RAGER (Review)

Artwork RAGER

Pünktlich zum Ende des Early Access auf PC ist die Vollversion von RAGER für PSVR2 erschienen. Das Musik-Kampfspiel bietet eine Kampagne und einen Freestyle-Modus, für den weitere Inhalte bereits angekündigt wurden.

Waffen in den Händen

Die Kampagne von RAGER enthält 12 Level in drei Abschnitten, die jeweils in einem von drei Bosskämpfen enden. Nutzbare Waffen sind für jedes Level vorgegeben und neue Waffen werden zuerst in einem angenehm kurzen Tutorial eingeführt. Nach ungefähr einer halben Stunde habe ich die Kampagne auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad abgeschlossen, der gerade während der Bosskämpfe überraschend fordernd wird.

Die Kampagne bietet eine Rahmenhandlung, die eher zweckmäßig ist, aber in ihrer Umsetzung gelungen. Bosse erhalten Hintergründe und Orte, die ich zwar nur als abgeschlossene Arena sehe, werden mit musikalischen Begriffen umschrieben. Die Roboterstimme des Antivirus, der mich während der Kampagne begleitet, ist dabei KI-generiert.

Roboter-Gegner nutzen Angriffe, auf die ich entsprechend reagieren muss. Mit dem Schwert schneide ich in der angezeigten Ausrichtung durch sie hindurch. Mit der Keule schlage ich möglichst fest zu, zumeist mit angezeigter Richtung, teilweise ist aber auch nur wichtig, den Gegner im Rhythmus wegzuschlagen. Axt und Hammer sind beidhändige Waffen, die ähnlich funktionieren, bei dem ich meine Hände durch den gemeinsamen Griff jedoch anders bewege. Bei Klauen und Fäusten ist die Reichweite als Nahkampfwaffen deutlich geringer. So fühlen sich die Waffen weitgehend abwechslungsreich an, auch wenn ich insbesondere bei Schwert und Klauen kaum einen Unterschied wahrgenommen habe. Jedenfalls abseits einiger Freestyle-Level auf höheren Schwierigkeitsgraden, bei denen das Schwert mit höherer Reichweite bisweilen versehentlich Gegner hinter dem aktuellen Ziel zerschnetzelt.

Die Kampagne bietet hier ein gutes Tutorial, um die Waffen kennenzulernen. In jedem Level sind die Waffen vorgegeben, wobei neue Waffen zuerst einzeln eingeführt werden. Mit einem Schwert in jeder Hand kann ich mich also voll und ganz darauf konzentrieren, wie ich schneide, ohne dafür eine bestimmte Hand nutzen zu müssen. 

Weitgehend unabhängig von den Waffen verfüge ich auch über einen Block, mit dem ich die entsprechenden Roboter zurückstoße.

Angriff mit zwei Schwertern in RAGER. Schnitte müssen hier seitwärts durchgeführt werden, wobei die linke Hand oben kurz davor ist, von rechts nach links zu schneiden, und die rechte Hand darunter von links nach rechts.
Bei zwei unterschiedlichen Waffen wäre vorgegeben, mit welcher Hand was ich was für eine Aktion durchführen muss. Bei zwei Schwertern kann ich mir frei überlegen, in welcher Richtung ich den Linien folge.
Im Kreis herum

Alle Level in der Kampagne von RAGER können Gegner im Umkreis von 360° um mich herum enthalten. Die Drehung wird sehr langsam eingeführt und Pfeile weisen auf Gegner außerhalb meines Blickfeldes hin. Dennoch können insbesondere die Bosskämpfe schnell damit überfordern, dass Angriffe aus jeder Richtung erfolgen können.

Im Moment kann ich mich dafür nur selbst im Raum drehen oder per Stick ruckartig den Blickwinkel wechseln. Insbesondere die Steuerung mit dem Stick funktioniert dabei suboptimal, da ich mich anschließend neu orientieren muss, wofür ich im Kampfgeschehen jedoch kaum Zeit habe.

Allerdings fühle ich mich auch mit der manuellen Bewegung etwas unwohl. Schließlich ist mein Headset verkabelt, selbst wenn es nur ein einzelnes Kabel nutzt. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden mit schnelleren Bewegungen möchte ich mich ungern im Kabel verfangen oder darüber stolpern. Entsprechend ist auch ein ausreichend großer Spielbereich empfehlenswert.

Einzelnen Hindernissen weiche ich aus, indem ich mich zur Seite neige, was bei 360°-Bewegungen manchmal dazu führt, dass ich mich besonders weit neigen muss.

Einer der Bossgegner in RAGER.
Freestyle

Was eigentlich den Hauptanteil des Spiels mit der hauptsächlichen Spielzeit ausmachen sollte, ist im Moment noch ein wenig dünn. Denn der Freestyle-Modus in RAGER besteht bisher aus lediglich acht verschiedenen Levels. Eine dritte Stage mit voraussichtlich vier weiteren ist noch ausgegraut mit einem Hinweis darauf, in Arbeit zu sein.

Im Freestyle-Modus wähle ich meine Waffen eigenständig aus. Mir steht frei, in beiden Händen die gleiche oder unterschiedliche Waffen zu halten. Meine liebste Kombination sind dabei Schwerter in beiden Händen, weil ich in den meisten anderen musikbasierten VR-Spielen, die ich spiele, selten fröhlich schnetzeln kann. Außerdem mag ich es, dass ich mir in der ausführlichen Statistik anschauen kann, dass ich vorwiegend mit links angreife, wenn ich die Wahl habe. Gleichzeitig blocke ich einhändig fast gleich oft mit rechts wie mit links.

Zudem kann ich in Freestyle die auftauchenden Gegner auf einen 180°-Halbkreis vor mir beschränken. Dadurch sind meine Drehbewegungen etwas eingeschränkt, oft nutzen die Gegner dennoch den gesamten Halbkreis aus, wodurch ich weiterhin einen großen Bereich im Blick behalten muss. Dadurch hebt sich RAGER weiterhin von anderen Titeln ab, bei denen sich Hindernisse direkt vor mir befinden, ohne dass mich Kabel oder Kameradrehung stören.

Am Beispiel des zweiten Freestyle-Levels Drone Storm habe ich mir die Schwierigkeitsgrade im Detail angeschaut. Das ist hier besonders schnell eindrücklich, da sich die Anzahl an Drohnen, die bei Levelbeginn vor mir auftauchen, deutlich unterscheidet. Auch wenn ich auf jedem Schwierigkeitsgrad passend zum Rhythmus angreife oder blocke, fühlt sich RAGER nicht unmittelbar wie ein Rhythmusspiel an. Stattdessen steht der Kampf im Vordergrund, bei dem die Musik eher unterstützend wirkt, um das richtige Timing vorzugeben. Der höchste der drei Schwierigkeitsgrade wird dabei bisweilen sehr hektisch und ich reagiere nur noch auf die Roboter vor mir, während sich der mittlere stärker wie gezielt rhythmische Aktionen anfühlt.

Zwei Gegner nähern sich und verlangen eine Block-Bewegung.
Ob ich da noch schnell genug links mit der Keule blocke?
UI

Nachdem ich die Kampagne beendet hatte, ist mir in den Einstellungen aufgefallen, dass ich das UI hätte ausschalten können. Das hat mich insbesondere deshalb irritiert, da es mir zuvor nicht einmal aufgefallen war. Gestört hat mich das nicht, da ich meistens die “immersive” Option nutze, mir nicht anzeigen zu lassen, wie viele Punkte ich habe oder wie lange ein Lied noch geht.

Allerdings musste ich dann natürlich nach den Angaben suchen.

Das UI mit seinen Statistiken zum aktuellen Level befindet sich unterhalb meines Blickfeldes. Möchte ich es sehen, muss ich deutlich nach unten schauen, wodurch ich nichts mehr vom Kampfgeschehen mitbekomme. Nutzen lässt es sich so nicht. Doch wenn ich es sehen könnte, hätte ich dadurch einen Überblick darüber, wie viel Energie mir noch verbleibt und wie viel Prozent des Levels ich geschafft habe. Aber auch, wie oft ich wie gut getroffen habe und was meine aktuelle Treffer-Strähne ist.

Nun vermisse ich solche Angaben nicht. Allerdings sind sie in der aktuellen Form nicht sinnvoll eingebunden, wenn jemand doch einen Überblick haben möchte.

Auf ähnliche Weise finde ich es auch schwierig, zu erkennen, wie gut ich tatsächlich getroffen habe, obwohl Angaben wie “Good”, “Perfect” oder “Average Accuracy” nach meinen Angriffen angezeigt werden. Dann fixiere ich allerdings schon den nächsten Gegner, der sich eventuell an einer komplett anderen Stelle in der Arena befindet.

"Average Accuracy" nach einem Angriff.
Fazit

Das Gameplay im VR-Musik-Kampfspiel RAGER macht durchaus Spaß, selbst wenn sich einzelne Waffen sehr ähneln. Die Angriffe im Rhythmus überzeugen. Allerdings funktioniert die Kreisbewegung im Raum noch nicht ideal und die Kameradrehung per Stick noch weniger, ohne lässt sich die Kampagne jedoch kaum überstehen. Zudem ist die Auswahl an Freestyle-Levels noch etwas gering, obgleich mir der optionale 180°-Modus dabei zusagt. Die Auswahl wird zwar noch erweitert werden, sobald die nächste Freestyle-Stage weitere Level bringt. Aber was noch nicht da ist, kann ich schwerlich bewerten. Deshalb kann ich für den Moment lediglich eine eingeschränkte Empfehlung aussprechen.

Herzlichen Dank an Impact Reality, INC. für die Bereitstellung des Testmusters. Zu Musik gekämpft auf PlayStation 5 Pro mit PSVR2.