FINAL FANTASY VII REBIRTH (Review)

Nachdem mich FINAL FANTASY VII REMAKE von Square Enix schon überzeugen konnte, habe ich gespannt auf den zweiten Teil der Remaketrilogie, FINAL FANTASY VII REBIRTH, gewartet. Die Wartezeit war nicht unbedingt kurz. Kann der zweite Teil mit einem offeneren Ansatz und mehr Erkundungsmöglichkeiten ebenfalls überzeugen? Ich habe 100 Stunden damit verbracht und neben der Geschichte auch einiges andere in Angriff genommen.

Von Mänteln und Sephiroth?

Nachdem die Gruppe um Cloud am Ende des Vorgängers die Stadt Midgar verlassen hat, ist das Ziel, Sephiroth aufzuhalten. Doch wo ist er in der weiten Welt? Ein Hinweis scheinen Gestalten in schwarzen Mänteln zu sein, die einem unbekannten Ziel entgegen schleichen.

Eine neue Reise beginnt.

Cloud und co treffen auf der Reise auf allerlei Personen, und auch mit dem Shinrakonzern kreuzen sich Wege. Die Whispers aus dem Vorgänger nehmen selbstverständlich weiterhin eine Rolle ein.

Ich habe an der Geschichte und Präsentation im Grunde wenig auszusetzen. Mich stören auch vereinzelte langsamere und ruhigere Abschnitte in der Regel wenig. Nun bleibt wieder die lange Wartezeit auf den nächsten Teil.

Offenere Welt

Die Welt in FINAL FANTASY VII REBIRTH ist deutlich weitläufiger als im Vorgänger. Dadurch macht es auch mehr Spaß, zu erkunden. Natürlich sind allerlei Nebentätigkeiten verteilt. Darunter die allseits beliebten Türme, die Karteninfos der Umgebung aufdecken. Auch manche Tiere können helfen, Orte zu entdecken. Das wusste schon anderswo zu gefallen.

Na gut, viele Chocobostops findet man auch ohne den Küken zu folgen.

Es handelt sich übrigens nicht einfach um eine große offene Welt, sondern um einzelne weite Gebiete. Teilweise gibt es auch linearere Abschnitte. Manche Gebiete sind tendenziell aber etwas zu unübersichtlich oder unpraktisch begehbar gestaltet. Das trifft leider auch auf manche Orte zu.

In den verschiedenen Gebieten gibt es auch jeweils eigene Chocobo zum Reiten, die man erhalten kann. Meist muss man dafür eine simple Schleicheinlage absolvieren. Die Chocobo können allerdings nur in ihrem jeweiligen Gebiet eingesetzt werden und haben unterschiedliche Fertigkeiten. Die letzten Chocobos sagten mir am meisten zu.

Erweitertes Kampfsystem

Das Kampfsystem von FINAL FANTASY VII REBIRTH ist größtenteils wie im Vorgänger und weiß ebenso zu gefallen. Standardangriffe lassen sich frei einsetzen, man kann blocken und ausweichen. Im Kampf füllt sich ein ATB-Balken, den man für Spezialangriffe einsetzen kann, Zauber kosten zusätzlich Magiepunkte. Diese kann man mit Items auffüllen, ausserdem regenerieren sie sich im Kampf langsam. Spezialangriffe und Zauber setzt man per Schnellzugriffkombination oder Menü ein. Zweiteres funktioniert auch für gerade nicht direkt gesteuerte Charaktere.

Einer der stärkeren Gegner seiner Gegend.

Eine gefüllte Limitleiste ermöglicht es Charakteren, besonders starke Angriffe einzusetzen. Summons kann man meinem Eindruck nach öfter einsetzen als im Vorgänger, der meist wohl zu beengt dafür war? Zugegebenermaßen sind Kämpfe gegen normale Gegner jedoch in der Regel vorher vorbei.

Man kann auch diesmal Gegner durch Füllen ihrer Schockleiste kurzzeitig bewegungsunfähig und schadensanfälliger machen. Mit genug Schaden, dem richtigen Element oder Erfüllung bestimmter Bedingungen kann man Gegner schockanfällig machen, um das zu erleichtern. Das habe ich gerne ausgenutzt, bei manchen Gegnern geht das natürlich nicht so einfach.

Zusammenarbeit

Neu sind Synergy Skills und Synergy Abilities, für die Charaktere kooperieren. Erstere setzt man per Kombination von Blockknopf und Facebutton ein.

Das ist nicht Yuffies Standardkostüm.

Es gibt offensive und defensive Synergy Skills, die geschickt eingesetzt hilfreich sein können. Offensive zumindest füllen auch die ATB-Leisten beider beteiligter Charaktere etwas. Da computergesteuerte Charaktere normalerweise sehr langsam ATB aufbauen, kann das helfen.

Synergy Abilities dagegen setzt man per Menü ein, allerdings müssen beide beteiligten Charaktere erst Punkte der Synergy Gauge ansammeln. Das geschieht bei vielen Fertigkeiten, die ATB benötigen. Synergy Abilities können viel Schaden zufügen oder Buffs verursachen. Außerdem gibt es Zusatzeffekte wie längere Schockdauer oder gar zeitweise MP-Kostenreduktion auf 0.

Wer ist euer Liebling?

Die Charaktere haben wie im Vorgänger ihre Eigenheiten. Cloud zum Beispiel kann in einen stärkeren, wenig mobilen Modus wechseln, in dem er nach Blocken kontert. Ausweichen dagegen beendet den Modus. Aerith kann sich zu „Wards“ teleportieren, die sie mit bestimmten Fertigkeiten platziert.

Ein Charakter vielleicht nicht nach jedermanns Geschmack.

Am meisten zu sagte mir Yuffie, die mir im DLC des Vorgängers schon gefiel. Sie kann weiterhin ihre Waffe im geworfenen Zustand lassen und währenddessen aus der Ferne mit Ninjutsu angreifen, deren Element sie ändern kann. Die anderen Neuzugänge konnten sie nicht von der Topposition verdrängen. Mich hat es aber nicht gestört, wenn man wieder zeitweise bestimmte Charaktere nutzen muss.

Etwas schade fand ich aber, dass im Kampf weiterhin nur drei Charaktere zum Zug kommen und die Mehrzahl aussen vor bleibt. Vielleicht wird im Nachfolger nachgebessert.

Waffen und Folio

Das Waffensystem des Vorgängers wurde ein bisschen verändert. Noch immer können Charaktere durch Aufleveln und bestimmte Items SP sammeln und das Waffenlevel erhöhen. Waffen werden dabei durch das Level stärker, SP gibt man dafür diesmal keine aus. Auch neue Materiaslots kommen hinzu. Ebenfalls steigt die Zahl an Skillslots und einsetzbarer Skills, die kleine Boni bringen.

Magie ohne MP-Kosten ist natürlich schwächer.

Waffen haben wieder unterschiedliche Ausrichtungen und jeweils eine ATB-Fertigkeit, die man mit genug Einsatz auch für andere Waffen freischalten kann.

Neu ist das Folio-System, das im Grunde ein Skill Tree ist. Hier setzt man SP ein, um unter anderem Boni, Synergy Skills und Synergy Abilities freizuschalten. Die Skill Trees werden nach und nach erweitert, indem man durch allerlei Tätigkeiten das „Party Level“ erhöht. Praktischerweise kann man gelernte Skills zurücksetzen, wenn man die SP gerade besser für andere gebrauchen kann.

In a Materia World

Wie oben durch die Erwähnung von Materia Slots schon durchschien, gibt es auch diesmal sogenannte Materia, die man in Slots von Waffen und Accessoires einsetzen kann. Es gibt unter anderem Materia für Angriffszauber, Heilung, Buffs und Debuffs. Auch andere nützliche Fertigkeiten und Statusboni können durch Materia ermöglicht werden.

Manche Materia wirkt auch erst in Verbindung mit kompatibler Materia, wenn zwei Slots verbunden sind. So kann man zum Beispiel Zauber von Einzel- auf Gruppenziel ausweiten. Oder Immunität gegen bestimmte Debuffs erhalten.

Die Materia hat mich gefreut. Auf Hard ist sie jedoch nutzlos, da man keine Items verwenden kann.

Die meisten Materia lassen sich durch Kämpfe aufleveln, wenn sie ausgerüstet sind. Manche Materia leveln leider sehr langsam. Auch die Verfügbarkeit schwankt je nach Materia. Manche kann man reichlich finden und kaufen, andere sind einzigartig.

Durch Materia kann man Charaktere flexibel anpassen. So könnte zum Beispiel jeder potentiell ein Heiler sein, oder Angriffszauber nutzen.

Fazit

FINAL Fantasy VII REBIRTH hat mich zu weiten Teilen unterhalten. Die Welt hat zur Erkundung eingeladen, und viele Nebentätigkeiten waren motivierend. Allerdings gibt es für mich auch zu viele Nebentätigkeiten, die bei weitem nicht unterhaltsam genug für ihren Anspruch oder den Zeitaufwand waren. Gerade da das Spiel auch so schon nicht zu kurz ist, hätte man mehr auf Klasse statt Masse setzen können. Die Gebiete sind teils etwas unpraktisch aufgebaut.

Vereinzelte Dialogoptionen können Pluspunkte bei Teammitgliedern bringen.

Wie im Vorgänger schaltet man auch diesmal beim Durchspielen einen Hard Mode frei. Allerdings hat das bei mir selbst mit noch einigen offenen Aufgaben schon deutlich länger gedauert, als der Vorgänger REMAKE. Deshalb habe ich den Hard Mode nicht gleich im Anschluss gestartet.

Der Ausbau des Kampfsystems ist ebenfalls positiv, auch wenn ich Synergy gar nicht mal so häufig genutzt habe. Etwas schade ist, dass nur die Minderheit der Gruppe im Kampf beteiligt ist. Die anderen machen mehr so als ob, wenn sie überhaupt dabei sind.

Insgesamt ist auch dieser Teil eine Empfehlung wert und ich warte wieder auf den Nachfolger.

Getestet auf PlayStation 5.