Gameplay

Detailreiches Item-System
Im groben Gameplay ist Crash Team Racing ein Kart Racer im traditionellsten Sinne. Man fährt einfach mit einer simplen arcady Steuerung über die Strecken, kann dazu hüpfen, driften & boosten sowie Items sammeln & einsetzen. Ebenso werden Items über ?-Kisten zufällig eingesammelt.
Interessant wird es dann aber doch bei den Items. Diese sind zwar unterm Strich ähnlich zu denen aus z.B. Mario Kart, haben dann im Detail jedoch signifikante Unterschiede. Sei es die Rakete, die eine Sichtlinie zur Verfolgung braucht oder die Bombe, die nicht wie der grüne Panzer an Wänden abprallt, sondern eher wie eine Bowlingkugel rollt und dazu noch manuell zur Explosion gebracht werden kann. Richtig im Detail gibt es dann noch solche Unterschiede wie, dass die Uhr (Pendant zum Blitz) einem bei Treffer nicht die Items wegschießt.
Mit dem Blasenschild hat Crash Team Racing noch ein ganz besonderes eigenes Item, dass ich in der Form sonst noch nirgends gesehen habe. Bei Verwendung bekommt man ein Schild, welche jede Gefahr blocken kann, aber nur für einen Treffer. Dieses Schild ist dazu noch gefährlich für Gegner bei Berührung und kann nach vorne abgeschossen werden. Die Krux daran: Will man ein weiteres Item verwenden, MUSS man vorher das Schild wegschießen. Dies erzeugt eine Situation von „Behalten oder Risiko eingehen für andere Items?“.
Dann gibt es da noch die Früchte, welche einem deutlich mehr das Gefühl von Nutzen geben, als die Münzen in Mario Kart oder Bananen in Diddy Kong Racing. In der Basis geben die Früchte, wie auch bei den anderen Spielen, eine klitzekleine Menge an zusätzlicher Geschwindigkeit, die aber kaum merkbar ist. Hat man jedoch die vollen 10 Früchte gesammelt, entfaltet sich das Item-System von Crash Team Racing – Alle Items werden dadurch verbessert! Die TNT Kist wird zur Nitro Kiste, Raketen zielen genauer, Masken halten länger und die Warp-Kugel (Pendant zum blauen Panzer) verfolgt nicht nur den ersten Platz, sondern alle vor einem nacheinander.
Somit bieten die Items von Crash Team Racing eine interessante Mischung aus Strategie, Vorsicht und Wahnsinn. Auch besonders daran: Die Items sind nicht unumstößlich übermächtig. Je besser man im Spiel wird, desto mehr merkt man, dass man vielen Items auch mit Geschick gut entkommen kann, sofern man nicht aus nächster Nähe beschossen wird. Dies merkt man besonders schnell im Battle Modus. Für einen Casual-Spieler, der das Spiel nur mal so durchspielt, mag dieser Punkt jedoch vielleicht nie eintreten.

Boost-System, dafür ist Crash Team Racing berühmt!
Fast zum Schluss komme ich nun zu DEM DING von Crash Team Racing. DIES wofür CTR eine treue Fanbase hat. DAS wofür man CTR hier und da in Rankings ganz oben stehen sieht. JENES wofür CTR gerne als sehr skillbetonter Kart Racer angesehen wird. – Das Boost-System
Das Boost-System von Crash Team Racing ist ein richtiger Ausnahmefall im Genre. In der ersten Instanz haben wird das Driften, bei dem sich nicht wie üblich einfach Funken in drei Stufen bilden und GO, sondern sich je Stufe ein Balken im rechten unteren Ecken füllt, bei dem man manuell auf Timing diesen Balken „bestätigen“ muss (auch erkennbar durch den Rauch am Auspuff). Drückt man hier nämlich die zweite Drift-Taste gibt es schon direkt einen Boost, doch dann fängt die Anzeige sich wieder an zu füllen. Hier kann man in einem Drift dreimal die zweite Taste für einen Boost drücken, was also je Drift drei Boosts erzeugt und der dritte Boost am stärksten ist. Dabei läuft der ganze Drift auch ziemlich kurz ab, was ein schön schnelles Pacing im Gameplay erzeugt.
Doch das ist nicht der einzige Boost. Neben natürlich den grünen Boost-Felder, die hier und da platziert sind (und unterschiedliche Stärken haben) bekommt man außerdem beim Springen von Anhöhen einen Boost bei Landung. Aber nicht mit den Tricks in Mario Kart verwechseln! Zum Einen geht es hier nicht um eine Art Interaktion mit Erhebungen, sondern wirklich nur um kleine Höhenunterschiede (man muss aber dennoch aktiv den Sprung einsetzen) und zum Anderen wird der Sprung-Boost in Crash Team Racing stärker, je tiefer man fällt. Ich kenne wirklich kein Spiel, bei dem Springen über Sprungschanzen so unglaublich befriedigend ist, wie in diesem Spiel. Was auch zusätzlich vom Gefühl des Gewichts im Flug kommt.
Ein Boost Item gibt es auch, aber dies ist eher ein Lückenfüller und daher bei weitem nicht so relevant, wie die z.B. Pilze in Mario Kart. Selbst Abkürzungen nimmt man eher mit dem „Gameplay-Boost“, als mit dem Boost-Item.

Die geheime Boost-Reserve
Mit dem bereits Genannten ist das Boost-System schon toll und bietet so ähnlich auch sein Nachfolger Crash Nitro Kart. Jedoch das wirklich wirklich besondere ist die versteckte Mechanik dahinter.
Ob so geplant oder nicht, in Crash Team Racing sammelt sich im Hintergrund ein Reserve von Boosts an. Man muss sich das so vorstellen, dass wenn man häufig hintereinander Boost-Aktionen ausführt (vor allem im Drift), man mehr Boost im Hintergrund ansammelt als man verbraucht. Dadurch kann man eine Kette an Boosts aufrechthalten, bei der die Reserve im Hintergrund ganz schwach immer größer und größer wird. Was anfangs einfach nur dazu führt, dass man eben den Boost am Laufen hält, wird bei längerer Kette die Möglichkeit offen, auch ohne Boost-Aktionen weiter mit Boost zu fahren.
Doch das ist noch nicht alles. Denn man hält nicht irgendeinen Boost aufrecht, sondern den stärksten, den man im Laufe der Kette ausgelöst hat. Soll heißen, fährt man dazwischen über ein Boost-Feld, dessen Boost viel stärker ist, hält man tatsächlich diesen Boost aufrecht. Durch diese Mechanik kann man eine irrwitzige Geschwindigkeit erzielen, welche eine unheimliche Spannung erzeugt, da man ja natürlich das Können halten muss, dass der Boost nicht abbricht. Also keine Fehler machen, keine Wände berühren und nicht getroffen werden!
Dies korreliert noch dazu mit der Streckengestaltung. Hat man dieses System erst mal im Blut, merkt man schnell, wie perfekt die Strecken sich mit dem Boost-System verzahnen. Manche Strecken haben speziell starke Boost-Pads, die hingegen die Kette unterbrechen, doch dafür beim Überfahren auch diesen Boost solange halten, wie die Reserve noch übrig ist. Einfach toll!
Und das ist immer noch nicht alles! Denn es gibt noch eine kleine Pro-Technik für U-Turns, bei der man Bremsen in der Luft verwendet. Mit viel Geschick kann man dies in kleinen Hüpfern am Boden nutzen. Dabei geht jedoch leider der Boost verloren.

Die Schwierigkeit – Crash Team Racing lässt die Samthandschuhe aus
Aufgrund dem angesprochenen optionalen Kram bin ich zwar der Ansicht, dass Crash Team Racing es besser macht als Diddy Kong Racing (was ich übrigens wegen dem sehr ähnlichen Abenteuer als Vergleich nehme). Jedoch hat man definitiv keinen leichten Einstieg, wie in z.B. modernen Mario Karts. Im Abenteuer gibt es nicht mal eine Auswahl für die Schwierigkeit.
Dabei auffällig: Die Kluft zwischen Anfängern und Fortgeschrittenen ist nahezu gigantisch. Die Items sind zwar eigentlich eine Comeback-Mechanik, doch unterm Strich ist das reine Fahren (mit Technik) zu stark dafür. Daher würde ich Crash Team Racing auch nicht als Party Rennspiel bezeichnen, anders als eben so ziemlich jedes Mario Kart. Wenn der Skill-Level gleich ist, ob niedrig oder hoch, ist es aber was anderes. Irgendwie erinnert es mich damit an turnierfähige Kampfspiele.
In diesem Sinne wird eine Sache irgendwann klar: Die Zeitrennen sind im späten Spielverlauf das unterhaltsamste am Spiel. Nicht weil der Rest seine Qualität nicht halten könnte, sondern einfach weil man sein Können so weit ausbauen kann, dass irgendwann Rennen gegen ungeübte Mitspieler und sogar schwere KI eher leicht werden. Damit würde ich aber auch soweit gehen, dass Crash Team Racing den unterhaltsamsten Zeitrenn-Modus im gesamten Rennspiel-Genre bietet.
Übrigens sei zum Schluss noch das Balancing erwähnt: Die Charaktere haben zwar vier unterschiedliche Statistiken und im wirklich High-Level dominieren auch zwei davon. Jedoch ist der Unterschied so umgesetzt, dass man wirklich mit allen alles gut schaffen kann. Das ist eine Sache, die ich wirklich schätze!

Inhaltsangabe
1 – Einleitung
2 – Spielmodi
3 – Präsentation
4 – Gameplay
5 – Fazit