Wusstet ihr, dass der Großteil der Tokennutzung bei generativer KI inzwischen auf Programmieraufgaben anfällt? (Stand Dezember 2025) Ich find das ehrlich gesagt ziemlich heftig. Ich bin selber Softwareentwicklerin, und ja, auch in meinen Arbeitsalltag hat sich KI geschlichen. Die Qualität der Erzeugnisse ist allerdings arg schwankend, gerade je nachdem wieviel Kontext zur Verfügung gestellt wird. Allerdings arbeite ich an einem sehr alten, unfassbar komplexem Projekt.
Nun, das Team hinter Codex Mortis wollte ein Experiment starten. Ist es denn möglich ein gesamtes Spiel nur mit generativer KI zu erzeugen? Von Grund auf, nicht nur ein paar Assets hier, ein bisschen Coding-Unterstützung da. Pures Vibe-Coding, bei dem am Ende ein Spiel rauspurzelt. Geplant dabei: ein Spiel inspiriert von Vampire Survivors. Laut eigener Aussage wurde der Code dahinter auch absolut gar nicht von einem Menschen angefasst. Ob das so klappt?
Nun, mit Einschränkungen. Das war auch erst einmal ein Problem das Crunchfest feststellen musste. Die Codebasis zu erstellen funktionierte wohl ganz gut, aber die Architektur? Was dazu im Steamforum zu finden ist, klingt dabei erst einmal nach einer großen Herausforderung. Aber es wurde auch ganz klar klargestellt: die Idee, die gestaltete Welt, sämtliche Gameplaysysteme… all das stammt dann doch aus menschlicher Feder.
Experiment Codex Mortis geglückt!
Aber nun, wie man sehen kann ist dieses Experment geglückt. Codex Mortis hat es in den Steam Store geschafft und befindet sich derzeit im Early Access. Ein langer Weg bis hierher, denn eigentlich wollen wir doch allesamt nicht nur wissen ob eine KI ein ganzes Spiel generieren kann… sondern vielmehr auch ob das Ergebnis auch spielenswert ist?
Ich muss gestehen, dass ich wegen dieser Marketingprämisse überhaupt erst auf das Spiel aufmerksam wurde. Tatsächlich ist Codex Mortis eigentlich erstaunlich solide geworden. Bevor man in einen Durchgang startet, kann der eigene Build angepasst werden. Direkt zu Beginn sind schon ein paar Fähigkeiten verfügbar, weitere schaltet man im Laufe der Zeit frei. Das erste Level führt uns direkt zu einen Pixeligen Friedhof und wir sollen binnen von 15 Minuten fünf Seiten einsammeln und einen Boss bezwingen. Zur Unterstützung zeigt unser Spielkompass aber schon direkt an wo das begehrte Loot zu finden ist.

Also Laufen wir dorthin. Oder schleichen eher mit unserer Spielfigur. Unterwegs werden wir von allerlei Kreaturen attackiert, aber durch das Auto-Battle-System müssen wir uns da überhaupt keine Sorgen machen, die Angriffe erfolgen komplett von selbst, nur die Spielfigur müssen wir selbst durch die Gegend schieben und darauf achten nicht von Angriffen getroffen zu werden. Bei Bossgegnern ist das aber in der Regel kein Problem, denn es ist durch einen roten Schatten klar telegraphiert wo die nächsten Schläge denn landen werden.
Über Friedhöfe und durch Kathedralen spaziert
Genug kleine und größere Feinde in den Boden gestampft, klettert auch direkt das Charakterlevel nach oben. Dabei bekommen wir die Auswahlmöglichkeit aus ganzen fünf verschiedenen Optionen in unterschiedlichen Raritäten, die einzelne Zauber aufwerten und so den ausgeteilten Schaden gewaltig in die Höhe schießen lassen. Hin und wieder sind auch allgemeine Boni auf Charakterebene möglich, wie beispielsweise dass direkt alle Zauber ganze 20% mehr Schaden anrichten. Größere Nicht-Bossgegner lassen zusätzlich auch kleinere Charakterboosts fallen. Auch wenn +0,5% Bewegungsgeschwindigkeit erstmal nach nicht viel klingt – es summiert sich!
Und trotzdem – oder gerade deshalb – fühlt sich ein Run von Anfang bis Ende doch sehr eintönig an. Die ausgerüsteten Zauber bleiben größtenteils den Durchgang hinweg bestehen, nur nach einem Bossgegner gibt es die Möglichkeit einen bestimmten davon mit einem andren auszutasuchen. Ich hab mich selbst dabei ertappt, wie ich zunächst auch gar nicht so viel durchprobiert habe. Denn auch wenn die Buildvariationen eigentlich gigantisch sind, so fühlen sich viele Zauber sehr ähnlich an, inbesondere wenn es nicht gerade Beschwörungen sind, die uns die Drecksarbeit abnehmen. Auch weitere Gruppenmitglieder kann man sich erarbeiten, aber auch hier… das grundsätzliche Setup bleibt von der Auswahl im Menü bis zum Abschlussbildschirm gleich. Und klar, natürlich teilt man mit der Zeit mehr Schaden aus. Nur hatte ich kaum so richtig das Gefühl nun immer mächtiger und mächtiger zu werden. Da fehlt einfach ein bisschen die Wucht und das Effektgewitter.
Dafür gibt es einige unterschiedliche Level zu absolvieren, die je auch unterschiedliche Ziele mit sich bringen. Aber auch hier: vor allem auf dem Papier. Denn das finale Ziel bleibt es je einen besonders großen Obermotz mit großer Bossleiste zu vermöbeln. Veteranen können jedes einzelne Level auch auf höheren Schwierigkeitsgraden versuchen.
Zurück auf Anfang
Wichtig aber ist: jeder Durchgang startet zunächst wieder auf Level 1. Durch das Schnetzeln von Feinden erhält man allerdings eine gute Portion Seelen, für die man sich im Menü permanente Upgrades freischalten kann. Verschiedene Statusupgrades stehen dabei zur Verfügung, also dass man beispielsweise von nun an mehr Erfahrungspunkte erhält oder mit mehr Lebenspunkten ins Gefecht startet, oder man gönnt sich neue Zauber. Oder vielleicht sogar einen kompletten zusätzlichen Zauberslot, um den bösen Buben beim nächsten Mal sogar deutlich mehr Angriffskraft um die Ohren zu ballern.

Leider hielt sich die persönliche Motivation bei mir recht stark in Grenzen die bestehenden Level auch auf höheren Graden abzuschließen. Das Spiel wurde mir leider zu schnell repetitiv und ich hatte stark das Gefühl, dass einfach etwas fehlt. Denn auch wenn alle Systeme eigentlich ganz gut für sich funktionieren, so fühlt sich Codex Mortis sehr oberflächlich an. Man merkt durchaus, dass das Studio eine Vision dahinter hatte, die auch angestrebt wurde, aber dennoch fehlt schlicht die Seele. Schon ironisch, wenn man bedenkt, dass das die Ingame Währung ist.
Jeder Tag ist Patchday!
Gut möglich, dass der Großteil meiner Eindrücke sehr bald komplett veraltet ist. Crunchfest beschreibt selbst, dass sie Feedback und Feinschliff durch ihre Arbeitsweise super schnell einarbeiten können. Wenn ich jetzt auf die Steam-Seite schaue, dann zeigt mir die Historie, dass allein in den letzten drei Tagen jeweils ein Update veröffentlicht wurde – an einem Tag sogar direkt zwei. Neben Bugfixes und Balancing-Anpassungen erschienen auf diese Weise auch bereits neue Zauber.
Ich muss auch zugeben: die pure Existenz von Codex Mortis in dieser Form finde ich beeindruckend. Denn über eine lange Promptkette hinweg doch alles konsistent genug zu halten, dass alle Systeme weiterhin funktionieren und überhaupt das gesamte Spielerlebnis sauber läuft, ist keine Kleinigkeit. Aber das allein sollte hier nicht viel zu sagen haben, denn das Endergebnis bietet noch jede Menge Raum für Verbesserungen. Und vor allem: das Herz fehlt. Beginnend bei den Grafiken, über das Audiodesign und das ganze Menü. Auf dem Papier mag Codex Mortis ganz gut funktionieren und seine Vorzüge bieten, doch kaum gestartet verschwindet die eigene Motivation recht schnell wieder. Entsprechend würde ich auch klar dazu raten lieber beim Genreprimus zu bleiben. Falls man das überhaupt ein eigenes Genre nennen kann.

Übrigens: in einer vorherigen Version dieser Review hab ich einen Teil von ChatGPT erzeugen lassen. Ich war aber so unzufrieden mit dem Output, dass ich kurzerhand das Format wieder umgestellt habe. Vielleicht sind meine Prompt-Engineering-Künste einfach nicht ausgefeilt genug?
Vielen Dank an Crunchfest für die Bereitstellung des Testmusters. Durch die Gegend gelaufen, bis mir die virtuellen Füße abfielen auf dem Steam Deck.