Thomas schlägt sich durch – Granblue Fantasy Versus: Rising

Granblue Fantasy als Franchise hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Lange Zeit kam sie aber nicht so recht in meine Aufmerksamkeit. Auch das erste Prügelspiel Granblue Fantasy Versus hatte mich ursprünglich nicht besonders gereizt. Interessanter schien später das Action-RPG Granblue Fantasy: Relink. Aber durch diese Reihe ist nun der Prügler Granblue Fantasy Versus: Rising mein Serieneinstieg geworden. Konnte Cygames damit Lust auf mehr machen?

Lasst Waffen sprechen

Bei einem Fighting Game steht das Kampfsystem natürlich weit vorne in der Priorität. Granblue Fantasy Versus: Rising ist spielerisch ein 2D-Vertreter, in dem Charaktere in aller Regel Waffen benutzen. Unter anderem natürlich Schwerter, aber auch Speere, Peitschen, Bögen und mehr. Besondere Vor- oder Nachteile habe ich nicht erlebt, zumal man auch Projektilen recht gut ausweichen kann.

Zwei mit langen Waffen.

Übliche Aktionen wie Gehen, Rennen, Backstep und Sprünge sind natürlich dabei. Stehendes und geducktes Blocken und dementsprechend Angriffe mit unterschiedlichen Höhen ebenfalls. Im Zweifelsfall kann man auch einen Wurf probieren, der wie anderswo mit rechtzeitigem Drücken des Wurfkommandos durch den Gegner gestoppt werden kann.

Während des Blockens kann man sich zudem schnell etwas nach vorne bewegen, oder eine Ausweichbewegung „in Richtung Hintergrund“ durchführen. Mit beidem kann man diversen Angriffen und Projektilen entgehen, aber sie haben auch Schwächen. Nach dem Ausweichen zum Beispiel ist ein Zeitfenster, gegriffen zu werden.

Es gibt schwache, mittlere und starke Angriffe. Standardangriffe lassen sich simpel zu Dreierkombos aneinanderreihen, aber das ist natürlich nicht alles. Längere Kombos lassen sich mit anschließendem Einsatz von Skills erzielen. Diese können auch einzeln benutzt werden und haben je nach gewünschter Stärke unterschiedlich lange Cooldownzeiten.

Effektvoll.

Das Tutorial empfiehlt diesbezüglich übrigens, dass man erst mit normalen Angriffen treffen und dann zu Skills übergehen soll, damit die Erfolgschancen höher sind. Das hätte ich noch etwas besser verinnerlichen können, aber ich habe durchaus öfter halbwegs lange Combos geschafft.

Skybound Arts als Superangriffe, die eine gefüllte Leiste brauchen, gibt es hier auch. Und mit wenig HP kann man eine stärkere Variante nutzen. Trotz des simplen Eingabeschemas (2 Schultertasten, für die stärkere Variante noch ein Knopf zusätzlich) wollte das manchmal seltsamerweise nicht klappen. Man kann die nötige Leiste aber auch für extra starke Versionen der Skills nutzen.

Dann gibt es noch Raging Arts, mit denen man Blocken durchbrechen kann, und mit Verbrauch obiger Leiste einen Folgeangriff dazu. Außerdem gibt es eine Variante, die man selbst beim Blocken einsetzt um den gegnerischen Angriff zu unterbrechen. Das habe ich aber kaum genutzt. Ein begrenzendes „Brave Point“-System gibt es in diesem Zusammenhang noch, aber bewusst wahrgenommen habe ich es nicht wirklich.

Der Charakter im Hintergrund und im Portrait links ist Lunalu, die „Random“-Option.

Insgesamt finde ich das grundlegende Kampfsystem unterhaltsam, und die große Charaktervielfalt mit teils speziellen Eigenheiten wertet das ganze noch auf. Es gibt viele unterschiedliche, die auch zum größten Teil für mich ansprechend designt sind. Einen Favoriten zu finden, würde bestimmt dauern. Zuletzt bin ich erstmal bei Nier gelandet. Ihre Eigenheit ist ein Hilfscharakter mit nötigem Punktemanagement.

Noch ein letzter Abschnitt zur Steuerung. Standardmäßig sind „technische“ Eingaben für Skills aktiviert, das betrifft zum Beispiel die klassischen „Viertelkreise“. Allerdings habe ich hier tatsächlich die auch im Tutorial verwendete Alternative benutzt, per Schultertaste und höchstens einfacher Richtung. In Granblue Fantasy Versus: Rising wirkte es einfach richtig für mich, zumal es scheinbar selbst mit aktivierten technischen Eingaben funktioniert.

Offline-Modi

Auch wer nicht online gegen die Welt kämpfen möchte, hat ein paar Modi zur Auswahl. In Practice kann man die Grundlagen lernen und erhält Tipps. Auch Combos und Situationen lassen sich üben. Zweikämpfe in Versus-Modus braucht es natürlich auch.

Das Roster hier im Arcademodus, noch vor dem aktuellen Update.

Ein Arcade-Modus ist ebenfalls enthalten. In diesem sind mit gewählter Startschwierigkeit mehrere Kämpfe in Folge zu absolvieren. Den ersten Gegner kann man fast aus dem ganzen Roster wählen. Danach hat man je drei Auswahlmöglichkeiten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.

Je nachdem, wie man sich schlägt oder durch Erfüllen bestimmter Bedingungen, gibt es noch verschiedene Zusatzkämpfe. Beim ersten Mal auf „Normal“, der zweitniedrigsten Schwierigkeit, wurde ich böse vermöbelt. Das lag aber weniger daran, dass der Gegner schlecht ausbalanciert wäre. Der Blick auf die Punktwertung zeigte „Very Hard“. Da es eine Rematchfunktion gibt, habe ich diese ausprobiert. Über mehrere Kämpfe hinweg habe ich mich verbessert und schließlich sogar gewonnen. Das war ein nettes Erlebnis früh im Spiel.

Trotzdem habe ich in späteren Arcade-Durchläufen meist auf Normal gespielt und verschiedene Charaktere ausprobiert. Auf Hard habe ich es später auch probiert. Dort traf ich erneut auf einen Extrakampf, der natürlich wieder zwei Stufen höher war. Aber nach einzelnen vielversprechenden Runden und einigen Versuchen habe ich schließlich mit vermutlich etwas Glück wieder gewonnen.

Das sah nicht gut für mich aus.

Story

Nach etwas Eingewöhnung habe ich den Story-Modus gespielt. Dieser besteht aus drei Teilen, die ihrerseits aus einigen Kapiteln bestehen. Dabei überwiegen Storyszenen und vor allem Gespräche. Aber auch in den Kämpfen läuft es etwas anders. Zum einen gibt es Kämpfe mit mehreren schwachen Gegnern, die nicht spielbar sind. Zum Beispiel Goblins und Wölfe. Dabei kann man umzingelt werden und die Richtungseingaben für Skills scheinen mir dadurch weniger gut zu funktionieren. Schließlich kann sich der Charakter hierbei stattdessen umdrehen, und die Richtungseingaben für Moves sind von der Blickrichtung abhängig.

Wer kennt ihn nicht, Dualswordalot?

Aber auch Kämpfe gegen spielbare Charaktere gibt es einige, die dann als Boss zählen. Zusätzlich gibt es auch nicht spielbare Bosse, die etwas größer sein können. Bosse haben eine Overdrive-Leiste, die im Kampf gefüllt wird. Ist sie voll, werden sie verstärkt. Durch Angriffe kann man die Leiste dann wieder leeren und ein kurzer geschwächter Zustand ausgelöst werden. Vereinzelte Bosse sind fies genug, ihre Leiste wieder schlagartig zu füllen.

In den meisten Kämpfen kann man zum einen den eigenen Charakter aus einer vorgegebenen Zusammenstellung auswählen, aber auch einen KI-Begleiter. Zudem gibt es ausrüstbare passive Fertigkeiten und allerlei Fertigkeiten mit Cooldown, zum Beispiel Heilung. Sehr mochte ich auch die Fertigkeit, die Leiste der Skybound Art für beide Charaktere zu füllen. Zumal der Partner die Fertigkeiten ebenfalls hat.

Ein spezieller Boss.

Ich fand die Geschichte durchaus unterhaltsam, auch ohne Vorkenntnisse. Ein paar Charaktere lernt man dort kennen und auch vergangene Ereignisse. Ich habe zum komplettieren abseits des optionalen höheren Schwierigkeitsgrads bei Bossen rund 15 Stunden damit verbracht.

Wenn ein Kampf scheitert, kann man in der Story optional mit oder ohne Statusboni erneut kämpfen. Mit bis zu 100% mehr HP und Angriff sehen die Chancen gleich deutlich besser aus. Gebraucht habe ich das auf dem Standardschwierigkeitsgrad jedoch nicht.

Online-Modi

Online habe ich zugegebenermaßen nicht wirklich ausprobiert. Casual Matches, Ranked Matches und anpassbarere Room Matches stehen zur Verfügung. Daneben gibt es mit Grand Bruise Legends noch einen Minispielmodus, in dem man Chibiavatare spielt. Nach wenigen Minuten in der Matchmaking-Warteschlaufe hatte ich jedoch aufgegeben. Vielleicht wäre es in einer Lobby besser gelaufen? Oder nach dem neuen Update im Zuge des Character Pass 2.

Nier und 2B aus Nier: Automata.

Ein Spiel für jeden Tag?

Granblue Fantasy Versus: Rising hat jeden Tag simple „Challenges“ für eine Ingame-Währung. Aufgaben wie „Zwei Skybound Arts einsetzen“ sind schnell erledigt und auch ohne menschliche Mitspieler erstreitbar. Wöchentliche Challenges haben scheinbar auch keine besonders hohen Ansprüche. Daneben gibt es auch durch „aufleveln“ von Charakteren durch Nutzung unter anderem Währung.

Mit der Währung kann man im Rupie Shop einkaufen. Dort gibt es allerlei wie Illustrationen, Charakterfarben und Waffenskins. Auch Charakterfiguren und Posen für einen Dioramamodus. Und selbst DLC-Charaktere gibt es dort, wenn auch für entsprechend viel Währung.

Hm…

Fazit

Mir hat Granblue Fantasy Versus: Rising sehr gefallen. Musik, Charakterdesigns und Stil sagen mir zu. Die Story hat für das Genre einen ordentlichen Umfang, ist manchem aber wohl zu textlastig. Der Arcade-Modus hat dafür keinerlei Storyanteil, aber immerhin gibt es verschiedene Texte vor Kämpfen je nach Charakterkombination. Ausserdem kann man optionale Kämpfe erreichen. Das Kampfsystem mit gewissem Hit-Stop und vielen Effekten macht mir Spaß. Auch die Charakterauswahl ist sehr ordentlich.

Getestet auf PlayStation 5.

Jüngst ist auch das große Update anlässlich des Character Pass 2 erschienen, auch der erste Charakter ist mit Sandalphon verfügbar. Vielleicht ein guter Zeitpunkt zum Einstieg oder zurückzukehren. Bei Gelegenheit werde auch ich vermutlich noch etwas weiter prügeln.

Eine Illustration von Sandalphon zum Abschluss.