Masters of Light (Review)

Shooter gehören im VR-Bereich zu den besonders beliebten Genres. Zurecht komme ich damit mal mehr, zumeist aber weniger gut. Masters of Light kommt mir beim Zielen sehr entgegen mit einem Zusammenspiel von Gesten und Blickerfassung.

Ich befinde mich irgendwo in einer fremden Galaxie, die von einem Schwarzen Loch beherrscht wird. Meine Aufgabe ist es, meine Lichtfähigkeiten zu nutzen, um die Konstellationen zu retten und leuchtende Sternenwesen zu retten. Ob mir das mit meinen Händen und Augen gelingt?

Lichtstrahlen

Klassische Schusswaffen nutze ich in Masters of Light nicht. Stattdessen schieße ich Licht aus meinen geballten Fäusten. Strenggenommen geht das auch mit ausgestrecktem Zeigefinger, da ich für das Schießen keine Knöpfe drücken muss, aber mit leichtem Druck auf L2/R2 sieht es ein wenig besser aus. Um zu schießen, reicht eine leichte Bewegung mit dem Handgelenk aus, ich würde allerdings den intendierten Schlag nach vorne empfehlen. Denn während meiner rund drei Stunden Spielzeit habe ich bemerkt, dass Schläge in Verbindung mit der Blickerfassung deutlich zuverlässiger funktionieren. Faulheit zahlt sich also nicht immer aus!

Munition ist unbegrenzt und die Schussgeschwindigkeit hängt von der eigenen Bewegungsgeschwindigkeit ab. Entsprechend kann ich meine Schüsse fix nacheinander einsetzen und auch robustere Gegner schnell besiegen. 

Will ich mich nicht auf meine Augen verlassen oder befinden sich Gegner in großer Entfernung. setze ich mit der anderen Hand einen Lichtstrahl ein. Dieser hält Gegner fest und lenkt Lichtkugeln auf sie. Beide Fähigkeiten kann ich mit beiden Händen benutzen.

Es gibt sehr wenige Momente, in denen auffällt, dass wir leider trotzdem in einer Welt mit rechtshändigem Fokus leben. Denn im Verlauf erhalte ich zwar für beide Handgelenke einen Schild, mit dem ich Angriffe abwehren kann. Allerdings schalte ich den Schild für die linke Hand deutlich früher frei. Mit rechts fühlt sich das Kämpfen für mich leider nicht ganz so gut an wie mit links, aber es gibt nur wenige Kampfwellen, in denen das ein deutliches Problem wäre. Zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad habe ich erst in den letzten Leveln gleichzeitig den Schild hochgehalten und weiterhin geschossen.

Während ich spiele, stehe ich auf der Stelle, während Gegner um mich herum auftauchen. Mit dem rechten Stick lenke ich die Kamera schrittweise, sollte ich das für notwendig halten. Eigentlich reicht es jedoch aus, den Oberkörper zu drehen.

Screenshot Masters of Light: Lichtstrahl aus der rechten Hand, gerade wurde ein Gegner besiegt.
Schockwelle

Anderthalb Gegnertypen lassen sich jedoch nicht mit dem Lichtstrahl fixieren. Einer von ihnen nutzt einen Schild, der ihn unverwundbar macht. Durch Treffer lässt er sich jedoch anlocken. Sobald er verwundbar ist, lässt er sich auch anvisieren. 

In Masters of Light gibt es allerdings auch einen sehr schnellen Gegnertyp, der sich auch nach dem Einsatz einer lähmenden Schockwelle nicht anvisieren lässt. In meiner ersten Spielsession hatte ich damit kein Problem, in meiner zweiten hat die Blickerfassung nicht immer zuverlässig funktioniert, aber als ich erkannt habe, dass es an meiner temporären Faulheit lag, waren auch diese Gegner kein Problem mehr.

Die Schockwelle ist eine von fünf Fähigkeiten, die den Kampf teils defensiv, teils offensiv unterstützen. Während ich die Schockwelle kurz auflade und währenddessen nicht angreifen kann, beruht ein besonders starker Schuss auf wiederholten Treffern ohne Zielfixierung. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist der starke Schuss eher ein Bonus, da er zwar mehr Schaden anrichtet, aber es selten wirklich wichtig ist, einen Gegner noch schneller zu besiegen.

Denn wenn ich einmal von allen Seiten bedrängt werde, dann helfen Schilde oder Schockwellen deutlich mehr. Besonders im verstärkten Zustand habe ich damit einige heikle Situationen gerettet, was sich sehr cool anfühlt.

Die verschiedenen Fähigkeiten werden durch Gesten oder per Knopfdruck eingesetzt. Dabei lassen sich die Fähigkeiten per Bewegungssteuerung im aktiven Kampfgeschehen merklich flüssiger einsetzen.

Schildeinsatz in Masters of Light.
Zwischen Konstellationen wandern

Masters of Light bietet 36 Level in vier Konstellationen. Einige Level sind dabei als besondere Herausforderung markiert, was allerdings weniger eine erhöhte Schwierigkeit bedeutet. Stattdessen belohnen diese Level mit mehr Lebensenergie oder Verbesserungen von Fähigkeiten.

Am Ende jeder Konstellation befindet sich ein Tor zur nächsten Konstellation. Anstelle eines klassischen Bosskampfes lade ich hier steinerne Blumen mit meiner Lichtfähigkeit auf und zerstöre damit die Fesseln, die das Tor versperren. Anschließend (oder währenddessen) besiege ich die üblichen Gegnerwellen. 

Während die Level zunehmend mehr und größere Gegnerwellen bieten, werden auch meine Fähigkeiten stärker, wodurch der tatsächliche Schwierigkeitsgrad eher moderat ansteigt. Gehen mir einmal die Lebenspunkte aus, kann ich durch Rücksetzpunkte mitten im Level wiedereinsteigen und muss nicht viel wiederholen.

Jedes Level schließt mit einer Punktebewertung ab, die von Geschwindigkeit und eingesteckten Treffern abhängig ist. Daraus ergibt sich eine Bewertung aus bis zu drei Sternen. Um das nächste Level freizuschalten, reicht es dabei aus, ein Level einfach nur abzuschließen, die Punkte sind lediglich dazu da, um einen Wiederspielwert zu erreichen.

Über die Level verteilt befinden sich zehn antike Ruinen in den Konstellationen. Leider habe ich nicht sofort verstanden, wann genau ich sie ansteuern kann, weshalb ich einige von ihnen erst später nachgeholt habe. Für das Durchspielen werden sie nicht benötigt. Dabei fällt leider auf, dass beim erneuten Durchspielen eines Levels etwaige auf den Sieg folgende Monologe erneut abgespielt werden. Da sie sich nicht überspringen oder beschleunigen lassen, sinkt meine Motivation, mehr Sterne zu sammeln, doch deutlich.

Maya deutet auf das Schwarze Loch.

Die Story selbst ist eher zweckmäßig und mit einer Message, die sich aufgesetzt anfühlt. Sie bietet jedoch ausreichend Anreize, um weiterzuspielen, und wird in den antiken Ruinen noch etwas mehr ausgebaut.

Fazit

Das Gameplay in Masters of Light fühlt sich sehr gut an und ist auch für Personen geeignet, die dem Shooter-Genre normalerweise weniger abgewinnen können. Mit den drei vorhandenen Schwierigkeitsgraden lässt sich die Spielerfahrung lenken. Komplexität von Gegnertypen, Wellengrößen und Verbesserungen von Fähigkeiten sind so aufeinander abgestimmt, dass keine Schwierigkeitsspitzen auftreten. Allenfalls bleibt die Kurve etwas flach, was mich jedoch nicht gestört hat. Während Sternebewertungen und Highscores zur Levelwiederholung anleiten sollen, stehen die wiederholten Monologe dem Spielspaß dabei ein wenig im Weg. Zudem werden Story und Welt nicht besonders stark ausgeleuchtet. Als VR-Shooter bietet Masters of Light insgesamt spaßiges Gameplay mit großem Bewegungsfokus und eine ausreichende Handlung, um über die rund drei Stunden Spielzeit gut zu unterhalten.

Herzlichen Dank an Coven für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf PS5 Pro mit PSVR2.