
Die kleinen Spielzeugautos von Hot Wheels hatten in der Vergangenheit schon mehrere Videospieladaptionen. Besonders vom Ende der 90er hinweg durch die 00er Jahre gab es ständig neue Ableger. Gute Erinnerungen habe ich an den PS & N64 Titel, Hot Wheels Turbo Racing. Doch dann wurde es fast schon plötzlich rar um die Spiele, grob zu Beginn der PS4 & Xbox One Generation. Da erschienen dann nur noch kleine Mobile Ableger, welche ja auch schnell unterm Radar wegfallen.
2021, die PS5 und Xbox Series sind bereits erschienen, da kam es nun: Hot Wheels Unleashed, das neue Hot Wheels Spiel, nach doch längerer Zeit. Und wow!, hatte das Potential. Stark die Next Gen Power zu nutze gemacht, da war ich einfach nur erstaunt, wie realistisch die Spielzeugautos aussahen. Es fühlte sich wirklich nach einem AA Titel über die Hot Wheels Lizenz an.
Nun ist es soweit, das Spiel geht in die zweite Runde mit Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged. Versprochen wurden neue Funktionen und Inhalt. Dazu stand natürlich die Hoffnung, ob sich auch etwas an meinen Kritikpunkten des ersten Teils getan hat. Ich bin bzw. war gespannt.

Stilistisch fast das selbe – und das ist gut so
Wie schon erwähnt stach Hot Wheels Unleashed mit der fantastisch realistischen Optik der Spielzeugautos heraus. Sie sind einfach unheimlich nahe an den echten Miniaturen dran. Speziell der Unterschied von Plastik und den lackierten Metallen sieht so gut aus. Dazu sieht man auch Schweißnähte und im Laufe der Fahrt erscheinen Abnutzungsspuren und Dreck, sogar Fingerabdrücke.
Ebenso sehen auch die Bahnen aus, welche an die originalen angelehnt sind. Typisch in bunt (meist orange) gehalten, geht es durch Loopings und andere abgedrehte Abschnitte. Es gibt auch verschiedene Streckenteile, welche der ein oder andere vielleicht aus echten Hot Wheels Bahnen kennt. Zum Beispiel ein Parkhaus mit ein T-Rex darin.
Zur Abrundung sind auch die Menüs und das restliche UI schön ausgeflippt, aber nicht zu übertrieben, gestaltet. Diese könnten von einer Hot Wheels Packung stammen. Stichwort Packung: Auch die Autos findet man im Shop in passenden Boxen wieder. Ein sehr nettes Detail. Begleitet wird dies alles von einer funky Musik, in den Rennen hingegen eher elektronisch gehalten.

Mehr Feinschliff & mehr Autos
An sich habe ich bisher nur Teil 1 beschrieben, aber all das trifft eben wieder auch auf Hot Wheels Unleashed 2 zu. Doch ich würde sagen es ist sogar ein Ticken besser in so ziemlich jedem Punkt.
Die Grafik wirkt ganz minimal besser und die Menüs sind noch mal überarbeitet. Auch gibt es neue Musik, welche aber grob in die selbe Richtung geht. Im Vorgänger hatte ich schnell das Gefühl, die Musik würde sich zu stark wiederholen, was mir bisher in Hot Wheels Unleashed 2 noch nicht auffiel. Ich hoffe das hält sich.
Im ersten Teil gab es zum Ende hin über 150 Spielzeugautos zum sammeln. Doch dies baute sich erst nach und nach auf, durch DLC und Season Belohnungen. Im zweiten Teil haben wir nun sage und schreibe 155 von Beginn an (ohne DLC). Das ist wirklich gigantisch und ich fühle mich teilweise, als wenn ich mit den Spielzeugautos überschüttet werde.

Hierbei lässt sich schon mal anmerken, dass es ganz neue die Motorräder und Quads als Fahrzeuge gibt. An sich haben diese spielerisch keinen großen Unterschied zu den Autos, abseits logischer physikalischer Dinge, aber sie werten dennoch die Auswahl ordentlich auf.
Natürlich ist auch schon DLC auf dem Weg. Bereits mit Release gibt es 5 weitere Fahrzeuge und der erste Season Pass verspricht 25 neue Fahrzeuge (erste 5 darin enthalten). Mich würde nicht wundern, wenn wir da ein gutes Stück über die 200 Fahrzeuge hinaus kommen.
Mit Sprung in neues Gameplay
An sich spielt sich Hot Wheels Unleashed 2 fast identisch zum Vorgänger. Nach kurzem Einspielen bin ich wieder über die Strecken geflitzt wie im Vorgänger, mitsamt Driften und Boosten. Dabei fahren wir teils über magnetische Bahnen kopfüber, laden den Boost über einen Boost Streifen auf und müssen darauf achten, auch immer schön alle Checkpoints zu erwischen. Diese sind übrigens nun eleganter im Design und lassen (theoretisch) immer noch freie Abkürzungen zu.

Doch hier werden nun zwei neue Fähigkeiten geboten. Zum einen ein Sprung (inkl. Doppelsprung) und eine seitliche Rammattacke. Beides benötigt Boost und ebenso lässt sich beides in der Luft verwenden. Ganz besonders der Sprung ändert das Gameplay doch deutlich. Nicht selten wird man mit Streckenabschnitten konfrontiert, die wirklich den Sprung erfordern. Wir dachten an einer Stelle, da wäre ein Bug, weil wir über eine Lücke nicht drüber kamen, aber eben übersehen haben, dass man ja auch einen Doppelsprung anwenden kann. Die Rammattacke ist hingegen nicht sonderlich spektakulär. Man kann durchaus Gegner mal aus der Bahn werfen, aber wenn ich so an ähnliche Funktionen in z.B. Motorstorm denke, hält sich der Impakt hier doch eher in Grenzen.
Dazu gibt es auf den Strecken noch neue reguläre Spielereien/Hindernisse und es wurden auch einiges aus den DLCs des ersten Teils übernommen. Sprungpads, Boostladungspads, eine Abschusskanone usw.. Man wird durchaus neue Dinge entdecken, besonders wenn man die DLCs des ersten Teils nicht gespielt hat.

Auch neu sind ein paar speziellere Fahrzeugstatistiken. Zwar sind die Fahrzeuge grob immer noch in Geschwindigkeit, Beschleunigung, Boost und Handling unterteilt, doch gab es auch damals schon kleine zusätzliche Faktoren, wie den Schwerpunkt der Fahrzeuge. Nun kommt auch noch ein Verhalten des Untergrunds hinzu. Manche Fahrzeuge fahren besser abseits der Bahn, als andere Fahrzeuge. Diese sind dann mit Offroad betitelt. Allgemein gibt es nun Fahrzeugklassen, um das Verhalten der Fahrzeuge grob unterscheiden zu können. Für ein wenig Individualität gibt es nun ein neues Skill-System, bei dem wir verschiedene Perks ausrüsten können, welche Vor- aber auch Nachteile geben. Darunter finden wir auch ein paar Perks, mit denen sich manche Hindernisse komplett ignorieren lassen. Diese wirken auf mich ein wenig übertrieben, da man dann durch Barrikaden u.Ä. einfach durch brettern kann.
Bahnen durch Quer-Feld-Ein
Hot Wheels Unleashed 2, ebenso wie sein Vorgänger, hat nicht einfach direkte Strecken. Das Spiel bietet verschiedene offene Gebiete, in denen die Bahnen frei durch die Luft platziert sind. Dabei können die Bahnen auch frei Lücken aufweisen und einen mal schlicht durch das Terrain lotsen.
Diese Idee ist so toll, wie sie auch einschränkend ist. Wenn Strecken geschickt sich mit dem Terrain abwechseln, ist das eine wundervolle Sache. Aber wenn es fast nur über die Bahnen geht, werden die Strecken leider etwas monoton. Besonders deshalb, weil die Bahnen immer gleich breit sind. Zwar gibt es bei den Bahnen durchaus andere Variationen, z.B. Abzweigungen oder verschiedene Spielereien (Spielzeuge mit Rampen, Fallen usw.), aber die feste Bahnbreite lässt es, trotz brachialer Streckenführung mit Loopings o.Ä., doch irgendwann monoton wirken.
Sehr schade, denn genau hierbei hatte ich mir eine Verbesserung erhofft, im Vergleich zum Vorgänger.

Die Variation liegt hier also am meisten an den Gebieten selbst und wie diese benutzt werden. Leider gibt es wieder nur 5 Gebiete (+ zusätzlich einen leeren Track Room für eigene Kreationen). Dies ist identisch zum Vorgänger, was mich doch etwas ernüchtert hat. Ob man diese oder die alten Gebiete nun lieber mag, ist wohl sehr individuell. Ich mochte im ersten Teil die Baustelle im Wolkenkratzer, hingegen mag ich hier im zweiten Teil ebenso das Dinosauriermuseum. Schönerweise sind die Gebiete auch wieder sehr verwinkelt. Da merkt man immer wieder, dass es nicht nur ein Raum ist, sondern auch z.B. Lüftungsschächte oder Nebenräume. Übrigens, falls das nicht klar war, es handelt sich hier immer um kleine menschgroße Gebiete, durch die wir mit einem Miniaturauto durch die Gegend fahren. Treppen sind also gigantisch aus Spielersicht. Natürlich können wir auch über DLCs noch weitere Gebiete erwarten, wobei im 1. Season Pass schon zwei angekündigt sind.
Übrigens gibt es nicht mehr den eigenen „Keller“ wie im Vorgänger. Diesen konnte man damals dekorieren und damit einen kleinen eigenen Touch verleihen, was man auch in den Rennen sehen konnte. An sich wirkt das schade, aber dieser brachte auch mit, dass einiges an Inhalt (auch in DLCs!) sich um Dekoration für diesen Keller drehte. Daher kann ich eigentlich nur sagen: Ich bin froh, dass dieses mal hierauf verzichtet wurde.
Was mir gut gefällt, ist die Anzahl der Startstrecken. Im Vorgänger waren es 5 je Gebiet (darunter Rundkurse oder Sprintstrecken), also insgesamt 25 Strecken. Hier sind es sogar 10 je Gebiet, also direkt 50 vorgefertigte Strecken. Doch wem das nicht genug ist, der kann sich begnügen am…

Editor – für Strecken, Lackierungen und Sticker
Abermals wie im Vorgänger kann man hier eigene Strecken bauen. Man merkt eben auch direkt, dass die Spiele mit dieser Idee im Hinterkopf gestaltet sind. Ich würde vermuten, dass selbst die Startstrecken einfach mit diesem Editor erstellt wurden. Hier kann man also selbst Strecken erstellen oder Online welche herunterladen und sich an einer nahezu unendlichen Streckenvielfalt bedienen. Aber natürlich in dem Maße, welche die Bahnen erlauben (wie gesagt, feste Bahnbreite).
Der Vorgänger hatte dieses ganz komische Problem, dass man eigene Strecken lokal nur in Zeitrennen fahren konnte. Online hingegen konnten die Strecken nur zufällig im Schnellen Spiel auftauchen. Das war so seltsam, wie schlecht. Nun, dies wurde hier deutlich verbessert. Man kann jetzt wirklich Strecken auch lokal und auch im Splitscreen fahren. Zwar immer noch ein wenig umständlich gemacht, über Favoriten und so, aber es ist jetzt wirklich in Ordnung.
Bis auf eine Sache mit dem Speichern und Verwenden, auf die ich gleich nach den Lackierungen und Stickern zurück komme.

Bei den meisten Fahrzeugen kann man komplett frei Lackierungen aller Teile ändern. Ausnahmen sind manche Lizenzfahrzeuge, wie z.B. das Auto aus „Zurück in die Zukunft“. Selbst bei den eigen erstellten sehen die Lackierungen wirklich toll aus und man kann sich hier schön austoben, besonders wenn man dazu noch Sticker drauf klebt.
Und dann noch mal mehr, wenn man diese Sticker sich vorbastelt, im eigenen Sticker Editor. Dadurch kann man einen gebastelten Sticker auf mehreren Fahrzeugen verwenden und ebenso lassen sich natürlich Lackierungen und Sticker von anderen Spielern herunterladen. Ebenso wie die eigenen…
Es klingt sooo extrem seltsam, aber um eine eigene Strecke oder Lackierung zu verwenden, muss man diese hochladen (Teilen) und danach wieder herunterladen. Ja, ohne Witz. Dies war auch schon im Vorgänger so und ich kann mir kaum etwas Bescheuerteres vorstellen, im Sinne von Anwenderfreundlichkeit. Na immerhin sind wohl die Sticker davon verschont.
Einige neue Modi für den Rennspaß
Im Vorgänger gab es an sich nur Schnelles Rennen und Zeitrennen. Diese verteilt auf eine Kampagne, lokale Rennen und Online. Lokal mit bis zu 2 Spielern.

Hier haben wir nun 3 neue Rennmodi spendiert bekommen:
In Drift-Meister (Drift Master) müssen wir versuchen so viele wie möglich Punkte zu sammeln, in dem wir geschickt wie möglich driften.
In Ausscheiden (Elimination), wer kennt es nicht?, darf man nicht zurückfallen, da nach einer gewissen Zeit immer die hintersten Spieler ausscheiden, bis zum Schluss nur noch der erste übrig ist.
In Wegpunkt (Waypoints) fahre wir ein Rennen pur nach runden Checkpoints ab. Das Besondere: Diese „Strecken“ führen rein durch die Gebiete ohne bzw. mit nur ganz gelegentlichen Bahnabschnitten.
Alle diese Modi finden wir auch in der Kampagne wieder und ebenso lassen sich alle, bis auf Zeitrennen, auch gegeneinander im Splitscreen spielen. Leider aber wieder nur mit bis zu 2 Spielern. Online gibt es wohl noch zwei weitere Modi, namens Clash Derby und Grab the Gears, aber ich habe leider bisher keine Online Rennen zustande bekommen (so noch vor offiziellem Release). Hier fehlt wohl eindeutig eine funktionable KI, auch für nutzererstellte Strecken. Denn würden Online KI Fahrer nachgeschoben werden, wäre das Matchmaking wahrscheinlich angenehmer.

In der Kampagne haben wir eine Karte in Vogelperspektive, mit mehreren Feldern für Rennevents. Wie schon erwähnt, findet man hier alle lokalen Rennmodi und dazu gibt es noch spezielle Bossrennen. Diese sind simple Zeitrennen, bei denen man Zielscheiben treffen muss, um dem Boss leben abzuziehen und gleichzeitig den Timer zurück zu setzen. Anfänglich ist da auch etwas Toleranz da, so dass man auch welche verpassen kann, aber später wird dies doch deutlich enger. In der Kampagne gibt es bei den regulären Rennen ein normales Ziel, zum Schaffen des Feldes, und ein Unleashed Ziel, durch das man weitere Belohnungen erhält. Verteilt gibt es dazu noch Herausforderungen auf der Karte und manche Veranstaltungen haben gewisse Bedingungen (z.B. Fahrzeug muss Klasse „Schwerlast“ sein).
Die Kampagne wir begleitet von einer kleinen Story mit Comic Bildchen und Sprachausgabe. Doch diese ist sehr harter Cringe, mit seltsamen Onelinern, einer Handlung von Monstern & Schrumpfen und immer so Momenten, in denen alle am Ende lachen und dabei ein Selfie machen. Könnte eventuell an alte Fernsehserien von Hot Wheels angelehnt sein. Da diese Story aber ausdrücklich an Kinder gerichtet ist und sich außerdem auch nicht in den Vordergrund drängt, sehe ich das nicht als schlimm an. Teils kann ich auch einfach drüber lachen, wie albern das doch ist.

Die deutlich verbesserte Progression
Zum Abschluss komme ich zum Punkt Progression. Diese war im Vorgänger von Grind und Lootboxen geplagt. Zwar ging es im Laufe der Kampagne recht angenehm von statten und ebenso gab es zeitliche Saisons, in denen man auch gut Fortschritt machen konnte. Aber ansonsten war der Grind immens. Grob 10 Rennen für ein günstiges Auto war hier an der Tagesordnung. Die Lootboxen viel effizienter, aber am Ende ein „Öffnen von ganz viel ‚Müll'“.
Hot Wheels Unleashed 2 macht es nun so viel besser. Man bekommt fast überall Münzen, egal ob in Kampagne, Schnellem Spiel und sogar Splitscreen. Die Ausnahme sind hier aber komischerweise Zeitrennen und Driftrennen (also die ohne Gegner), hier bekommt man nur Münzen als Aufgabe in der Kampagne. Der Ertrag ist dabei wirklich fantastisch effizient. 2 Rennen für ein günstiges Fahrzeug, bis zu 4 Rennen für ein teureres Fahrzeug. Im Splitscreen ist es etwas weniger, aber das ist schon ok.

Die Lootboxen wurden durch ein „Glücksrad“ ersetzt. Dies wirkt erst mal wie das selbe, nur in anderer Verpackung, aber es ändert sich stark, wenn man merkt, dass der Fokus deutlich auf dem direkten Kauf der Fahrzeuge liegt. Das „Glücksrad“ wird nur benutzt, wenn man mal Tokens dafür freigeschaltet hat und sonst eigentlich gar nicht. Es gibt auch keine Möglichkeit die „Spins“ mit Münzen zu kaufen. Dies erzeugt, dass man sich einfach über Spin Tokens freut und es ansonsten angenehm ignorieren kann.
Zusätzlich gibt es noch einen Spielerlevel, bei dem man je Stufe Belohnungen freischaltet und ebenso gibt es im Spielermenü Erfolge, über die man ebenso ein Haufen Zeug freischaltet. Wobei man bei zweiterem mehr Profil Cosmetics freischaltet, welche schon fast überfordernd oft auftauchen. Aber dazwischen gibt es z.B. einen Erfolg „Gewinne 5 Schnelle Rennen auf Experte“, für den man ein Auto erhält.

Fazit: Ein rundum toller Nachfolger, mit immer noch Luft nach oben
Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged ist wirklich ein fantastischer Nachfolger geworden. Es wurden viele Dinge verbessert, aber ebenso alle guten Kernelemente beibehalten. Auch der Umfang wurde an mehreren Stellen gut angehoben, wenn auch nicht an allen. Speziell die ganze Progression macht es zu einem viel runderem Spiel.
Schade nur, dass weiterhin die Bahnen immer gleiche Breiten aufweisen, dadurch so eine gewisse Monotonie erzeugen, und man lokal nur mit bis zu 2 Spielern fahren kann (wobei ich das eher neutral sehe, weil viele Racer sogar nur 1 Spieler lokal erlauben). Dazu natürlich der seltsam nervige Umgang mit eigenen Kreationen, was echt nicht sein müsste. Ich bin wirklich knapp davor dem Spiel einen Stempel zu geben, aber diese Umstände lassen es doch ein wenig runter sacken.
Mag ich
– Spielzeuggetreue Optik
– Schnelles Gameplay mit verschiedenen verrückten Ideen
– Umfang (Fahrzeuge, Strecken, Modi)
– Angenehme Progression
Mag ich nicht
– Feste Bahnbreite
– Eigene Kreationen müssen hoch und wieder runter geladen werden, bevor man sie verwenden kann
– Umfang (Gebiete – Menge identisch zum Vorgänger)

Vielen Dank an Plaion und Milestone S.r.l. für die Bereitstellung des Testmusters. Gespielt auf PlayStation 5.