TurretGirls (Review)

Vor einigen Jahren bin ich auf actionreiche Spiele mit weiblichen Charakteren im an Anime angelehnten Stil gestoßen, deren Kleidung bei zuviel Schaden effektvoll leidet. Aus der Nische haben diese es eher nicht geschafft. TurretGirls von DANGEN Entertainment hat dann meine Aufmerksamkeit erhalten. Da braucht es eigentlich nicht einmal alberne akronyme wie P.A.N.T.S.U (im japanischen auch für Pants im Sinne von Höschen, benutzt) mehr. Die Protagonistin braucht scheinbar auch keinen Namen, Girl kämpft auch so.

Story? Wer braucht das?

Wenn es aber in das Spiel geht, hört man von Story und P.A.N.T.S.U. nichts. Daran ändert sich grundlegend nichts, nur kurze vereinzelte Äußerungen Girls deuten Kleinigkeiten an. Aber nicht jedes Spiel spielt man für den Plot, also ist das in Ordnung.

Die Kommentare am Tagesende sind tiefgründig.

Man wählt Battle, dann die Startwaffe, Unterwäsche und Accessoires. Wobei man anfangs keine Auswahl hat, die schaltet man erst beim Spielen frei. Anschließend kann man Stage 1 als Kampfort starten, zwei weitere und Endlosvarianten müssen erst freigeschaltet werden.

Und dann geht es schon los. Zwei von gleichzeitig fünf möglichen Generatoren, eine Schiene zur seitlichen Bewegung, Girl auf dem Geschütz. Auch ein Dash mit kurzer Unverwundbarkeit steht zur Verfügung. Dann ein paar Sekunden auf insektenähnliche Aliens schießen, um die Generatoren zu schützen. Das Ziel ist es, mit den Generatoren schließlich eine Superwaffe zu laden.

Und dabei bekleidet zu bleiben. Denn Girls Schaden wird stufenweise durch Verlust oder Beschädigung der Kleidung, inklusive Cut-Ins dargestellt. Eine Erklärung wie zum Beispiel „Alienblut ist Säure“, weshalb Kleidung entfernt werden müsse, oder ähnliches habe ich nicht gesehen. Die spezielle Kampfkleidung ist auch zu teuer, Girl genug zum Wechseln bereitzustellen. Und auch wenn Girl manchmal von Duschen spricht, bleibt sie dreckig.

Und keine Wechselkleidung auf Lager.

Täglich grüßt das Aliengetier

Die Aliens greifen jeden Tag an, einzelne Tage dauern aber nur wenige Sekunden und werden langsam länger. Warum nach Ablauf der Zeit der Angriff stoppt, wird nicht erklärt. Girl erhält wohl nur die nötigsten Infos.

Um den Kampf gegen größer werdende Alienmassen mit unterschiedlichen Einheiten zu unterstützen, erhält Girl je nach Abschusszahl und für überstandene Tage Geld. Damit lässt sich am Ende eines Tages in einem Shopmenü allerlei nützliches kaufen. Zusätzliche Waffen, Upgrades, Generatoren. Manche mit weniger Energieoutput, dafür eigener Bewaffnung. Die Waffen für Girls Geschütz lassen sich nicht einzeln einsetzen, sie feuert aus allen Rohren. Unterschiedliche Waffen haben verschiedene Munitionskapazität und Nachladedauer, die Munition an sich ist aber unbegrenzt.

Somit übersteht man hoffentlich genug der etwas länger aber nie lang werdenden Tage, um schließlich den Endboss der Stage per Superwaffe zu besiegen. Die Bosse selbst sind nichts besonderes. Sie greifen meiner Erfahrung nach einmal mit starkem Angriff an und treffen dabei mehrere Generatoren, in der Regel zerstören sie drei Stück. Man sollte also nicht mit wenig in den Kampf ziehen. Ausserdem tauchen auch kleine und mittlere Gegner auf, die ebenso eine gewisse Gefahr darstellen.

So schön in Linie.

Verschiedene Gegnerarten gilt es zu erledigen. Manche zu Fuß oder kriechend, andere in der Luft. Kanonenfutter ebenso wie stärkere, größere Gegner. Eine Farbkodierung erleichtert in TurretGirls das Auseinanderhalten. Rote Gegner haben Generatoren als Ziel und opfern ihr Leben beim Kontakt. Gelbe Gegner wollen Girls Kleidung zerstören…oder schlicht die einsame Verteidigerin der Superwaffe stoppen. Manche davon kommen nah genug, sodass Girl auch einen Nahkampfangriff einsetzen kann. Blaue Gegner greifen Generatoren aus der Ferne an. Je nach Waffeneffekten verschwinden Gegner aber hinter Rauch, Feuerwänden und künstlichen Schwerkraftkugeln. Solange sie die Generatoren oder Girl nicht erreichen, ist das aber in Ordnung. Hat man keine Generatoren oder keine Kleidung mehr, ist der Spieldurchgang schließlich gescheitert.

Die Verteidigung der Generatoren mit simplem Shootersystem aber einem etwas zufallsabhängigen Shopsystem macht für ihre kurzen Runden im Standardmodus durchaus Spaß. Tage dauern nur einige Sekunden, ein erfolgreicher Standardlauf weniger als eine halbe Stunde. Die drei Stages und die Gegner sind dafür abwechslungsreich genug. Ob man aber motiviert genug bleibt, alles freizuschalten, ist eine andere Sache. Für ein paar Stunden sollte es aber insgesamt reichen.

Anfangs kann man sich vieles nicht leisten.

Zu heiß?

Zwischendurch schien mir das Spiel, ich meine das Sommerwetter, zu heiß für das Steam Deck zu sein, die Framerate wurde hakelig. Ein Blick auf die Akkuanzeige ließ aber den Schluss zu, dass das Generieren von Energie für die Superwaffe stark daran zieht, und nach dem Einstecken des Ladegeräts traten keine nennenswerten Probleme auf.

Permanenter Fortschritt?

Zum Freischalten bietet TurretGirls relativ viel. Unterschiedliche Unterhosen, Büstenhalter und Kniestrümpfe. Accessoires für Kopf oder Körper, wie Katzenohren. Diese geben kleinere Boni und teils Mali. Das mag im Extremfall den Unterschied ausmachen, ist meist aber nicht spielentscheidend.

Da hatte ich schon bleibende Upgrades.

Einen größeren Einfluss haben die Startwaffen. Diese lassen sich durch Spieldurchläufe aufleveln, wodurch sie auch Boni bringen, teils auch für Generatoren oder Girl.

Weitere Startwaffen schaltet man in der Regel dadurch frei, eine vorgegebene Waffe auf Level 2 zu bringen. Allerdings sind manche Waffen am Anfang stark nachteilig, vor allem wenn man sie noch nicht aufgelevelt hat. Ein Raketenwerfer fügt zwar mit Umkreis guten Schaden zu, lädt standardmäßig aber nur langsam. Eine Schrotflinte hat geringe Reichweite, streut dann teils auch zu weit und einzelne Schrotkörner sind nicht so stark. Gerade gegen blaue Gegner in der Ferne ist das nicht so gut.

Stage 1 fängt noch freundlich an, aber spätestens Stage 3 kennt wenig Rücksicht auf die Startwaffe. Eine langsame Waffe kann gegen größere verteilte Gegnermassen eben nachteilig sein. Und wenn man dann mit dem Laden kein Glück hat, passende Waffen zu bekommen, verliert man leicht. Man sollte manche Waffen also besser erst in Stage 1 aufleveln. Und im Shop am Tagesende auf die Waffenauswahl achten.

Später gibt es auch Exp-Tickets für die Hauptwaffe.

Endloser Spaß?

Während normale Runden in TurretGirls kurzweilig genug sind, konnte mich der Endlosmodus nicht so sehr überzeugen. Hier geht es nach Bossen weiter und die Energieleiste will erneut gefüllt werden. Die ein oder andere Gegnerzusammenstellung mag neu kommen, aber für mich ist das nicht genug für längere Runden. Zumal man in der Regel vor dem ersten Boss schon alle gewählten Waffen und Upgrades am Maximum haben kann und der Laden dann nichts neues bietet.

Und das Austauschen des Inventars, um statt permanenten Verbesserungen eben Buffs für die nächste Runde zu kaufen, wird auch zu teuer. Zwar stoppt der Preis bei 10.000, aber das ist auch später kein Pappenstiel. Problematisch wird das vor allem dann, wenn man etwas bestimmtes möchte, wie zum Beispiel frische Kleidung (also maximale Heilung für Girl), und das dann nicht auftaucht. Zumindest für 100 Tage Überleben gibt es noch eine Belohnung, aber bei der Länge der Runden und zufallsabhängigem Inventar motiviert mich das nicht so sehr.

Die Gravity Cannon ist sehr gut gegen kleinere Gegner.

Fazit

TurretGirls hat bei mir mit seinem Kleiderzerreisssystem und den verbundenen Cut-Ins fast schon Nostalgie ausgelöst. Aber meist war ich doch sehr damit beschäftigt, die Generatoren vor den anstürmenden Alienmassen zu schützen. Und Girls Kleidung wurde dabei gleich mit geschützt.

Das Spielprinzip ist angenehm simpel, das Shopsystem mit Waffen, Upgrades und verschiedenen Generatoren fordert jedoch etwas taktisches Vorgehen. Das Aufleveln der Startwaffen hat bei mir die freie Auswahl eingeschränkt, da eine schon aufgebesserte Startwaffe natürlich hilfreicher ist als eine andere. Zumal manche Waffen für den Anfang nicht so gut sind. Daneben habe ich erst den Startvorteil einer verstärkten Startwaffe und etwas Erfahrung gebraucht, bis Girl einen Alienboss vernichten konnte. Freischaltbare Ausrüstung wie Accessoires, Büstenhalter und Unterhosen dagegen scheint meist keinen so großen Einfluss zu haben und lässt freiere Wahl zu.

Supperwaffe angefeuert.

Die Grafik ist kein sonderlicher Pluspunkt, Girl ist aber stilistisch ansprechend gestaltet. Die Gegnermassen sind oft weit genug weg, dass Details sowieso weniger wichtig sind. Viel verschiedene Musik gibt es nicht, sie ist aber gut und hat mich auch bei längerem Spielen nie gestört. Girls Kommentare mit japanischer Sprachausgabe kann natürlich nicht jeder verstehen, aber wirklich wichtig sind sie nicht. Es gibt genug unterschiedliche Gegner für das Spielprinzip und die Farbkodierung erleichtert Zuordnung ihrer Prioritäten oder Eigenheiten. Spielrunden dauern auch kurz genug für eine schnelle Runde zwischendurch, zumindest wenn man nicht die Endlosvariante spielt. Und Story hält auch keine auf.

TurretGirls mag kein Meisterwerk sein und nicht völlig poliert, was zum Beispiel Waffenbalancing und Endlosmodus angeht. Aber sonst ist es ein auf das wesentliche konzentriertes Erlebnis. Ein Geschütz, Gegnermassen, Generatoren zu beschützen. Kurzweiliger Spaß ohne unnötige Längen. Und das zum angemessen kleinen Preis. Es mag zwar keine grün farbkodierten Aliens geben, aber die grüne Ampel von mir.

Vielen Dank an DANGEN Entertainment für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf PC (Steam Deck).