aber auch an Bäumen oder in Kisten. Sammle ich sie nicht ein, dann tun das die Vulpisse, die sie anschließend bei ihren Häusern aufbewahren. Dort kann ich sie nach Bedarf einfach einsammeln.
Gerade die Würmer, die aus dem Boden hervorbrechen, bedeuten nur Mehraufwand, wenn ich darauf warte, dass sie auftauchen (oder ich ausreichend Ausdauer für eine Stampfattacke habe). Zudem verschwinden sehr viele Gegner in Flächenangriffen wie Giftpfützen, was bedeutet, dass ich nach dem Besiegen möglichst schnell ausweichen sollte.
Leider kostet Ausweichen Ausdauer und davon hat Ignis nicht sehr viel. Im Kampf sorgt das dafür, dass ich etwas aufmerksamer spielen muss, was die Kämpfe etwas weniger belanglos macht. Aber außerhalb der Kämpfe benötige ich Ausdauer für Sprints und insbesondere für Sprünge. Viele der Level sind allerdings nicht daran angepasst. Häufig gibt es Treppen mit so vielen Stufen, dass ich zwischendurch stehenbleiben und warten muss, bis die Ausdauer für die nächsten Sprünge ausreicht. Das bremst den Spielfluss immer wieder aus. An anderen Stellen mit beweglichen Plattformen fand ich es bisweilen schwierig, einzuschätzen, wo sich die Plattform in Relation zu meiner Spielfigur befindet. Glücklicherweise gibt es eine Badge für weniger Schaden nach einem Sprung in den Abgrund.
Bossgegner
Jedes Biom endet mit einem Bosskampf direkt nach einem regulären Level. Die Bosse sind angepasst auf das Gebiet und die kleine Hintergrundgeschichte, warum ich in der Gegend bin. Sie haben verschiedene Angriffsmuster und meist muss ich auf den richtigen Moment warten, um selbst anzugreifen. Oder eben die Voraussetzungen dafür schaffen.
Besonders schwierig sind die Bosse nicht. Damit reihen sie sich gut in die Schwierigkeit des gesamten Spiels ein. Vor dem letzten Update habe ich die ersten Biome gespielt und bin einige Male auf den normalen Ebenen gestorben und hin und wieder auch im Towerdefense-Abschnitt. Nach dem Update waren dann die Ebenen, in denen ich nach Lampen suche, die herausforderndsten Abschnitte. Das gefällt mir vor allem deshalb, weil ein Level rund eine halbe Stunde dauert. Dann auf den letzten Metern zu scheitern, zermürbt doch ein wenig. Besonders, wenn sich der letzte Abschnitt so deutlich von allem davor unterscheidet. Gleichzeitig sind die Bossgegner aber auch nicht zu einfach gestaltet, sondern bieten einen guten Abschluss für die Biome.
Towerdefense
Die Towerdefense-Abschnitte sind der schwächste Teil von Flame Keeper. Die Gegnerwellen sind ziemlich selten und ziemlich langsam, so dass es meist darauf hinausläuft, den Timer abzuwarten, um das Level endlich abzuschließen. Oft habe ich die Verteidigungsmechanismen schnell freigeschaltet und muss nur eventuell darauf warten, dass ich von Gegnern ausreichend Energie bekomme, um die restlichen freizuschalten. Dann warte ich auf die nächste Gegnerwelle.
Hier tauchen normale Gegner wie die Spinnen oder Fliegen auf, die mich über die ganze Karte verfolgen. Daneben gibt es aber auch Kobolde, die Bösewichte des Spiels. Diese interessieren sich nicht für mich, sondern nur für die Flamme. Entsprechend greifen sie auch nicht an, sondern halten stur auf ihr Ziel zu. Dort können sie schnell viel Schaden anrichten, in der Regel kommen sie aber gar nicht erst dort an. Zum einen schwächen die Verteidigungsmaßnahmen sie. Zum anderen aber zeigt ein kleines Icon, wo sie gerade auftauchen, also bin ich schnell bei ihnen, um sie mit wenigen Treffern zu besiegen. Dann warte ich wieder.

Fazit
Flame Keeper ist ein einsteigerfreundliches Roguelite mit mittlerer Schwierigkeit, das leider an einigen Stellen repetitiv ist oder Wartezeiten erzeugt. Der Schwierigkeitsgrad verringert dafür aber die Wiederholung durch ständiges Sterben. Die Menge an Modifikatoren und Erweiterungen im Dorf ist überschaubar. Die Balance zwischen dem Einsatz der eigenen Lebensenergie, dem Finden neuer Energie und der Gefahr durch Gegner ist gut aufeinander abgestimmt. Da die Towerdefense-Abschnitte etwas zu lang sind und das Bekämpfen von Gegnern sich kaum lohnenswert anfühlt, kann ich das Action-Roguelite leider nur eingeschränkt empfehlen.

Herzlichen Dank an Untold Tales für die Bereitstellung des Testmusters. Flammen gefüttert auf Nintendo Switch.