
Bisher hatte ich mit Hyperdimension Neptunia kaum Berührungspunkte, doch das hat sich kürzlich geändert. Die Franchise des Entwicklers Compile Heart umfasst neben mehreren Spielen der Hauptreihe, Manga, Anime und Light Novels auch einige Spin-Off-Spiele. Darunter auch das RPG Neptunia GameMaker R:Evolution, das vor Kurzem auf Xbox Series erschien. Auf Playstation 4 und 5 und Nintendo Switch ist der Titel bereits einige Monate verfügbar.
Protagonistin ist eine ältere Version von Neptune, die als Käfersammlerin durch verschiedene Welten reist. Nun ist sie in einer Variante von Gamindustri gelandet und wird von den gescheiterten Göttinnen Reedio, Pippih und Jagaa zum CEO ihrer Spielefirma ernannt. Ob sie es schafft, den dreien zu Erfolg zu verhelfen?
Eine geteilte Welt
Gamindustri ist aufgeteilt in verschiedene Einflussbereiche der großen Spieleentwickler. Ganz oben stehen die First Makers, die mit ihren Konsolen und Spielen den meisten Einfluss haben. Darunter in der Rangfolge befinden sich die Second Sisters, gefolgt von den Golden Third. Irgendwo darunter befindet sich der ganze Rest, zu dem auch Victory gehört, das Spielestudio der drei Göttinnen und Neptune.
Viele der Charaktere sind bereits aus der Spielereihe bekannt. Doch auch ohne Vorkenntnisse gibt es kaum Verständlichkeitsprobleme.
Wo die vier ihre kommenden Spiele verkaufen können, ist zunächst sehr eingeschränkt. Neue Bereiche werden erst nach und nach freigeschaltet und sind auch mit Geldzahlungen verbunden. Zudem kann es zu Konkurrenzkämpfen kommen.
Das macht den Aufstieg eines kleinen Studios natürlich nicht einfacher. Dennoch ist Victory fest entschlossen, der ganzen Welt unterhaltsame Spiele zu bringen.

Viele verschiedene Genres
Nach einem Intro und den ersten Tutorials durfte ich die schwierigste Entscheidung in Neptunia GameMaker R:Evolution treffen: Welches Genre sollen die Spiele haben, die Victory entwickelt? Okay, das liegt auch ein wenig daran, dass es nur sehr wenige Entscheidungsmöglichkeiten innerhalb der Story gibt. Nach der Entscheidung für ein Obergenre wird dafür ein Fähigkeitenbaum verfügbar, der weitere Untergenres freischaltet. Daneben gibt es auch Punkte, die beispielsweise Entwicklungsdauer oder Kosten verringern.
Nach langen Überlegungen habe ich mich dazu entschlossen, Visual Novels entwickeln zu lassen. Zum einen, weil ich gerade erst sehr gern viel Zeit mit 9 R.I.P. verbracht habe. Zum anderen aber auch, weil Neptunia GameMaker R:Evolution selbst Visual-Novel-Anteile aufweist. Wie wahrscheinlich es ist, nur mit Visual Novels ganz oben anzukommen, sei dahingestellt.
Schnell stand ich vor meiner ersten Hürde: Alle meine verfügbaren Entwickler bis auf einen einzelnen bevorzugten andere Genres. Sollte Victory jetzt schon zum Scheitern verurteilt sein?
Fröhliche Spieleentwicklung
Doch verzagt nicht: Wenn die ersten dreißig Spiele richtig furchtbar schlecht sind, dann bringen sie trotzdem etwas Geld ein. Und je häufiger die Entwickler sich am gleichen Genre versuchen, desto besser werden sie. Ganz von selbst.
In vier Produktionsreihen kann ich Spiele mit unterschiedlichen Gernes innerhalb der Visual Novels entwickeln lassen. Erst vor allem Visual und Sound Novels, später dann Dating Sims.
Neben dem Genre wähle ich auch einen Style aus. Nach peinlich vielen Discs ist mir endlich aufgefallen, dass ich die Entwickler auch passend zu den Styles einsetzen kann. Mein Entwickler, der Visual Novels bevorzugt, mochte Casual Games. Na, das passt doch für eine große Zielgruppe, oder nicht?
Außerdem sind Entwickler unterschiedlich motiviert und diejenigen, die häufig eingesetzt werden, verlangen nach und nach auch immer mehr Geld. Aber dafür bringen sie auch viel ein.
Anschließend braucht die Spieleentwicklung Zeit. Und zwar Echtzeit. Dauert es zu Beginn rund 8 Minuten, verkürze ich die Entwicklungszeit im Spielverlauf extrem. Das bedeutet natürlich, dass ich noch viel mehr Spiele entwickeln kann. Irgendwann hatte ich dann allerdings so viel Geld und die Entwicklungszeit war so kurz, dass ich keine Lust mehr hatte, nach jeder Szene oder jedem Kampf in einem Dungeon die Spiele abzunehmen und neue in Auftrag zu geben. Damit entgingen mir allerdings lediglich ein paar extrem hochpreisige Waffen.
Dann sanken leider meine Ränge bei Kapitelabschluss. Ich fuhr die Spieleentwicklung wieder hoch, doch dafür bremsten andere Aspekte meine Ränge.
Anfangs fand ich das Management der Spielentwicklung interessant. Langsam wurde das Firmengebäude größer und mit verschiedenen Objekten konnte ich die Entwicklung bestimmter Styles verbessern. Zusätzlich kann ich bei Interesse Werbung schalten oder DLC entwickeln. Das wird aber nie wichtig. Doch letztlich bleibt das Managementsystem flach. Zumal bei auftretenden Entwicklungsproblemen die Lösung grundsätzlich ist, Geld auf das Projekt zu werfen.

Dialoge und Dungeons
Neben der Spieleentwicklung nehmen Dialoge und Dungeons allerdings deutlich mehr Raum ein. Die Dialogszenen sind teilweise auf Japanisch und Englisch vertont und bieten auch ein paar CGs. Die Charaktere sind mit Live2D animiert und wirken dadurch plastischer als statische Bilder, bei denen sich lediglich der Mund bewegt. Die Figuren sind so immer ein wenig in Bewegung und auch die expressive Mimik ist ansprechend. Die (Wort-)Witze zur Videospielthematik haben mich amüsiert, während einzelne andere Witze auf Dauer doch etwas anstrengend wurden. So nutzt Jagaa mit Vorliebe Akronyme, die anschließend natürlich aufgelöst werden müssen. Einige der Dialoge waren auch lustig, aber insgesamt waren es ein paar zu viele.
Wie Neptune selbst feststellt, dürfen in einem RPG aber auch Dungeons nicht fehlen. Diese sind zwar oftmals klassische Waldgebiete und Höhlen, bisweilen aber auch innerhalb von Gebäuden. Es gibt einige Sackgassen und kleinere Rätsel. Diese verursachen meist aber nur sich wiederholende Wege.
Innerhalb der Dungeons warten auch NPCs mit Aufträgen. Leider laufen die Aufträge darauf hinaus, eine bestimmte Anzahl eines Gegnertyps zu besiegen und anschließend zu der Person zurückzukehren. Wenigstens lassen sich die Gegner auch dungeonübergreifend besiegen. Allerdings fand ich es mühselig, immer wieder zum richtigen NPC zurückzukehren.
Eine Besonderheit ist das Motorrad, mit dem die Fortbewegung durch die Dungeons schneller vonstattengeht. Es steuert sich allerdings ein wenig ungelenk und in schmalen Gängen mit Gegnern ist das Manövrieren schwierig. Es lässt sich allerdings auch in Wettrennen nutzen.
Sind Speicherpunkte sicher?
Zudem kann ich innerhalb von Dungeons nicht frei speichern. Stattdessen gibt es vereinzelte Speicherpunkte. Leider ist das Spiel gleich bei meinem ersten Speicherpunkt in einem Dungeon eingefroren. Damit ging mein gesamter Dungeonfortschritt verloren. Fortan war ich jedes Mal nervös und habe vor dem Speichern gezögert, doch es blieb bei dem einen Vorfall. Daneben läuft Neptunia GameMaker R:Evolution bis auf wiederholte Framerateeinbrüche problemlos.
An einer anderen Stelle jedoch habe ich rund eine Stunde Spielfortschritt dadurch verloren, dass ich an einen zu schwierigen Kampf geraten bin. Der Autospeicher direkt davor ist für wiederholte Versuche zwar sehr praktisch, aber nicht, um aufzugeben und zu grinden. Ich habe zwar versucht, mit entwickelten Discs die Differenz auszugleichen, doch ohne Erfolg.
Denn die aus der Spielentwicklung erhaltenen Discs verfügen über bis zu vier Eigenschaften wie gesteigerte Erfahrungspunkte oder automatischen Einsatz bestimmter Angriffe in spezifischen Momenten. Bei meinen vielen entwickelten Spielen leidet allerdings die Übersicht im Menü.

Kämpfe mit Schwierigkeitsspitzen
Eigentlich sind die Kämpfe einfach. Das Team setzt sich aus vier Charakteren zusammen, zwischen denen ich jederzeit wechseln kann. Wiederholtes Knopfdrücken löst Kombos aus. Charakterwechsel im richtigen Moment bauen eine Kette mit erhöhter Schadensrate auf. Der entsprechende Bildschirmhinweis lässt sich bei Bedarf verbergen.
Je höher die Link Chain, desto mehr Teammitglieder greifen beim Charakterwechsel an. Zusätzlich füllen Ketten die Link Gauge, die bei Werten von 1 bis maximal 4 verwendet werden kann. Der EXE Drive ist ein starker Angriff, bei dem zuerst Charaktere entsprechend des Wertes angreifen. Zudem können die Charaktere sich kurzzeitig in ihre stärkere Göttinnenform verwandeln.
Theoretisch können Neptune und Co. auch ausweichen und blocken. Leider können sie nichts anderes tun, als ihren Angriff weiter durchzuführen, wenn sie erst einmal angreifen. Das unterbricht jedoch die Kette. Deshalb können beide Optionen kaum sinnvoll verwendet werden. Gleiches gilt auch für die Verwendung von Items mit dem aktiven Charakter. Die anderen können um Erlaubnis für den jeweils schwächsten Heil- oder Wiederbelebungsgegenstand bitten.
Doch, wie gesagt, die Kämpfe sind in der Regel nicht schwierig. Die meisten Angriffe der Gruppe eignen sich gut, um Gegner zu betäuben und somit am Angreifen zu hindern.
Bosse am Ende eines Kapitels sind meist einige Level über den normalen Gegnern direkt davor und zu Beginn des nächsten Kapitels. Meistens lassen sie sich dennoch gut managen. Einzelne Bosse bilden jedoch massive Schwierigkeitsspitzen.
Für den oben erwähnten Kampf habe ich gegrindet und ungefähr denselben Levelbereich erreicht. Das hat zwar ausgereicht, hatte allerdings den Nebeneffekt, dass die nachfolgenden Kämpfe bis zum Spielende umso belangloser waren. Das führte dazu, dass ich einigen Kämpfen auswich, was wiederum meine Abschlussränge der Kapitel verschlechterte …
Letztlich bedeutet das, die meiste Zeit bestehen die Kämpfe aus reinen Angriffen. Alles andere wird meist nicht einmal benötigt.

Fazit
Neptunia GameMaker R:Evolution verliert in zu vielen Optionen, die zu unwichtig oder kaum einsetzbar sind. Während die Story unterhaltsam ist, dauern die Kämpfe zu lang und sind meist belanglos. Die Schwierigkeitsspitzen fallen zudem negativ auf. Das Management der Spieleentwicklung spielt eine untergeordnete Rolle und reizt das eigene System nicht aus.
Doch während das flache Managementsystem zwar schade ist, fallen die Kämpfe als deutlich störender auf. Trotz der witzigen Dialoge kann ich Neptunia GameMaker R:Evolution daher nur eingeschränkt empfehlen.

Herzlichen Dank an Idea Factory International für die Bereitstellung des Testmusters. Spiele entwickelt auf Xbox Series X.