
Schnecken sind nicht gerade für ihre Geschwindigkeit bekannt. Schließlich sind sie keine Igel. Nacktschnecke Slippy benutzt in Kickback Slug: Cosmic Courier daher auch ein Hilfsmittel, um sich etwas schneller voranzubewegen. Manchmal sogar unkontrollierbar schnell.
Verstreute Pakete
Slippy ist interstellarer Paketausträger. Als ich nachgeschaut habe, worum es sich bei Kickback Slug handelt, war meine erste Assoziation „Death Stranding trifft auf Space Otter Charlie„. Das stimmt natürlich nicht so ganz, passt auf oberflächlicher Ebene aber doch halbwegs. Ihr wisst schon, unterwegs Pakete aufsammeln und Weltall.
Nach einem Unfall landet Slippy auf einem fremden Planeten, der bedauerlicherweise mit tödlichen Stacheln gespickt ist. Zudem ist Slippy nicht besonders gut zu Fuß. Glücklicherweise hat er eine Schusswaffe dabei, mit der er zwar nicht die Fliege erschießen kann, die ihm gern ein Ohr abkauen würde, aber dafür befördert ihn der Rückstoß durch die Luft. Oder durch die Atmosphäre. In gewisser Weise ist Kickback Slug also ein Shooter.
Slippys Hauptziel ist es, den Planeten zu überqueren, um ihn wieder zu verlassen. Das Aufsammeln der verstreuten Pakete verkommt eher zu einer Nebenaufgabe, je eines pro Level. Manchmal muss man eben Prioritäten setzen.
Fliegen
Die Steuerung ist eigentlich ganz einfach. Mit dem linken Stick wählt man die Richtung aus, mit A und Y setzt die Schnecke die Waffe ein. Allerdings bewegt Slippy sich durch den Rückstoß. Also lenke ich in die entgegengesetzte Richtung als die, in die sich Slippy bewegen soll. A löst einen einzelnen Schuss aus, für eine längere Bewegung muss ich also wiederholt den Knopf drücken. Mit Y löse ich einen stärkeren Schuss aus, der Slippy mit Schwung in Bewegung setzt. In der Theorie sind so mit den normalen Schüssen präzisere Richtungswechsel möglich, in der Praxis beeinflusst der Schwung das zusätzlich. Dabei ist es oft eher von Nachteil, langsam unterwegs zu sein. Durch die Positionen der Knöpfe werden zudem schnelle Wechsel zwischen den Schussarten erschwert.

Letztlich fühlt sich die Steuerung oft sehr unpräzise an. Gerade beim Versuch in späteren Levels, bestimmte Gegenstände zu rammen. Oder den Krabbengegnern in der Lavagegend zu entgehen. Aber auch ganz allgemein entsteht dadurch das Problem, dass Slippy Hindernissen oft kaum noch ausweichen kann, sobald der nicht mehr im Schneckentempo unterwegs ist.
Zeitlimit oder Hebel?
Um ein Level abzuschließen, muss Slippy ein Pirtal am Ende des Bereichs erreichen. Auch bei späteren verzweigten Levels ist es nicht besonders schwierig, die richtige Stelle zu finden. Allerdings muss Slippy das Protal erst aktivieren. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten.
Die erste Option ist ein Hebel. Per Schuss kann Slippy diesen betätigen. Anfangs sind die Hebel noch in der Nähe des Levelbeginns, später befinden sie sich irgendwo im Level. Das Suchen ist aber nur in den seltensten Fällen etwas aufwendiger. In auffällig vielen Fällen findet sich der Hebel zudem in der Nähe des Pakets. Manchmal ist jedoch etwas mühselig, den Hebel zu treffen, da er rückstoßbedingt schnell aus dem Bildausschnitt verschwindet, wenn Slippy ihn nicht gleich trifft.

Als Alternative gibt es Sanduhren, die ein Zeitlimit auslösen. Diese befinden sich immer bei Levelbeginn, verschwinden aber nach einigen Sekunden. Durch abgeschossene Stoppuhren lässt sich die Zeit um ein paar Sekunden verlängern. Es hat ein paar Level gedauert, bis ich das Konzept verstanden hatte. Vielleicht auch deshalb, weil die Textboxen sehr langsam ablaufen, ein Knopfdruck aber schnell dazu führt, dass man auch die nächste Textbox wegklickt und den Text entsprechend nicht lesen kann. Deshalb dachte ich erst, ich sollte das Zeitlimit zwingend auslösen, und habe mich gefragt, was mit den Hebeln passiert ist.
Natürlich löst das Zeitlimit Stress aus. Meist sind die Stoppuhren in Kickback Slug jedoch ausreichend verteilt, dass Stacheln und Lava deutlich tödlicher sind als abgelaufene Zeit. Gleichzeitig muss sich Slippy dadurch aber eben doch beeilen und gelangt dadurch eben häufiger in Todesfallen.
Bosskämpfe
Slippy ist nach einem Treffer sofort tot. Das betrifft Lava, bestimmte Gegner und Stacheln gleichermaßen. Auch für Bosse gilt das. Bosskämpfe könnten dadurch richtig fürchterlich werden, würde für sie nicht eine Besonderheit gelten. Stirbt Slippy in einem Bosskampf, wird das Level nicht komplett neu gestartet. Stattdessen heilt sich der Bossgegner nur ein Stück. Dadurch bleiben die Bosslevel zwar weiterhin die schwierigsten Level des Spiels, halten aber nicht unnötig lange auf.

Kompakt
Aber um das alles in Relation zu setzen: Um jedes normale Level in Kickback Slug: Cosmic Courier abzuschließen, habe ich knapp zwei Stunden gebraucht und dabei fast alle Pakete gesammelt. Das sind fünfzig Level in fünf Zonen mit je einem Bosskampf pro Zone. Extrem schwierig wird das Spiel also nie und die meisten Level sind eher kurz.
Gleichzeitig sind die Level oft aber auch sehr gleichförmig. Einzelne Abschnitte innerhalb der Zonen fühlen sich sehr ähnlich an, auch wenn jede Zone ein anderes Gimmick aufweist. Wie die tödliche Lava.
Fazit
Kickback Slug: Cosmic Courier bietet durch die Rückstoßmechanik interessantes Gameplay und macht den Titel zu einer Mischung aus Shooter und Platformer. Die Steuerung wird dadurch allerdings etwas schwieriger. Daher ist der Umfang gut, um übermäßigen Frust zu vermeiden. Trotzdem ähneln sich die Level innerhalb einer Zone oft stark. Daher reicht es knapp nur für eine gelbe Ampel.

Herzlichen Dank an Apriori Digital für die Bereitstellung des Testmusters. Gespielt auf Nintendo Switch.