
Nach dem Untergang von Artoon lief Yoshi Gefahr, heimatlos zu werden, war Artoon doch für zwei der letzten drei Yoshi-Spiele verantwortlich, doch die Hauptverantwortlichen hinter Artoon haben mit Arzest ein neues Spielstudio aufgemacht, das auch just den Auftrag für ein drittes Yoshi’s Island-Spiel, Yoshi’s New Island für den Nintendo 3DS erhalten haben. Wie schon Yoshi’s Island DS zuvor möchte Yoshi’s New Island keineswegs das Rad neu erfinden, sondern orientiert sich an der Formel des Klassikers aus den 90ern.
Was eine schwierige Geburt Mario erlebt. Bereits in zwei Abenteuern hat sich der werdende Klempner von einem hilfsbereiten Dinosaurier durch die Gegend tragen lassen müssen, um den Weg zu seinen Eltern heil zu überstehen, dank wildem Zeitreiseschabernacks von Seiten Bowsers ist es mit zwei Rettungsaktionen jedoch nicht getan und der Yoshi-Clan muss seine Hilfsbereitschaft ein drittes Mal unter Beweis stellen. Erzählerisch mag das ganze eher eigenartig anmuten, aber das spielt im Verlauf des Spiels zum Glück ohnehin eine untergeordnete Rolle.

Strukturell folgt ist Yoshi’s New Island unmittelbar dem Konzept seiner zwei Vorgänger, man hüpft und rennt also durch insgesamt fünf Welten zu jeweils acht Levels und wenn man in allen Levels einer Welt alle Sammelgegenstände ins Ziel bringt – das heißt fünf Grinseblumen, 20 rote Münzen und 30 Energiesterne – kann man ein besonders kniffliges Extralevel spielen. Während Yoshi’s Island DS im Vergleich zum Erstling durch die Abschaffung der Sternkarten strenger geworden ist, ist Yoshi’s New Island wieder etwas freundlicher geworden: Man muss nicht mehr alle drei Kriterien in einem Durchlauf erfüllen, sondern man kann beispielsweise in einem Durchlauf nur die 30 Sterne ins Ziel bringen und in einem anderen Durchlauf die Blumen oder roten Münzen sammeln und so kumulativ die Zielpunktzahl von 100 erzielen.
Das hat natürlich zur Folge, dass der teilweise erhebliche Druck, den Yoshi’s Island DS auf den Spieler aufgebaut hat, fehlerfrei zu spielen, in Yoshi’s New Island nicht mehr zu trage tritt, im Gegenzug ist es aber auch so, dass Sammelgegenstände, die man verpassen kann, nicht mehr so schnell frustrieren können. In Sachen Leveldesign geht Yoshi’s New Island zudem einen etwas anderen Weg als sein direkter Vorgänger. Waren die Level in dem DS-Teil ausschweifend lang, konzentriert sich Yoshi’s New Island im Gegenzug auf eher kompaktere Level und Geschicklichkeitsaufgaben. Insofern nehmen sich die beiden Sequel-Spiele unterschiedliche Aspekte von Yoshi’s Island zum Vorbild.

In Sachen neue Spielelemente ist Yoshi’s New Island noch etwas sparsamer als Yoshi’s Island DS. Die wechselbaren Babys des zweiten Inselabenteuers sind jetzt Geschichte und Yoshi trägt nur noch den kleinen Mario durch die Gegend. Neue Ideen werden sparsamer und lokaler über einzelne Levelbauelemente eingeführt und haben entsprechend keinen so prägenden Charakter die die Wechselstationen in Yoshi’s Island DS.
Die prominenteste neue Idee ist das Riesenei, das auch das Cover-Artwork augenscheinlich mit inspiriert hat. Rieseneier gibt es immer wieder an speziellen Punkten im Spiel zu finden und können nicht durch das ganze Level getragen werden, um sie zum rechten Zeitpunkt einzusetzen. Stattdessen muss man ein Riesenei stets direkt vor Ort einsetzen, da die Rieseneier dazu genutzt werden, sich in der Geometrie des Levels einen Weg zu verschaffen. Rieseneier, einmal geworfen, prallen von vielen Levelbausteinen nicht ab, sondern durchdringen diese und können so neue Wege freilegen. Hierbei sollte man aber umsichtig agieren, denn wenn man ein Riesenei im falschen Winkel abwirft, ist es schnell passiert, dass man beehrte Sammelobjekte verpasst. Die Idee des Rieseneis ist zwar grundsätzlich recht lustig, im Gesamtkontext des Spiels stellt das Riesenei aber eher ein Gimmick als ein entscheidendes Spielelement dar.

Das Leveldesign in Yoshi’s New Island ist abwechslungsreich und durchdacht. Der Schwierigkeitsgrad ist – besonders in der Spitze – bedeutend moderater als beim direkten Vorgänger, ohne dabei aber trivial zu werden. Der Spielbeginn ist bis etwa zur dritten Welt zwar wieder sehr umsichtig mit dem Spieler, aber die späteren Welten und vor allem die geheimen Extralevel stellen die Geschicklichkeit des Spielers ordentlich auf die Probe. Unterfordert wird nach den ersten Spielstunden vermutlich kaum ein Spieler sich mehr fühlen, gleichzeitig nimmt das Spiel aber vermutlich mehr Spieler bis ganz zum Ende mit, ohne sie mit allzu drakonischen Leveldesigns zu frustrieren.
Technisch ist Yoshi’s New Island sauber. Das Spielgeschehen beschränkt sich jetzt wieder auf einen Bildschirm – den oberen Bildschirm und wird mit einem 3D-Effekt plastischer gestaltet. Allerdings ist der neue optische Stil des Spiels – trotz klarer Anlehnung an die Verspieltheit des Originals etwas steriler und sieht nicht ganz so herzlich aus wie Yoshi’s Island und Yoshi’s Island DS. Hier spielt vermutlich auch ein geringeres Budget eine Rolle. Ein wenig berüchtigt ist Yoshi’s New Island für seine quäken dissonanten Klänge und tatsächlich gibt es eine Hand voll Stücke im Spiel, denen das fraglos vorgeworfen werden kann – insbesondere das viel zitierte Stück „Yoshi Clan“, im Kontext ergeben diese aber durchaus Sinn und sie werden nur für kurze Story-Momente verwendet, und nicht im eigentlichen Gameplay. Die Musik in den Levels ist von wechselhafter Qualität, aber es gibt durchaus einige sehr stimmige Kompositionen. An das hohe Level des Erstlings kann die Musik aber zu keiner Zeit anknüpfen, was sehr schade ist.

Yoshi’s New Island ist ein sehr konservativer Nachfolger von Yoshi’s Island, der nicht auf den neuen Ideen von Yoshi’s Island DS aufbaut, aber mit einigen moderaten Modernisierungen und einem durchdachten Leveldesign glänzen kann. Man merkt dem Spiel durchaus an, dass es ein merklich niedrigeres Budget als der Erstling hatte, gerade was die Präsentation anbelangt, doch in der Gesamtschau ist Yoshi’s New Island ein gutes Jump & Run, das jedem, der den ersten Teil gerne spielt, ans Herz gelegt werden kann.

Getestet auf Nintendo 3DS.