Recore Definitive Edition (Review)

ReCore ist ein Action-Adventure „von den Machern von Metroid Prime“, oder zumindest manchen davon. Obwohl ich Metroid Prime mochte, konnte ReCore mein Interesse damals nicht wecken. Viele Jahre später habe ich es per Gamepass in der Definitive Edition doch nachgeholt. Und ich muss sagen, ich hatte nichts verpasst. Auch wenn einzelne Elemente durchaus an Metroid Prime erinnern, kann mich das Gesamtwerk nicht überzeugen. Dafür hakt es meiner Meinung nach an diversen Ecken zu sehr.

Geschichte

ReCore spielt in einer Zukunft, in der die Menschheit ein neues Zuhause suchen musste. Dafür wurde der Planet Eden Prime ausgewählt, der auch mit der Hilfe von KI-gesteuerten Robotern in eine lebensfreundliche Umgebung umgewandelt werden sollte. Ich persönlich empfinde es irgendwie als suboptimal, Arbeitsrobotern eine weitentwickelte KI und Persönlichkeit zu geben, aber gut.

Oh, shiny.

Die Protagonistin Joule erwacht auf Far Eden, aber die Umstände sind nicht wie geplant. Deshalb zieht sie mit ihrem Roboterbegleiter Mack los, um die Lage zu prüfen. Mack hat eine hundeähnliche Körperform, aber kann unkompliziert normal mit Joule kommunizieren. Far Eden ist ein sandiges, windiges Ödland statt der lebensfreundlichen Umgebung, und die Roboter sind zum größten Teil feindlich gesinnt. Wie es wohl dazu kam?

Ehrlich gesagt, ich bin mir nicht sicher. Vielleicht habe ich bei einem Audiolog oder in einer Szene nicht aufgepasst, weil mich die Geschichte und das Spiel so wenig fesseln konnten. Auch Joules Auftreten und vereinzelte Dialoge konnten mich nicht so recht überzeugen. Ebensowenig die von der Stimme Joules Vater an bestimmten Orten erzählten Einzelheiten zum ursprünglichen Plan und den Robotern. Vermutlich sind diese als Info für den Spieler gedacht, denn Joule reagiert kein bisschen darauf.

Aber das wäre auch nicht so wichtig, wenn wenigstens das Gameplay von ReCore überzeugen würde. Leider ist dies für mich nicht der Fall.

Eine Karte ist vorhanden.

Durch die fremde Welt

Die Welt in ReCore ist in mehrere mehr oder weniger weite Gebiete aufgeteilt. Durch diese läuft, springt und schießt sich Joule oder nutzt im Spielfortschritt erhaltene verschiedene Roboter(oder alternative Körper für diese). Für manche Hindernisse braucht man erst den richtigen Roboter (beziehungswiese -körper) oder ein Upgrade für Joules Gewehr. Es gibt auch verpflichtende und optionale „Dungeons“. Manche kann man erst öffnen, wenn man genug Prismatic Cores in der Welt und Dungeons gesammelt hat. Ohne optionale zu sammeln kommt man dabei für den Storyfortschritt scheinbar nicht aus. Bei anderen muss man dagegen bestimmte Roboter in der Gegend finden, die als Energiezellen dienen. Das ist doch auch völlig logisch, dass das Roboter sein müssen.

Ich persönlich fand die Gebiete in der Regel zu weitläufig, aber wenigstens gibt es recht viele Schnellreisepunkte zu finden. Unschön fand ich, dass ich an diversen Stellen stark schädigender Strahlung begegnet bin. Das mag der ein oder andere zwar eleganter finden als eine unsichtbare Wand, aber es gefiel mir dennoch nicht. Vor allem nicht an Stellen, an denen ich zum Beispiel zu einer Truhe gelangen wollte. Zwischendurch hatte ich noch die Vermutung, man bekäme ein Strahlungsschutzupgrade, dem war aber nicht so. Außerdem störte mich, dass man nur zwei Roboterfähigkeiten gleichzeitig dabei haben kann, obwohl es mehr gibt. Das ist meiner Meinung nach eine unnötige Einschränkung.

Spiderball, äh Spiderbot?

Dungeons

In Dungeons gibt es Plattforming-Abschnitte, manchmal Schlüsselobjekte, sowie natürlich Kämpfe.

Es gibt wie gesagt auch optionale Dungeons, manche von diesen sind fokussiert auf Plattforming oder Kampf. Gemein ist den optionalen Dungeons, dass sie drei zusätzliche Aufgaben haben, um Belohnungen wie zum Beispiel Prismatic Cores zu erhalten. Diese drei Aufgaben sind dabei immer, den Dungeon in einer Zielzeit zu schaffen, einen gelben Schlüssel zu sammeln, und 8 Schalter abzuschießen. Beim Dungeonausgang gibt es dann zugleich die Option, das erneut auszuprobieren. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass die Schwierigkeit des Zeitlimits recht unterschiedlich ist. Was dieser gelbe Schlüssel sein soll, habe ich erst nach mehreren Dungeons überhaupt herausgefunden. Und die 8 Schalter habe ich oft nicht alle gefunden. Ich hatte dann auch keine Motivation, die Dungeons dafür mehrfach zu versuchen. Immerhin bei zwei optionalen Dungeons habe ich tatsächlich alle drei Aufgaben in einem Durchgang gleich geschafft.

Am Eingang von Dungeons erhält man Infos.

Kämpfe

Der Menge der Kämpfe und der Hartnäckigkeit mancher Gegner nach zu schließen, waren die Entwickler wohl überzeugt von ihrem Kampfsystem. Leider kann ich das gleiche nicht von mir behaupten.

Ähnlich wie in Metroid Prime kann man Gegner per Lock-On anvisieren und Joule in die richtige Richtung schießen lassen. Je nach deren Bewegung trifft man dann nicht immer. Man schaltet außerdem im Spielverlauf drei Affinitiäten für Joules Gewehr frei. Neben unterschiedlichen möglichen Statuseffekten gilt vor allem, dass die passende Affinität mehr Schaden zufügt. Die Affinitäten sind dabei zum einen farbkodiert, zum anderen aber auch per Richtungspfeil angezeigt.

Combo!

Joule kämpft nicht allein, sondern mit einem Roboter zusammen. Da Joule zwei Roboter gleichzeitig dabeihaben kann, kann man den kämpfenden Roboter auch austauschen. Die Roboter haben ebenfalls Affinitäten, was den Schaden beeinflusst, und außerdem kann man Spezialangriffe mit Cooldown ausführen lassen.

Während Joule durch auffindbare Lebenskraftupgrades mehr aushält und per Erfahrungspunkte ihr Gewehr im Level aufsteigt, erhöht sich auch das Level der Roboter durch Erfahrunspunkte, sie können aber auch weiter verbessert werden. Mit den passenden Blaupausen und Materialien kann man nämlich Komponenten herstellen und ausrüsten. Zumindest, wenn ihr Level für die Komponente hoch genug ist. Es gibt jede Menge Komponenten, meiner Meinung nach deutlich zu viele. Zusätzlich kann man Roboter per Core Fusion verstärken, wofür man durch Kampf erhältliche Ressourcen benötigt.

Seilziehen.

Ist ein Gegner stark genug geschwächt, kann Joule oft versuchen, dessen Kern herauszureißen, was ihn sofort besiegt. Dabei muss man eine Art simples Seilziehen schaffen. Allerdings bekommt man dabei nur die Art Ressourcen, die man für Core Fusion benötigt, und keine Materialien. Deshalb muss man womöglich manchmal abwägen, zumal man für beides auch nur begrenzte Inventarplätze zur Verfügung hat. Das Inventar kann man an Schnellreisepunkten und in Joules Basis in das Lager transferieren lassen.

…mit Problemen

Kommen wir nun dazu, warum mir die Kämpfe in ReCore nicht wirklich gefallen. Es wird sehr schnell unübersichtlich, was gerade bei Joules Fragilität problematisch werden kann. Die Gegner dagegen halten teilweise eher viel aus, und in manchen Kämpfen kommt Welle um Welle. Auch das empfohlene Level stieg im Geschichtsfortschritt stärker als das von Joule(s Gewehr) und den Robotern. In der Geschichte des Grundspiels ist es zwar nicht vorgekommen, aber im zusätzlichen Inhalt passierte es schließlich, dass der Levelunterschied zu groß wurde und ich einem Boss scheinbar keinen Schaden zufügen konnte. Selbst mit perfektem Ausweichen hätte ich also vermutlich nicht gewinnen können. Also habe ich Erfahrungspunkte gegrindet und konnte dadurch auch die Roboter zusätzlich aufbessern. Seltsamerweise hat dieser Boss dann mit Erreichen des zum Schädigen nötigen Levels sehr schnell das zeitliche gesegnet.

Ein Batterie-Roboter?

Fazit

Große Namen schön und gut, ReCore konnte mich leider nicht überzeugen. Die Erkundung macht durch zu große Umgebungen und fragwürdige Einschränkungen kaum Spaß, und das Kampfsystem ist für mich zu unübersichtlich sowie Joule zu fragil. Das Auflevelsystem scheint mir dabei auch nicht besonders durchdacht. Dass die Story nicht mitreißen konnte, ist da eher nebensächlich.

Außerdem bin ich zwiegespalten, was ein spätes Gebiet des Hauptspiels angeht. Dort gibt es abwechlungsweise Plattforming-Abschnitte und Kämpfe, aber die Gestaltung wirkt auf mich nicht so recht passend zum Großteil des Spiels. Plattformen schweben in einem übertrieben riesigen Innenraum quasi wie im Nichts, manche lösen sich auf und tauchen später wieder auf. Spielerisch fand ich diese schon in Ordnung, auch wenn der Fokus des Spiels vorher nicht so viel Plattforming enthielt. Rücksetzpunkte für den Fall eines Sturzes sind auch großzügig verteilt. Die Kämpfe dort dagegen waren mir wie so oft im Spiel zu lang, zumal ich manche einige Male wiederholen musste. Meiner Meinung nach zieht sich dieser Abschnitt auch insgesamt zu lang.

Nein, das sind keine Viren. Denke ich.

Zusätzlich gab es leider auch noch ein ärgerliche Bugs und Abstürze. So wollte sich zum Beispiel ein Energiezellenroboter nicht bewegen, aber die als Grund angedachte Gegnergruppe tauchte gar nicht auf (erwähnte ich schon den Unsinn, Energiezellen als Roboter zu gestalten?), weshalb ich neu laden musste. Und bei einem Bosskampf wollte sich eine Statusveränderung nicht per angegebenem Buttonmashing beenden lassen, wodurch ich nicht ausweichen konnte.

Ich kann Recore Definitive Edition definitiv nicht empfehlen. Dafür ist es mir zu unrund.

Getestet auf Xbox Series S.