Mira and the Legend of the Djinns (Preview)

Metroidvania-Spiele gibt es gerade im Indie-Segment in allen Farben und Formen. Für die Entwickler bedeutet das natürlich, dass sie sich einen besonderen Clou überlegen müssen, um aus der Menge herauszustechen. Mira and the Legend of the Djinns möchte das über eine große Zahl an sehr individuellen Waffen und ein an RPGs erinnerndes Missionssystem erreichen. Letzteres war in der noch sehr frühen Demo auf der Gamescom 2022 leider noch nicht vorhanden, doch dafür hat die Demo einen ausführlichen Eindruck vom Platforming und seinem Kampfsystem vermittelt.

In Mira and the Legend of the Djinns schlüpft man in die Rolle des Djinns Mira, die ihr Gedächtnis verloren hat und mithilfe des Schatzjägers Yuba versucht, ihre Erinnerungen zurückzuerlangen. Die Welt des Spiels ist eine zusammenhängende zweidimensionale Struktur, die durch die Fähigkeiten, die man im Laufe des Spiels freischaltet, strukturiert wird. Das heißt, dass man immer wieder auf Aufgaben und Wege trifft, die man zunächst nicht bestreiten oder beschreiten kann und erst wenn man zusätzliche Items im Spiel findet, Fortschritt erzielen kann. Leider ist es jedenfalls in der Demo nicht so, dass der Zugang zu einem Gebiet, in dem man noch keinen Fortschritt erzielen kann, vor der ersten anspruchsvollen Sprung- oder Kampfpassage blockiert wird. So ist es mir in der Gamescom-Demo beispielsweise passiert, dass ich eine recht knifflige Wandsprungsequenz absolviert habe, nur um vor einer verschlossenen Tür zu stehen und den Weg wieder zurückhüpfen zu müssen. Immerhin: Komplett vergeben ist ein solcher Abstecher nicht, da die Karte nach und nach weiter aufgedeckt wird.

Mystisch!

Das Platforming in Mira ist schon in der frühen Spielphase gut gelungen. Wandsprünge, Klettereien und Dash geben Mira von Beginn an ein gutes Bewegungsrepertoire, zusätzliche Fähigkeiten wie der Doppelsprung versprechen für den weiteren Spielverlauf Gutes. Allerdings missfällt mir zum jetzigen Zeitpunkt das visuelle Feedback stellenweise noch. So ist es am unteren Ende einer Wand schwer ersichtlich, ab wann Mira genug Wand zur Verfügung hat um noch einen Wandsprung auszuführen; umgekehrt kann man weit über die entsprechend markierten Stellen hinaus klettern. In Anbetracht der frühen Entwicklungsphase steht aber zu hoffen, dass diese Probleme noch behoben werden.

Die Demo enthält kleine Endgegnerkämpfe in recht hoher Frequenz. Ich würde schätzen, dass im Mittel nach jeweils zwei bis drei Platforming-Räumen – die natürlich ebenfalls mit zahlreichen kleinen Kämpfen gespickt sind – ein Endgegnerkampf ins Haus steht. Zum Glück sind die Endgegner nicht solche Bullet Sponges wie in manch anderem Metroidvania – ich denke hier besonders an Hollow Knight – dennoch muss man schon sehr vorsichtig kämpfen, wenn man nicht allzu bald das Zeitliche segnen möchte. In der Demo gibt es zwar zahlreiche Heilgegenstände, die einen nach dem Tod wieder ins Gefecht zurückholen, es ist aber zu erwarten, dass diese Gegenstände extra zu Demozwecken hinzugefügt wurden.

Das Kampfsystem verspricht über die vier verschiedenen Hauptwaffen viel Variantenreichtum zu bieten. Zusätzlich setzt das Spiel aber auch sehr stark auf Kombos, die aus Angriffen ohne Gegentreffer zusammengesetzt sind und dem Spieler besonders starke Angriffe ermöglicht, wenn eine Komboleiste aufgefüllt wird. Die Angriffsmöglichkeiten in Kombination mit den Richtungstasten versprechen abwechslungsreiche Kämpf mit vielen flexiblen Reaktionsmöglichkeiten auf verschiedene Gegnerangriffe. Die gezeigten Endgegner machen Spaß und bieten ein hohes Maß an Individualität. Ein Endgegner hat mir besonders gut gefallen, ein Zauberer, der eher ein kleines Rätsel als ein schwieriges Gefecht darstellt. Laut dem Publisher werden im finalen Spiel noch viele deutlich größere Endgegner mit zahlreichen Phasen zu finden sein. Rätsel werden hingegen nur eine kleine Rolle im Leveldesign spielen.

Nimm das, du fieses Etwas!

Die halbe Stunde, die ich mit Mira auf der Gamescom zugebracht habe, hat einen guten Eindruck hinterlassen. Zwar ist das Spiel noch in einem ziemlich frühen Stadium und hat daher noch einige offensichtliche Kinderkrankheiten, aber die gezeigten Designideen wissen zu überzeugen und lassen auf ein unterhaltsames Endprodukt hoffen.