STRIDE: Fates (Review)

Ich bin kein Großstadtmensch, eine große Stadt per Parcours in VR zu erforschen, erschien trotzdem reizvoll für mich. Also habe ich meine Arme geschwungen und bin in STRIDE: Fates auf PSVR2 losgerannt. Als Parcours-Shooter verbindet der Titel Klettern und Springen mit Schießereien.

Im Kampf gegen Verbrecher

Eine Story verbindet die zwölf Missionen (neben einigen Extramissionen) miteinander. Nick ist Polizist und verfolgt die Spur der verbrecherischen Sculls. Begleitet wird er von einem Hologramm, das ihm den einen oder anderen Hinweis gibt. Allerdings ohne darauf zu achten, wo Nick gerade steht, so dass es hin und wieder durch ihn (und mich) hindurchgelaufen ist. Zwischendurch gibt es auch kleinere Rätsel, bei denen die Instruktionen eher undeutlich sind, die ansonsten aber nicht komplex sind.

Erzählt wird die Geschichte vor allem durch das hin und wieder sichtbare Hologramm und Stimmen über Funk. Dabei kennt Nick die meisten Personen, die ihm irgendetwas erzählen, ich aber nicht. Ein wenig fühlte ich mich dadurch verloren, aber meist gelang es mir doch, mir grundsätzlich zusammenzupuzzlen, was Sache ist. Für den Rest helfen in den meisten Fällen die großzügigen gelben Questmarker. Abgesehen von dem einen Fall, bei dem ich nach einigen Toden nicht mehr wusste, was man mir erzählt hatte. Im Zweifelsfall ist dann aber das Ziel, alle Gegner zu eliminieren.

Einer der Gegner in STRIDE: Fates.
Hallo!

Die Wiederholung von Dialogen ist insgesamt sehr ungleichmäßig verteilt. Manchmal wiederholt sich der gesamte Dialog nach jedem Tod, manchmal liegt der Rücksetzpunkt dahinter. Wenn ich dann doch einmal den Auftrag erneut hören will, dann kann ich das nicht, aber wenn ich in einem Parcoursabschnitt mehrfach in den Abgrund falle, dann muss ich mir noch einmal belanglose Gespräche anhören. Gerade, wenn ein Fehltritt den Tod bedeutet, stört das.

Ein anderer Rücksetzpunkt hat mich direkt hinter einem Gegner platziert, den ich dann jedes Mal aus nächster Nähe töten musste, ehe ich die nächste Sprungpassage wiederholen konnte.

Ein Schuss, kein Treffer

Die Klonkrieger von STRIDE: Fates müssen natürlich auch aus dem Weg geräumt werden. Nahkampf (auch mal mit Brecheisen oder Rohr) ist zwar prinzipiell möglich, aber nicht unbedingt empfehlenswert. In einer Extramission hatte ich ein Schwert, das sich überhaupt nicht gut angefühlt hat und auch nicht sonderlich effektiv wirkte. Sich von hinten geduckt anzuschleichen und Messer in Beine zu rammen, wirkt zwar auch nicht authentisch, ist aber immerhin irgendwie lustig.

Asiatisch angehauchtes Restaurant in STRIDE: Fates von außen, Baum mit verdrehtem Stamm und rosa Blättern.
Hübsch hier.

Aber am meisten hatte ich damit zu kämpfen, meine Gegner überhaupt zu treffen. Meine Trefferquote war noch schlimmer als in der Demo von Resident Evil Village. Mit einigen in den Missionen verteilten Upgrade-Materialien konnte ich mir schließlich Zielpunkt und Laser einschalten. Allerdings mit wenig Effekt. Für den Zielpunkt muss ich die Pistole relativ hoch vor meinem Gesicht halten, weshalb ich erst einmal dachte, er würde gar nicht auftauchen. Der Laser und der Punkt, mit dem er auf einen Körper trifft, sind so dünn, dass sie oft gar nicht zu sehen sind. 

Schon wieder die Pistole in der Hand?!

Meist ist der Laser nur dann zu sehen, wenn ich wieder einmal versehentlich beim Klettern die Pistole aus dem Brustholster geholt und fallen gelassen habe. Also bei fast jeder Kletterpassage mehrfach. 

Entweder hat Nick eine massive Oberweite oder das ist der eine Moment, in dem auch eine ungenaue Hand- und Körperposition das Anziehen von entfernten Gegenständen erlaubt. Immerhin finden die Waffen den Weg ins Holster von selbst wieder und Munition ist meist nicht zu knapp verteilt.

Das ist auch deshalb gut, weil sehr viele Gegner überall verteilt sind und natürlich mehrere Kugeln nötig sind, wenn ein Kopftreffer nicht gelingt oder Gegner besonders gepanzert sind. Ein Gegnertyp ist sogar so stark gepanzert, dass ich nicht wusste, ob ich überhaupt Schaden zufüge, bis er tot war. Insgesamt sind aber zu viele Gegner überall, die mit etwas mehr Treffsicherheit nicht schwer zu besiegen sind, sondern nur lange dauern. Bisweilen tauchen sie auch sehr plötzlich auf und ich kann sie auch dann noch töten, wenn ich mich von dem Schreck erst noch erholen muss, ohne dass sie zwischendurch angreifen. Das gilt dabei nicht nur für den Rookie-Modus, der Gegner weniger aggressiv macht, sonderm auch für den normalen. Weshalb mir auch in meiner zweiten Spielsession erst nach einigen Gegner aufgefallen ist, dass manuelle Einstellungen nicht gespeichert werden. Gleiches gilt nämlich auch für das Ausschalten von Gore-Elementen, die direkt sichtbar sind.

Aussicht auf Hochhäuser.
Da fliegt eine Drohne.
Klettern, rennen und springen

Eigentlich sehr viel Spaß machen die Parcoursabschnitte in STRIDE: Fates. Ich kann weit springen, mich mit Enterhaken an fliegenden Drohnen durch die Lüfte schwingen und an Wänden entlangrennen. Klettern … kann ich nicht so gut.

Sehr oft findet Nick die Kletterkanten nicht. Wenn doch, dann sind seine Arme gerne komplett verdreht. Dadurch fühlt es sich nicht sonderlich sicher an, meterweit über den Straßen von Airon City an Wänden zu hängen und eine Hand loszulassen. Der Wechsel zwischen Leitern und festem Boden ist bisweilen auch unzuverlässig – und dann oft sehr abrupt, wodurch die Kamera nach oben in Standhöhe springt. Wenn nicht mal wieder die Kniehöhe als Körperhöhe interpretiert wird und ich dicht am Boden bin.

Für das Springen habe ich in STRIDE: Fates zwei Möglichkeiten: Einmal per Knopfdruck, aber auch durch Armbewegung. Die Laufgeschwindigkeit erhöhe ich nur durch Armbewegungen. Das habe ich allerdings erst in meiner zweiten Spielrunde zufällig herausgefunden.

Wegen des Parcours haben mir auch diejenigen Passagen im blaugelben Cyberspace am besten gefallen, die sich darauf konzentriert haben, während die erste virtuelle Realität innerhalb des Spiels doch deutlich kampffokussierter war.

Beim Klettern bin ich einmal an einer unsichtbaren Wand gelandet. Allerdings lag das vor allem daran, dass ich zwischen einer Hauswand und einem Rohr stecken geblieben bin und mein einziger Ausweg Sprünge nach oben waren. Auf den Wegen zum nächsten Questmarker habe ich ein paar Freiheiten. Wenn ich irgendwo nicht hinsoll, finde ich meist auch keine Klettermöglichkeiten dorthin oder sehe, dass es dort nicht sinnvoll weitergeht. Auch wenn ich an einer Stelle mehrfach daneben gesprungen und in einem Balkon zu weit unten gelandet bin, von dem aus ich keinen Weg zurück nach oben gefunden habe. Auch wenn die Stadt mehr Objekte und Oberflächen aufweist, die ich nicht für Parcours nutzen kann, finde ich die Wegfindung nur an einzelnen Stellen komplexer als es etwa im reduzierten Klettergerüst von Toss! der Fall ist.

Der Cyberspace in STRIDE: Fates.
Cyberspace!
Motion Sickness?

Ich hatte nach etwas mehr als einer halben Stunde meist mit leichter Übelkeit zu kämpfen, was ich dem Spiel natürlich nicht anlasten möchte. Allerdings war unpraktisch, dass die meisten Missionen länger dauern als eine halbe Stunde. Glücklicherweise lassen sie sich pausieren und nach einer Pause vom letzten Autosave wieder beginnen. 

Allerdings sind die Missionen auch unabhängig davon einfach zu lang. Vor allem wegen der hohen Anzahl an Gegnern. An einigen von ihnen kann ich problemlos vorbeirennen, viele muss ich jedoch auch als Missionsziel töten.

Kann man das lesen?

Wenn die Geschichte in den Dialogen noch nicht ausreicht, dann gibt es noch Infotexte im Hub zu allen wichtigen Personen. Allerdings ist mir die Lust schnell vergangen, die langen Textwände zu lesen. Nicht unbedingt wegen der Textmenge, sondern weil die Schrift abseits von Untertiteln in STRIDE: Fates insgesamt anstrengend zu lesen ist. Alle Buchstaben sind dünn und flirren und oft sind sie eher am unteren Rand einer angenehm lesbaren Schriftgröße.

Fazit

Meine Meinung zu STRIDE: Fates ist zweigeteilt. Die Parcoursaspekte machen abseits der Probleme Spaß, während die Gegner im Shooter-Part sehr passiv und zu vielzählig sind. Insgesamt sind jedoch die Missionen zu langwierig. Außerdem sollen die Materialien zum Aufbessern der Waffen zwar zum Erkunden motivieren, aber die Erkennung des Spiels, dass ich mich einem Gegenstand zum Heranziehen annähere, frustriert dann umso mehr. Wegen des Parcours möchte ich aber zumindest eine eingeschränkte Empfehlung aussprechen.

Herzlichen Dank an Joy Way Games für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf PlayStation 5 mit PSVR2.