In meiner unregelmäßigen Reihe war es nur eine Frage der Zeit, bis ich in der „Dead or Alive“-Franchise ankomme. Allerdings beginne ich nicht mit dem neusten Teil, dessen Last Round nicht unbedingt allzu positiv aufgenommen wurde. Stattdessen geht es hier um Dead or Alive 5 Last Round. Das ist tatsächlich schon über 10 Jahre alt, seine Basisversion aus der PS3-Ära noch mehr. Aber das muss dem Erlebnis ja nicht schaden.
I’m a fighter
Bei Dead or Alive 5 Last Round handelt es sich für mein Verständnis um einen recht klassischen Prügler. Wer schon Genreerfahrung hat, dürfte also erst mal gut reinkommen. Neben Bewegung zum Gegner oder eher langsam von ihm weg sind zwar auch seitliche Bewegungen möglich, aber wirklich frei fühlt es sich nicht an. Man kann so nicht nur manchen Angriffen entgehen, sondern je nach Stage die Position anpassen, um Gefahrenzonen besser zu nutzen oder zu vermeiden. Zum Beispiel Abgründe oder Elektrozäune. Und davon abgesehen auch Wände.

Ich habe mit dem Tutorial begonnen. Schläge, Tritte und Würfe sowie Blocken jeweils für verschiedene Höhen kennt man gut. Schläge und Tritte lassen sich, gegebenenfalls mit Richtungseingaben, aneinanderreihen. Dabei kann auch die getroffene Höhe variieren. Die Abfolgen sind in der Command List zu finden, natürlich kann man weitere aneinanderreihen. Kreisbewegungen scheinen je nach Charakter gar nicht vorzukommen.
Etwas komplexer wird es je nach Charakter mit verschiedenen Haltungen, die unterschiedliche Angriffe ermöglichen. Hier versagen die Command List und das dazugehörige Training teils etwas. Zwar wird bei Moves angezeigt, in welcher Haltung oder ähnlichem sie ausgeführt werden sollen. Aber wie man in diese Haltung wechselt, wird im Training nicht nochmal angezeigt. Auch die abspielbare Demonstration hilft nicht immer. Dann darf man mitunter in der Liste suchen.
Und leider wird dort teils nur mit „SP“ auf einen Wechsel verwiesen, aber nicht genannt auf was man wechselt. Sehr hilfreich. Bei Honoka hatte ich sogar kein „Dokuritsu-Ho“ gefunden; dort war es im Training aber immerhin der letzte Move vor denen, für die „Dokuritsu-Ho“ nötig war. Wenig hilfreich zum merken dürfte auch sein, dass viele Moves japanische Namen haben.
Wenn man als Tag Team kämpft, gibt es noch spezielle Eingaben für verschiedene Einwechselangriffe. Der Reservecharakter regeneriert übrigens langsam, die Lebensleisten sind getrennt.

Hold it!
Es gibt noch eine Kategorie von Moves.
Neben dem Dreiecksverhältnis von Strikes, Würfen und Blocken gibt es in Dead or Alive 5 Last Round noch ein Hold-System, das anstelle des Blockens genutzt werden kann. Allerdings gibt es im Gegensatz zum Blocken nicht nur zwei Varianten. Für hohe, mittlere und niedrige Schläge sind andere Eingaben nötig, für mittlere Tritte ebenfalls. Manche Charaktere haben noch stärkere Alternativen, für die mehrere Richtungseingaben nötig sind, manche können auch weitere Moves folgen lassen.
An sich mag ich das Hold-System, bei dem dann zum Beispiel der angreifende Arm gegriffen und gekontert wird. Allzu gut war ich aber nicht darin. Dafür müsste ich die Angriffsfolgen von allerlei Charakteren besser kennen. Zu groß ist sonst die Auswahl an Höhen, Tritten und Schlägen. Zum Reagieren ist es für mich zu schnell.
Daneben sind vorteilhafte Movearten allgemein stärker, aber man kann zum Beispiel einen Strike auch kontern, indem man vorher trifft. Gegnerische Würfe lassen sich natürlich oft auch stoppen, wenn man rechtzeitig selbst den Wurfknopf drückt.

Stunning performance
Erfolgreiche Angriffe, durch Konter noch wahrscheinlicher, können Gegner in Critical Stun versetzen. Dann können sie in der Regel nur noch versuchen, einen erfolgreichen Hold durchzuführen. Den Stun kann man angeblich auch durch Button Mashing schneller beenden, aber wirklich so angefühlt hat es sich für mich nicht.
Aber auch so hat der Angreifer nicht ganz freie Hand. Folgeangriffe verlängern den Stun zwar, zweimal den gleichen Move auszuführen beendet ihn jedoch. Ebenso ist der Schaden begrenzt. Bevor der Stun beendet ist, kommt mit genug Treffern aber noch die Chance, mit einem charakterabhängigen Move den Gegner per Critical Burst kurz ganz wehrlos zu machen. Dafür war ich aber nicht gut genug und das Spiel mir zu schnell. Zwar könnte man sich entsprechende Kombos merken, aber je nach Gegnerverhalten kommt es ja nicht zwangsläufig zum Critical Stun. Das wäre auch schlechtes Gamedesign. Dementsprechend war das Tutorial dazu mit wehrhaftem Gegner auch etwas schwierig für mich.
Gute Spieler würden natürlich auch genug variieren, wenn sie Gegner in den Stun versetzt haben, um nicht einfach per Hold gekontert zu werden. Ich war leider auch gegen „normale“ Computergegner nicht gut darin. Im Stun sind Holds eben auch nicht leichter.

Zeit für ein Comeback?
Wer kennt sie nicht, Comeback-Mechaniken in „neueren“ Fighting Games? Auch in Dead or Alive 5 Last Round gibt es diese. Hat man weniger als die Hälfte an Lebensleiste übrig, leuchtet sie rot. Dann kann man zwei spezielle Moves einsetzen, deren Steuerung je nach Charakter unterschiedlich sein kann. Power Blow löst eine Angriffsfolge aus, die extra in Szene gesetzt wird, wenn auch meiner Erfahrung nach nicht allzu überdreht. Der Power Launcher schleudert Gegner in die Luft; da ich nicht gut im Jonglieren bin, habe ich den nicht wirklich ausprobiert. Die Computergegner bei mir ebenfalls nicht.
Beide Angriffe müssen auch erst aufgeladen werden, wobei sie unterbrochen werden können. Je nach Situation sollte man vielleicht teilgeladen schon angreifen, wenn man sonst gar nicht trifft. Im Tutorial wird das zum Beispiel im Rahmen des Critical Bursts gezeigt, weil der Gegner sonst schon am Boden liegt und nicht getroffen würde. Das brauchte bei mir auch einige Versuche.
Modi
Jetzt möchte man seine verinnerlichten Grundlagen natürlich anwenden, falls man nicht sowieso gleich das Tutorial ignoriert. Die Auswahl in Dead or Alive 5 Last Round wartet nicht mit Überraschungen auf. Online habe ich weder Ranked Matches noch Lobby Match ausprobiert.

Lokal kann man gegen Menschen oder CPU in Versus antreten und dabei Einstellungen zum Beispiel für Runden und Länge der Lebensleisten durchführen. Im Standard muss man zwei Runden gewinnen. Die CPU hat acht Schwierigkeitsstufen.
Ein Arcademodus ist auch enthalten. Ganz ohne Storyszenen werden acht Kämpfe gegen zufällige Gegner bestritten. Das Punktesystem belohnt übrigens, jeweils eine Runde zu verlieren. Dann kann man jeweils drei Runden lang Punkte sammeln. Im Fall einer Niederlage kann man den Kampf neu starten, die Punkte dieses Kampfes werden dann zurückgesetzt. Ich persönlich empfand das Balancing der Gegner auf dem dritten von acht Schwierigkeitsgraden als unausgewogen, auch im Vergleich zum Versus-Modus.
In Time Attack wird am Ende keine Punktzahl, sondern die benötigte Zeit wichtig, um auf die Bestenliste zu kommen. Hier wird beim erneuten Versuch eines Kampfs natürlich nicht zurückgesetzt.
Der Survival-Modus hat mich etwas überrascht. Hier kommt ein neuer Gegner kurz nachdem man den vorigen besiegt hat und es geht ohne nennenswerte Auszeit weiter. Aber man wird freundlicherweise(?) jeweils geheilt. Zwar tauchen teils Items wie Obst auf, aber diese dienen wohl eher für Punkte. Bei der eingeschränkten Bewegung im dreidimensionalen Raum vielleicht besser so. Und dann geht es gar nicht so lange weiter, bis man verliert. Nach zehn Gegnern ist Schluss.

Darf es etwas Story sein?
Am umfangreichsten ist natürlich der Story-Modus. Dieser beginnt mit einem mysteriösen Angriff auf eine Söldnerpatrouille. Der einzige Überlebende sucht Antworten bei Helena, der Präsidentin der Firma doatec. Dieses Unternehmen hat in der Vergangenheit eine Art Supersoldatenprogramm durchgeführt.
Aber auch Kasumi, ein Gesicht der Reihe, sucht Antworten. In diesem Programm wurde ein „Klon“ von ihr erschaffen, Alpha-152. Diesen möchte sie erledigen.
Helena streitet Wissen ab. Zudem möchte sie ein neues „Dead or Alive“-Turnier veranstalten.
Mit häufig wechselnden zu spielenden Charakteren geht es hin und her. Viele Szenen tragen nicht wirklich viel bei, einige Charaktere möchten einfach beim Turnier mitmachen und kämpfen zur Vorbereitung an allerlei Orten. Auch wenn das Turnier recht viel Anteil hat, ist es im Grunde wenig relevant. Immerhin geht es in Teilen auch um den mysteriösen Angriff. Insgesamt hat mich die Geschichte aber wenig unterhalten. Zudem kann man die Schwierigkeit nicht ändern und ich hatte durch die vielen Charakterwechsel etwas Probleme. Da hätte ich nach Tutorial und ein paar Runden Versus wohl noch mehr üben sollen.

Fazit
Dead or Alive 5 Last Round ist in den Grundsätzen für mich interessant. Ich mag an sich auch das Hold-System, wobei es mehr Movekenntnisse fordert als ich mir angeeignet hatte. Technisch macht es nicht so viel her, sieht für mich aber auch nicht unschön aus. In schnellen Kämpfen sieht man zum Beispiel Kleidungstexturen eh nicht so genau.
Allerdings hätte ich mehr Übung in den Kämpfen gebraucht und hatte schon auf der dritten von acht Schwierigkeitsstufen je nach Gegner Probleme. Die fehlende Schwierigkeitsauswahl in der Story, gepaart mit häufigen Charakterwechseln, ist leider nicht der einzige Kritikpunkt am Storymodus. Die sonstige Modusauswahl ist auch eher simpel. Kein Modus motiviert mich wirklich, mehr zu spielen. Ich habe dann auch simpel eine Freischaltkombination für Kostüme genutzt. Allerdings habe ich dann nicht alle angeschaut. Und die nicht gekauften Downloadkostüme stören beim Durchwechseln etwas. Auch auf der PlayStation 5 mit SSD muss man zudem immer etwas warten, bis das jeweilige Modell geladen ist.

Lange halten konnte mich das Spiel nicht.
Getestet auf PlayStation 5.