Final Fantasy und ich haben eine holprige Geschichte hinter uns. Eigentlich hatte ich mit der Spielreihe schon abgeschlossen, als ich vor ein paar Jahren spontan doch noch Final Fantasy VII Remake Intergrade ausprobiert habe. Ich hatte schon nicht mehr damit gerechnet, einen Zugang zu finden, nachdem mir das mit dem Original nicht gelungen war. Aber tatsächlich habe ich noch viel mehr in diesem Action-RPG gefunden und freue mich als nächstes auf Teil 3 der Trilogie. Nun ist der Titel auch auf Nintendo Switch 2 erschienen.
Umfang
Final Fantasy VII Remake Intergrade umfasst den ersten Teil der Neuauflage des 1997er Titels Final Fantasy VII inklusive des Zusatzcontents INTERmission. Geplant ist insgesamt eine Trilogie, bei der mit Rebirth bereits der zweite Teil erschienen ist. Final Fantasy VII Remake spielt dabei komplett in der Stadt Midgar, in der das ursprüngliche Spiel begonnen hat. Bei Intermission handelt es sich um eine völlig neue, zusätzliche Episode mit anderen spielbaren Charakteren.
Aus ursprünglich fünf Stunden werden in Remake rund 35, was sich vor allem in einer erweiterten Handlung mit einigen neuen Schauplätzen zeigt. Das Grundgerüst baut weitgehend auf dem Original auf, erste Abweichungen werden jedoch schon bald deutlich.
Zumeist funktioniert Remake gut als Einstieg in die Welt von Final Fantasy VII. Viele Unklarheiten beruhen darauf, dass es sich um den ersten Teil einer Trilogie handelt, bei der sich Fragen im weiteren Verlauf aufklären dürften. Einige Elemente profitieren jedoch auch stark davon, die ursprünglichen Ereignisse bereits zu kennen. Im Falle von INTERmission betrifft das sogar weitere Spiele, welche die Darstellung einzelner Charaktere besser verständlich machen.
Handlung
Cloud, der derzeit als Söldner arbeitet, unterstützt seine Kindheitsfreundin Tifa, die nicht nur eine Bar betreibt, sondern auch als Widerstandskämpferin in Midgar unterwegs ist. Unter dem Namen Avalanche kämpfen sie gegen den Shinra-Konzern, der dem Namen nach für Strom zuständig ist, dessen Kompetenzbereich mit Stadtplanung, Waffenforschung und mehr allerdings deutlich größer ist. Besonders heikel ist die Förderung von Mako, der Lebensenergie des Planeten, die Shinra diesem im Übermaß entzieht.
Zudem wird Cloud von Sephiroth heimgesucht, der fünf Jahre zuvor umgekommen sein soll. Im Original spielte er zu diesem Zeitpunkt noch keine so sichtbare Rolle.
Weitgehend folgt die Handlung Cloud, der zumeist auch der außerhalb von Kämpfen gespielte Charakter ist. Cutscenes zeigen zudem viele Einblicke in den Shinra-Konzern, dessen Motive und Vorhaben. Schließlich will nicht jeder Bösewicht den Hauptfiguren haarklein von seinen Zielen erzählen.

Charaktere
Im Original waren mir die handelnden Charaktere zwar nicht egal, aber Final Fantasy VII Remake bietet den wichtigen Charakteren viel mehr Raum. Nicht nur ist die Beziehung zwischen Tifa und Aerith wesentlich deutlicher, auch die weiteren Avalanche-Mitglieder besitzen mehr Tiefe. Hinzu kommen Nebencharaktere, die im Original teilweise eine kleinere Rolle eingenommen haben oder nun komplett neu eingeführt wurden.
NPCs in den Slums von Midgar unterhalten sich unentwegt und reagieren auf verschiedene Ereignisse, was die Stadt umso lebhafter wirken lässt.
Auch die Entwicklung der Beziehungen zwischen Cloud und den Mitgliedern von Avalanche wird in Remake verstärkt gezeigt und fühlt sich weitgehend natürlich an.
Für mich profitieren insbesondere Wedge und Jessie von Avalanche von der erhöhten Zeit, in der sie auftreten. Zuvor sind sie mir nicht besonders im Gedächtnis geblieben, jetzt glänzen sie umso mehr. Auch Neuzugang Locche mit seinem roten Motorrad ist für mich ein Highlight.
Midgar
Optisch ist Midgar vorwiegend düster, heruntergekommen und metallisch kalt. Schließlich handelt es sich bei den Slums, in denen Cloud und Co. zumeist unterwegs sind, nicht unbedingt um die Villenviertel einer Stadt, und viele Orte sind industriell geprägt oder Gitterwege zu Reaktoren. Besonders die vielen Lichteffekte sorgen aber dafür, dass trotzdem alles toll aussieht. Seien es um Geländer geschlungene Leuchtschläuche, gigantische Lampen oder einfach nur das Sonnenlicht.
Die Slums selbst sind verwinkelte Ortschaften, bei denen ich sehr dankbar dafür bin, dass es neben dem Kompass auch die Option gibt, eine kleine Karte anzeigen zu lassen. Zwischendurch finden sich immer wieder lange, schlauchige Gebiete, die Entfernungen spürbar machen oder kleinere Abzweigungen bieten. Viele der in sich geschlossenen Orte, die die Gruppe durchquert, um an ihr Ziel zu gelangen, sind deutlich komplexer. Oftmals gibt es einen Orientierungspunkt, auf den die Charaktere aufmerksam machen, oder das Ziel ist beispielsweise direkt auf der anderen Seite eines unüberwindbaren Hindernisses. Umwege finden dann oft schrittweise statt. Gegenüber dem Original ist hier die Wegfindung deutlich einfacher geworden, auch wenn ich dennoch die eine oder andere Leiter kurzzeitig übersehen habe.
Ein Highlight Midgars ist der Wallmarkt. Zugegeben, ich habe drei Anläufe gebraucht (vier, wenn man das Original mitzählt), um diesen Spielabschnitt wertzuschätzen. Vielleicht auch, weil ich die ersten beiden Besuche in Final Fantasy VII Remake nur gesehen und nicht selbst gespielt habe. Inzwischen halte ich mich aber sehr gern dort auf. Der Wallmarkt ist in gewisser Weise ein eigener kleiner Kosmos und einer der Abschnitte, in denen es verschiedene Nebenaufgaben gibt. Außerdem finde ich die Musik in Remake ohnehin sehr gut, aber kurz vor dem Wallmarkt beginnt mein Lieblingsstück aus dem gesamten Soundtrack.

Kampfsystem
Meistens waren es die Kampfsysteme, die es mir erschwert haben, Final Fantasy-Titel wirklich zu mögen. Das Active-Time-Battle-System (ATB) stresst mich einfach sehr. Im Final Fantasy VII Remake gibt es ebenfalls ATB-Leisten, aber nach dem ersten Dutzend Stunden hatte ich mich wieder daran gewöhnt und deutlich weniger hektisch falsche Befehle ausgeführt.
Innerhalb von Kämpfen steuere ich einen Charakter aktiv, während bis zu zwei weitere Charaktere im Team automatisch mitkämpfen. Jeder Charakter verfügt über zwei ATB-Leisten, die sich mit der Zeit langsam auffüllen. Schneller füllen sie sich durch den Einsatz von Standardangriffen. Im Klassischen Modus setzt auch der aktiv gesteuerte Charakter Standardangriffe automatisch ein, wenn auch in einem sehr geringen Tempo. Dadurch wird der Fokus auf den Einsatz von Fähigkeiten, die ATB-Leisten aufbrauchen, simuliert.
Jeder Charakter nutzt einen eigenen Waffentyp, wodurch sich alle Charaktere etwas unterschiedlich spielen. Mit Cloud und Barret kam ich am besten zurecht, wohingegen ich mir mit Aerith so manchen Kampf schwieriger gemacht habe, weil ich mit ihr mit Standardangriffen langsamer Schaden zugefügt habe. Denn eigentlich kann man in Remake auch ausweichen und Angriffe blocken, aber besonders gut bin ich (insbesondere in letzterem) nicht. Außerhalb von Kämpfen gegen einzelne menschliche Gegner ist das allerdings auch nicht ganz so wichtig, und Heilmöglichkeiten bietet das Spiel bereits früh in ausreichender Menge.
ATB benötigen die Charaktere für Waffen- und Materiafertigkeiten, wozu auch Zauber gehören, aber auch, um Gegenstände einzusetzen. Diese kann ich jedoch nicht nur mit meinem aktiven Charakter einsetzen, sondern auch mit den beiden anderen. Während der Aktionsauswahl läuft das Kampfgeschehen verlangsamt ab, hält jedoch nicht komplett an. Genau das verleitet mich leider gern zu Hektik, was schnell zur Auswahl der falschen Fertigkeit führt. Bis das Heilen essentiell wurde, hatte ich mich allerdings schon ausreichend entspannt. Zudem habe ich für verschiedene Charaktere eigene Fertigkeiten und Zauber auf die Schnellauswahl gelegt, um beim aktiv gesteuerten Charakter unmittelbar die gewünschte Aktion auszuwählen.
Limit und Esper
Daneben füllt sich nach und nach auch eine Limit-Leiste auf, allerdings deutlich langsamer als die ATB-Leisten. Eine gefüllte Limitleiste ermöglicht besonders mächtige Aktionen wie starke Angriffe oder eine gute Gruppenheilung.
Auch die serienbekannten Esper finden sich in Final Fantasy VII Remake wieder. Charaktere verfügen über einen Materiaslot, in den nur eine Esper-Materia eingesetzt werden kann. In wenigen, speziellen Kämpfen füllt sich dann eine weitere Leiste, mit der einmalig eine Esper gerufen werden kann. Dabei handelt es sich um starke Wesen, denen ich unter Einsatz von ATB Befehle geben kann. Nach einiger Zeit verschwinden sie wieder, setzen jedoch zum Abschied noch einen weiteren Angriff ein. Wird der Charakter besiegt, der die Esper gerufen hat, verschwindet sie jedoch vorzeitig.

Schock
Im Kampf gegen Gegner ist das Schock-System wichtig. Neben einer Energieleiste verfügen Gegner auch über eine Schockleiste, die sich mit spezifischen Aktionen füllen lässt. Mal handelt es sich dabei um bestimmte elementare Angriffe, mal um eine bestimmte Schadensmenge, während einzelne Gegner noch spezifischere Voraussetzungen haben. Zusätzlich verfügen sie auch über Stärken, Schwächen und Immunitäten.
Ist die Schockleiste komplett gefüllt, ist der Gegner einige Sekunden lang geschockt und damit handlungsunfähig. Bei Standardgegnern wird das im Verlauf teilweise unwichtiger, sofern der zugefügte Schaden ohne Schock stimmt. Andere Kämpfe profitieren jedoch deutlich davon, Gegner zu schocken, um die eigenen Überlebensschancen zu erhöhen oder ansonsten lange Kämpfe zu verkürzen.
Dadurch macht das eigene Verständnis über Schocks wahrscheinlich den deutlichsten Unterschied in Bezug auf die wahrgenommene Schwierigkeit der Kämpfe. Gezieltes Aufleveln ist auf Normal in der Regel nicht notwendig, allerdings habe ich auch eifrig erkundet und die meisten Nebenaufgaben erledigt, was Erfahrungspunkte und neue Waffen und Ausrüstung einbringt.
Materia
Materia beherbergen nicht nur Esper, sondern sind vor allem dazu da, den Charakteren verschiedene Zauber und weitere Aktionen zu ermöglichen oder ihre TP oder MP zu erhöhen. Dafür verfügen Waffen und Ausrüstungsgegenstände über Materiaslots.
So kann ich nicht alles auf einmal einsetzen, sondern muss mir überlegen, welche Materia ich am besten welchem Charakter gebe. Das fängt simpel damit an, dass es immer empfehlenswert ist, möglichst viele unterschiedliche elementare Materia an das aktive Team zu verteilen. Manche Materia sind auch nur dann hilfreich, wenn der Charakter, der sie trägt, nicht aktiv gesteuert wird.
Verschiedene Zustandsänderungen wie Gift werden ebenfalls durch Materia ermöglicht, allerdings benutze ich dergleichen noch weniger als ohnehin schon, wenn ich die Fähigkeit dazu aktiv auswählen muss, statt sie passiv zu erlernen. Gerade, wenn mich das einen wertvollen Slot kostet.
Da sich zwischendurch die Teamaufstellung mehrfach ändert, gibt es in Bezug auf Materia, die ich möglichst immer benutzen will, zwei Möglichkeiten. Entweder, ich tausche sie regelmäßig zwischen verschiedenen Charakteren aus. Oder ich habe das nötige Kleingeld, um die wichtigsten Materia in mehrfacher Ausführung zu besitzen (vereinzelt finde ich aber auch zusätzliche Exemplare). Esper sind einmalig, diese habe ich also häufig herumgeschoben.
Dadurch und durch den Einsatz von Waffenpunkten lassen sich Charaktere merklich auf die Bedürfnisse im Rahmen des eigenen Spielstils anpassen.

Game Boost
Ganz frisch hinzugekommen sind die Game-Boost-Funktionen. Dabei handelt es sich um verschiedene Parameter, die sich aktivieren lassen, um Kämpfe, Waffen, Gil, Materia und Heilgegenstände zu beeinflussen.
Am subtilsten ist dabei die Möglichkeit, erhaltene Erfahrungspunkte zu verdreifachen. Selbst ein Spielstart mit erhöhtem Level und einigen zusätzlichen Materia, Items und Gil beeinflusst das Spielgeschehen deutlicher.
Wesentlich deutlicher beeinflussen immer volle TP oder MP das Kampfgeschehen, ähnlich wie volle Limit- und ATB-Leisten. Natürlich lässt sich so verhindern, dass Charaktere überhaupt sterben, aber es ergibt sich auch die Möglichkeit, verschiedene Aspekte des Kampfsystems ohne Druck auszuprobieren.
Beim wiederholten Spielen einzelner Kapitel habe ich die Option ausprobiert, immer 9999 Schaden zuzufügen. Es ist sehr erheiternd, ausnahmsweise einmal auch die schwierigsten Gegner mit ein paar Schwertschlägen niederzumetzeln. Ist ein Gegner jedoch gegen eine Angriffsart immun, bleibt er das immer noch. Interessant ist zudem, dass die Motorrad-Abschnitte vom erhöhten Schaden ausgenommen sind.
Ich mag besonders, dass sich die verschiedenen Hilfsparameter einzeln ein- und wieder ausschalten lassen.
Technik
Schon die Gamescom-Demo von Final Fantasy VII Remake Intergrade konnte das Village überzeugen. Ich bin auch sehr begeistert. Die einzigen kleinen Framerate-Einbrüche, die ich bemerkt habe, fanden sehr vereinzelt im Handheldmodus statt und nur in unkritischen Momenten. Ansonsten lief der Titel bei mir immer flüssig.
Die Lichteffekte habe ich bereits erwähnt. Daneben gibt es auch verschiedene Partikeleffekte, die hübsch anzuschauen sind.
Die größten negativen Auffälligkeiten bei der Grafik sind dieselben, wie ich sie bereits auf PlayStation 5 gesehen habe. Unwichtige NPCs sehen bei weitem nicht so gut aus wie die Hauptcharaktere. Die könnte ich mir allerdings stundenlang anschauen.
Zwar gibt es daneben auch einige andere Texturen, die nicht besonders hochauflösend sind, oftmals fallen diese aber nicht besonders ins Gewicht.
Als Fan des Handheldmodus’ freue ich mich besonders über Performance und Grafik im Handheldmodus, aber auch am TV habe ich gern gespielt.
INTERmission
Die Zusatzepisode INTERmission ist konzeptionell eine kleinere Variante des Hauptspiels. Lineare Abschnitte wechseln sich mit kurzen Abschnitten ab, in denen ein paar optionale Nebenaufgaben warten (na gut, in diesem Fall ist es ein Abschnitt zum Herumstromern). Zeitlich lässt sich ihr Aufenthalt leicht einordnen.
Hauptfigur ist Yuffie, ihres Zeichens Wutai-Ninja und Materiadiebin. Sie ist derzeit in Midgar, um Shinra die Ultimative Materia abzuluchsen. Sehr energetisch und von ihren Fertigkeiten überzeugt, lässt sie sich ungern als Kind bezeichnen. Dadurch ist Intermission weitgehend deutlich fröhlicher in der Grundstimmung als Final Fantasy VII Remake.
Spielerisch hebt sie sich spürbar von den Charakteren aus dem Hauptspiel ab. Bei der Steuerung in der Umgebung klettert sie bestimmte Wände entlang und an Aufzugseilen kann sie sich festhalten, um die Ebene zu wechseln. Innerhalb von Kämpfen nutzt sie ein Shuriken und verfügt über Nah- und Fernkampf bei ihren Standardangriffen. Mit einer speziellen Fähigkeit verleiht sie ihren Fernangriffen zudem verschiedene Elemente. Außerdem springt sie selbst im Nahkampf etwas zuverlässiger zu fliegenden Gegnern in die Höhe als Cloud.
Begleitet wird Yuffie von Sonon, der wie sie aus Wutai stammt. Seine Hintergrundgeschichte wird stärker ausgeleuchtet als die Yuffies. Zwar wähle ich seine Waffen und Materia aus, aktiv im Kampf kann ich ihn jedoch nicht steuern. Zum Ausgleich verfügen Yuffie und Sonon über einen Synchronisationsmodus, bei dem die beiden gemeinsam stärkere Angriffe einsetzen können. Während der Modus aktiv ist, füllt sich Sonons ATB-Leiste jedoch deutlich langsamer.
Handlungsorte aus Remake treten auch in INTERmission auf, wobei einzelne Abschnitte teilweise erweitert oder komplett neu gestaltet wurden. Dabei werden insbesondere Yuffies Bewegungsmöglichkeiten außerhalb von Kämpfen mit einbezogen. Dadurch entsteht einerseits das Gefühl, Orte wiederzuerkennen, auf der anderen Seite laufe ich aber auch nicht nur dieselben Orte noch einmal ab.
Für die zusätzliche Episode habe ich den Spielstart mit erhöhtem Level ausprobiert. Interessanterweise lag dabei das Startlevel knapp über der Levelstufe, auf der ich Remake abgeschlossen hatte.

Fort Kondor
In Anbetracht des Umfangs von zwei Kapiteln ist die Menge an Nebenaufgaben in INTERmission eigentlich gar nicht sonderlich gering. Nur direkt nach Final Fantasy VII Remake fühlt es sich doch ein wenig dünn an.
Den Hauptanteil an Nebenaufgaben nimmt dabei ein Minispiel ein, das sich an einen Abschnitt aus Final Fantasy VII orientiert. Fort Kondor ist ein Brettspiel, bei dem Einheiten gegen ATB auf das Feld geschickt werden, um dort gegen gegnerische Truppen zu kämpfen. Eine Runde ist zeitbegrenzt und das Spielziel besteht darin, mehr Außenposten des Gegners zu besiegen als selbst zu verlieren, oder dessen Hauptquartier zu vernichten. Einheiten haben dabei nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip Stärken und Schwächen.
Als ich INTERmission zum ersten Mal gespielt habe, habe ich Fort Kondor nach einigen gescheiterten und kaum gewonnenen Runden aufgegeben. Diesmal habe ich dem Minispiel allerdings eine neue Chance gegeben. Es ist immer noch ein sehr langsames Minispiel. Entsprechend habe ich für eine Episode, die sich in drei Stunden abschließen lässt, sechs Stunden benötigt.
Mit der Planung des eingesetzten Spielbretts und ausgewählter Einheiten konnte ich mich halbwegs anfreunden, und diesmal habe ich auch ein tieferes Verständnis der Mechaniken. Allerdings verbringe ich immer noch zu viel Zeit damit, darauf zu warten, dass sich die ATB-Leiste ausreichend füllt, damit ich die nächste Einheit auf das Feld schicken kann. Zwischendurch hatte ich auch das Gefühl, besser zu werden, einzelne Runden fühlten sich aber doch mehr nach Glück als nach gut überlegter Strategie an. Auf die finale Runde Fort Kondor bin ich dennoch ein wenig stolz, weil ich eine Eingebung hatte, die sogar funktioniert hat.
Deshalb ist jetzt das Element, das mich an der Episode am meisten stört, Yuffies nicht zugeknöpfte Hose.

Fazit
Die Umsetzung von Final Fantasy VII Remake Intergrade auf Nintendo Switch 2 ist überzeugend gelungen. Grafisch glänzen insbesondere die Lichteffekte und die meisten Auffälligkeiten bestehen auch auf anderen Konsolen. Die Performance ist fast komplett makellos. Gegenüber dem Original ist der Midgar-Abschnitt zwar deutlich erweitert, aber auf sinnvolle Art. Einzelne Momente profitieren von Vorkenntnissen, weitgehend funktioniert Remake jedoch als erster Teil einer Trilogie, bei dem Fragen erst in einem späteren Titel aufgeklärt werden.
An das Kampfsystem musste ich mich erst wieder gewöhnen, danach hat mir die Neuinterpretation Spaß gemacht, insbesondere in Bezug auf taktische Aktionen, um einen Schock auszulösen.
INTERmission ist eine kurze Episode, die mit Yuffie innerhalb und außerhalb von Kämpfen eine eigene Identität einbringt. Allerdings besteht auch ein großer Teil des Zusatzinhaltes aus einem Minispiel, das mich nicht ganz überzeugt hat.
Ein Blick auf Final Fantasy VII Remake Intergrade lohnt sich weiterhin, und die Version auf Nintendo Switch 2 ist dabei auch als Handheldspiel sehr gut geeignet.

Herzlichen Dank an Square Enix für die Bereitstellung des Testmusters. Gespielt auf Nintendo Switch 2.