Console Archives Rhapsody II: Ballad of the Little Princess (Review)

Artwork Console Archives Rhapsody II: Ballad of the Little Princess

Zwölf Jahre sind vergangen, seitdem ihre Mutter auf Reisen war, um ihre große Liebe zu retten. Im musikalischen RPG Console Archives Rhapsody II: Ballad of the Little Princess bricht nun Prinzessin Kururu auf in der Hoffnung, ihren Traumprinzen zu finden.

Ursprünglich 1999 erschienen, ist Rhapsody II die Fortsetzung des ein Jahr zuvor erschienenen Rhapsody: A Musical Adventure. Auch Teil 2 ist wieder ein Abenteuer mit einer Menge Humor und einem hübschen 90er-Anime-Grafikstil.

Der Handlungsort ist wieder das Marl-Königreich, weshalb ich einige Orte wiedererkannt habe. Insbesondere die Hauptstadt, die nun eine herausgezoomte Karte mit einzelnen Gebieten ist, und das Schloss, das weniger hohe Türme hat, fallen aber auch mit Unterschieden im Detail auf.

Anders als der Vorgänger bietet Rhapsody II: Ballad of the Little Princess keine Sprachauswahl mehr. Da der Titel auf der damals unübersetzten Originalversion des Spiels beruht, sind alle Texte auf Japanisch gehalten. Lediglich das Console-Archives-Menü mit Anleitung ist unter anderem auf Deutsch lesbar, allerdings insbesondere mit oft falscher und zwischen Sätzen wechselnder Pronomennutzung. Auch eine übersetzte Erklärung des Kampfsystems inklusive Puppennamen findet sich im Menü, die zumindest innerhalb der Kämpfe das Verständnis erleichtern kann. Außerhalb davon ist es freilich schwieriger, den weiterführenden Weg zu finden, ohne die Sprache zu verstehen. Abgesehen davon, dass viel Herz und Humor verloren gehen. Die werden zwar auch durch ausdrucksstarke Mimik und Gestik der Chararaktere vermittelt, aber nicht komplett.

Also habe ich mich so gut wie möglich auf die japanischen Texte vorbereitet, ehe ich nun Kururu auf ihrer Reise begleitet habe. 

Auch in diesem Fall bietet die Console-Archives-Version viele Anpassungsmöglichkeiten bezüglich CRT-Filtern, Störeffekten und Bildlayout. Hinzu kommen zwei Randdesigns für den bei Standardeinstellungen schwarzen Rand zu beiden Seiten des Spielbilds.

Prinzessin des Marl-Königreichs

Rhapsody II: Ballad of the Little Princess folgt Prinzessin Kururu, benannt nach Cornets wichtigster Puppe aus dem Vorgänger. Wie schon ihre Mutter, so spricht auch Kururu mit Puppen. Da allerdings das Puppenmysterium bereits aufgeklärt ist, spielt das bei Kururu eine sehr untergeordnete Rolle.

Als ihre Eltern gerade beide unterwegs sind, beschließt Kururu, ihren Traumprinzen zu finden. Von ihrer Mutter hat sie gelernt, dass Frauen die Initiative ergreifen sollten, also steht für sie außer Frage, im Schloss zu bleiben und zu warten. 

Begleitet wird sie bald von ihrer Freundin Crea, deren Mutter Etoile Cornets Freundin ist.

Nach ihrem ersten kleinen Abenteuer kehrt Kururu zurück, um sich kurz darauf erneut hinauszuschleichen. Abenteuer reichen dabei von Chaos mit Softeis bis hin zu Dinosaurierbegegnungen im Dschungel.

Schließlich erhält sie die Reiseerlaubnis. Zumindest für eine offizielle Aufgabe und in Begleitung.

Screenshot aus Rhapsody II mit einer Szene aus einem Lied mit Choreographie.
Freundschaft schließen

Die handelnden Personen auf Kururus Seite sind dabei zumeist neue Charaktere, wenn auch teilweise mit Bezug zu solchen aus dem Vorgänger. Die Bösewichte, die diesmal vielfältiger sind und mehr Raum einnehmen, sind eine Mischung aus alten und neuen Charakteren. Mit eigenen Liedern und Meinungsunterschieden innerhalb und zwischen Fraktionen tragen sie sehr zum Unterhaltungswert bei. 

Das Geschehen ist lange Zeit sehr linear und zumeist steht Kururu lediglich das aktuelle Gebiet zur freien Erkundung offen. Dadurch haben die Abschnitte leichten Episodencharakter, bis gegen Ende die Erkundung etwas offener gestaltet ist.

Besonders gefällt mir an der Geschichte, wie sie unterschiedliche Arten von Liebe aufgreift (ob freundschaftlich, romantisch oder familiär) und Kururu und andere daran wachsen und lernen. Das umfasst sogar einen Subplot, in dem Kururu jemandem dabei hilft, ein Date und ein Geschenk für seine Angebetete auszusuchen.

Gleichzeitig finden auch ernste Themen ihren Raum und viele Charaktere haben persönliche Probleme. Darunter auch Sonia, die es als erste Frau bei den Rittern nicht leicht hat. Ein wichtiger Charaktermoment rund um Crea und Etoile, der auch weitere Charaktere beeinflusst, ist zwar optional, aber durchaus lohnenswert.

Die musikalische Komponente wird wieder in Liedern aufgegriffen, die oft durch vertonte Dialoge vorangekündigt werden. Dabei machen Gesang und Choreografien Spaß und vermitteln Ziele, Charakter und Motivationen.

Charaktervorstellung im Console Archives-Menü zu den Bösewichten Akurjo und Lan-Lan.
Überarbeitetes Kampfsystem

Rhapsody II nutzt nicht mehr das kachelbasierte Kampfsystem aus dem Vorgänger. Stattdessen findet sich hier ein optisch klassisches rundenbasiertes Kampfsystem aus der Seitenansicht. Wechselwirkungen zwischen Elementen wurden übernommen. Die Besonderheit aus dem ersten Teil, der Kampf mit Puppen, findet sich in neuer Form aber auch hier.

Charaktere nutzen Standardangriffe mit ihren Waffen, die (bis auf eine Ausnahme) nicht auswechselbar sind. Wie stark diese Angriffe sind, hängt dabei vom Charakter ab, und wie ihre Mutter, so ist auch Kururu keine besonders starke Kämpferin. Charakterabhängig sind auch die Puppen oder Monster, die ausgerüstet werden können, und jeder Charakter verfügt über spezifische Spezialangriffe.

Puppen und Monster haben eigene Angriffe, die jeweils Inotium kosten, die Währung des Spiels. Was bereits im Vorgänger angedeutet wurde, schlägt sich diesmal also auch spielerisch nieder: Inotium verfügt über besondere Kräfte. Bei Leuten wie mir, die ohnehin zurückhaltend sind, was Käufe in RPG-Geschäften angeht, sorgt das leicht dafür. dass im Zweifelsfall noch weniger gekauft wird. Schließlich könnte ich das Geld im Kampf viel dringender benötigen. Glücklicherweise habe ich mir zumindest schnell abgewöhnt, auch im Kampf sparen zu wollen. Diesmal sind die Kämpfe nämlich durchaus etwas fordernder.

Spezialaktionen dagegen verbrauchen HP. Die Lebenspunkte meiner Charaktere freigebig zu nutzen, fiel mir anfangs auch schwer, doch eine von Kururus Puppen ist richtig gut im Heilen, also hält sich das Risiko zumeist in Grenzen.

Auch die Rewards finden sich in Rhapsody II wieder. Durch Puppennutzung füllt sich wieder eine Leiste, die in fünf Stufen eingeteilt ist. Mit den Rewards entfesselt Kururu große Angriffe mit Süßigkeiten oder heilt ihr Team. So wird so mancher Bosskampf deutlich einfacher, wenn die Leiste aufgeladen ist.

Crea im Kampf mit einer großen Pistole.
Puppen und Monster

Die Monsterrekrutierung geschieht nun deutlich häufiger. Zugleich sind die Monster auch ein wichtiger Bestandteil der Kämpfe, da sie Zauber auch für andere Charaktere ermöglichen. Zudem nehmen Monster und Puppen nun selbst keinen Schaden, gehen also nicht verloren oder müssen repariert werden. In Benutzung leveln sie auf und mit je maximal drei elementaren Juwelen rüste ich sie aus, um vielleicht sogar besonders mächtige Zauber zu erlernen. 

Zudem erhöhen sie die Werte des Charakters, der sie ausgerüstet hat. Manche ermöglichen sogar neue Spezialaktionen, solange sie ausgerüstet sind, wobei manchmal mehrere auf einmal ausgerüstet sein müssen. Das ermöglicht beispielsweise Kururu die sehr praktische Fähigkeit, gegen ein paar ihrer Lebenspunkte ein Teammitglied wiederzubeleben. 

Viele der Puppen erinnern sich zudem noch an Cornet. Dann fragen sie, ob Kururu ihre Tochter ist, und möchten oft erst einmal gegen sie kämpfen, ehe sie sich anschließen.

Daneben verfügt jeder Charakter über drei Slots für Accessoires, die nicht nur verschiedene Werte erhöhen, sondern bisweilen auch mehrere Standardangriffe nacheinander ermöglichen oder die Rekrutierungsrate für Monster erhöhen. 

Leider muss ich jedes Mal, wenn jemand das Team verlässt und zurückkehrt, die Accessoires und Monster erneut ausrüsten. Das passiert das gesamte Spiel über sehr häufig, teilweise auch in hoher Frequenz. Insbesondere bei den Monstern kann das ärgerlich sein, weil ich deren Angriffe nicht einsetzen kann, ehe ich sie ausgerüstet habe. Gehen dem gesamten Team die Lebenspunkte aus, starte ich beim letzten manuellen Speicherpunkt, weshalb Speichern wichtig ist. Aber auch hier kann ich über das Console-Archives-Menü jederzeit speichern und im Spiel außerhalb von Kämpfen.

Die Kämpfe sind insgesamt etwas fordernder als im Vorgänger, wenn auch zumeist nicht übermäßig schwierig. Auto-Angriffe, bei denen das Team lediglich Standardangriffe nutzt, sind nun deutlich weniger effektiv.

Dungeons

Die Zufallskämpfe gegen Monster finden in Dungeons statt, die Waldgebiete ebenso wie Höhlen oder Gebäude sein können. Anders als in Rhapsody, sind die Gebäude hier keine Aneinanderreihungen von rechteckigen Räumen mehr. Stattdessen handelt es sich um Gänge, in denen ich lediglich seitwärts gehen kann, mit vereinzelt abgehenden Räumen und der einen oder anderen Treppe. Damit unterscheiden sich die Gebiete zwar vom Vorgänger, innerhalb von Rhapsody II jedoch fühlt sich wieder alles sehr gleichförmig an. Teilweise sogar noch mehr, da die Varianz an Dungeonformen noch geringer ist.

Häufig belohnen Nebenräume mit Truhen, wobei abhängig vom Gebiet auch ein Kampf beim Öffnen der Truhe erfolgen kann. Illustrationen finde ich wieder zum Teil in Truhen. Diesmal schaue ich sie mir nicht nur an, sondern verändere damit den Menü-Hintergrund.

Die Häufigkeit der Zufallsbegegnungen ist zumeist angenehm. Nur im finalen Dungeon, wo die Standardgegner viel Energie haben, ist das Vorankommen etwas träge, lasse ich das Team nicht hin und wieder fliehen.

Nicht nur sind die Dungeons weitgehend sehr linear, die Wege sind auch sehr lang, was sie umso repetitiver macht. Rückwege kann ich häufig abkürzen, oftmals allerdings nur für einen Abschnitt des Wegs.

Kururu erschrickt bei einer Drachenbegegnung.
Fazit

Dem musikalischen RPG Console Archives Rhapsody II: Ballad of the Little Princess gelingt es, die Belanglosigkeit der Kämpfe des Vorgängers aufzubrechen. HP- und Geldkosten für unterschiedliche Angriffe sind zudem ein spannender Ansatz und funktionieren in ihrer Umsetzung gut. In einem stark von Texten abhängigen Genre kann die nicht vorhandene Lokalisierung zudem eine Hürde sein. Die deutsche Übersetzung des Console-Archive-Menüs ist zwar nicht besonders gut, doch zumindest Grundlagen und Aufbau des Kampfsystems sowie Charakterhintergründe sind verständlich. Die erhöhte Anzahl an Gesangseinlagen unterhält jedes Mal und die Handlung steckt voller humorvoller Momente, aber auch ernsterer Themen. Doch die Dungeons fühlen sich noch repetitiver an und schmälern den Gesamteindruck merklich.

Herzlichen Dank an HAMSTER Corporation für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch 2.