
Diesmal habe ich mich in Street Fighter 6 von Capcom auf die Straße begeben. Dort wird viel gekämpft. Teil 6 der Reihe bietet zum leichteren Einstieg unter anderem eine „moderne“ Steuerung als Auswahl. Aber auch einen RPG-Modus, in dem man einige Stunden verbringen kann. Dieser musste natürlich ausgiebig getestet werden, aber auch andere Modi habe ich mir angesehen.
Normal, Special, Super…
Fangen wir mit dem Kampfsystem an. Dieses ist erst mal recht klassisch und in 2D gehalten. Zum einen gibt es simplere Angriffe mit Knopfdruck und vielleicht einer Richtungseingabe. Für Punch und Kick gibt es je drei Stärken. Nicht alles lässt sich einfach aneinanderreihen, aber je nach Charakter sind so manche Kombos möglich. Meine geliebten Viertelkreise und andere Richtungskombinationen braucht es meist für Special Moves. Dazu gehören auch Ryus Hadoken und Shoryuken.
In der Regel zwei Viertelkreise mit anschließendem Knopfdruck braucht man für Super Arts. Jeder Charakter hat drei Stück davon, die unterschiedlich viel Super Art Gauge kosten. Diese füllt sich mit ausgeteilten und eingesteckten Treffern. Die erfolgreiche Eingabe allein reicht aber noch nicht. Man kann schlicht verfehlen, oder der Gegner weicht aus. Oder er blockt.

Geducktes oder stehendes Blocken hilft gegen viele Angriffe, gegen manche hilft nur eines davon. Aber nicht gegen Würfe. Würfe soll man durch eine eigene Wurfeingabe stoppen können, aber dafür müsste man das knappe Timing beherrschen.
Charaktere haben ihre Eigenheiten und unterschiedliche Ausrichtungen. Für manche sind Würfe zum Beispiel stärkerer Bestandteil ihres Movesets. Welche Moves sich gut aneinanderreihen lassen, sollte man auch nicht ausser Acht lassen. Manche Charaktere haben auch einen Zähler, der durch bestimmte Moves steigt. Zum Beispiel wenn Jamie für seinen betrunkenen Stil trinkt.
Need some Drive
Street Fighter 6 peppt das ganze noch mit einem „Drive“-System auf. Charaktere haben eine Driveleiste, die sich mit der Zeit füllt. Angriffe zu Blocken senkt diese. Aber vor allem kann man sie auf verschiedene Weise nutzen. Neben Blocken kann man Drive Parry einsetzen, was die ganze Nutzungszeit Drive kostet, aber damit zu Blocken füllt Drive wieder etwas.

Auch offensiv lässt sich Drive nutzen. Zum einen kann man nach manchen Aktionen per Drive Rush nach vorne schnellen. Am meisten habe ich aber Drive Impact genutzt. Das kann den einen oder anderen Angriff einstecken ohne gestoppt zu werden. Vor allem aber durchbricht es den gegnerischen Block, wenn dieser mit dem Rücken zum Spielfeldrand steht. Dann sollte man mit passenden Angriffen nachsetzen, auch Super Arts lassen sich dann meist erfolgreich einsetzen. Ein Drive Impact kann aber mit einem Drive Impact überwältigt werden, was mit einem netten Slowmo-Effekt unterstrichen wird. Aber scheinbar kann auch ein Wurf zur rechten Zeit einen Drive Impact stoppen.
Und dann kann man teils Angriffe mit Drive in Overdrive-Form ausüben. Dann werden sie stärker und können teils andere Eigenschaften annehmen. Die wirbelnden Tritte von Ken zum Beispiel wechseln dann von horizontal zu schräg. Manche Charaktere haben zudem noch spezielle mögliche Folgeangriffe.
Man sollte es aber nicht übertreiben. Wenn die Drive Gauge durch Überbeanspruchung leer wird, gerät man in den Burnout. Dann hat man erst mal einige Zeit keinen Drive mehr. Wenn auch nicht so lange wie bei einem echten Burnout.

Moderne Zeiten?
Das Kampfsystem hat etwas für sich, ist aber nicht das zugänglichste. Wer es simpler möchte oder wie ich Probleme mit Viertel- und Halbkreisen hat, für den ist vielleicht die moderne Steuerung besser geeignet. Dann lassen sich zum Beispiel Special Moves und Super Arts ohne Kreise auslösen. Und auch die Unterteilung in Punch und Kick scheint zu entfallen. So manchem dürfte die moderne Steuerung zusagen. Ich muss aber zugeben, dafür eher zu stur zu sein.
Eine Reise um die Welt – Was ist Stärke?
Dieses Kampfsystem braucht natürlich noch diverse Modi, wo es eingesetzt werden kann. Als erstes habe ich mich auf die Reise begeben, die Bedeutung von Stärke herauszufinden. Mit einem selbst erstellten Avatar geht es nach Metro City, beziehungsweise in ein kleines offenes Gebiet davon.
Vom in anderen Modi spielbaren Charakter Luke erhält unser Avatar eine Einweisung ins Kämpfen. Danach sollen wir uns auf der Straße austoben. Ein anderer Schüler, Bosch, ist ungeduldig und zieht bald allein los. Er scheint in kriminelle Machenschaften verstrickt zu sein. Können wir das mit unserer Stärke bewältigen?

Neben Luke findet man in der Geschichte, vor allem aber durch Nebenquests weitere Lehrmeister. Man kann den Kampfstil dann per Menü wechseln. Aber Special Moves und Super Arts müssen extra von Lehrmeistern gelernt werden. Dafür muss unser Level in dem Stil hoch genug sein. Aber dann können wir diese in Slots ausrüsten, unabhängig vom aktuellen Kampfstil. Mit Chun-Lis Kampfstil ein Hadoken abfeuern? Kann man lernen. Mehr Slots erhält man per Skilltree, wenn man den Charakter genug auflevelt.
Als weitere RPG-Elemente gibt es Ausrüstung, die sich teils auch verbessern lässt. Wenn man optisch keinen wilden Mix möchte, kann man zusätzlich Ausrüstung nur für den Look wählen. Diverse Items für Heilung und Buffs gibt es ebenso. In diversen Geschäften kann man Essen und dadurch zeitweise Buffs erhalten. Wird man aber zum Beispiel trotz Items oder wegen akutem Mangel besiegt, kann man eine Continue-Funktion nutzen. Die nötigen „Meilen“ sammelt man nebenbei, bei mir kam kein Mangel auf.

Die DLC-Kämpfer tauchen in World Tour übrigens auch auf und können Lehrmeister werden. Auch ohne Besitz der DLCs.
Neben Metro City findet sich nur ein weiteres offenes Gebiet, andere Orte sind quasi leichte Erweiterungen der 2D-Battle Stages. Bei den offeneren Gebieten sind Master Arts noch eine Erwähnung wert. Man kann diese in der Oberwelt einsetzen um Kämpfe mit Vorteil zu starten, aber auch um Kisten zu zerstören oder gar Hindernisse zu überwältigen. Eine nette Idee.
Die World Tour ist unterhaltsam und kann für RPG-Zocker auch ohne große Prüglererfahrung sicher motivieren. Auch wenn die Geschichte keinen Preis gewinnen mag.
Später zieht die Schwierigkeit aber gerade in Nebenquests stark an. Auf klassischem Weg sah ich keine Chance mehr, deshalb habe ich schließlich dann doch mit moderner Steuerung bestimmte Special Moves ausgenutzt. Etwas Käse in Action-RPGs ist doch nicht verkehrt?

Battle Ground
Aber natürlich gibt es in Street Fighter 6 nicht nur den RPG-Modus. Im Battle Ground finden wir auch klassisches. Im Arcade-Modus kann man zum Beispiel 5 oder 12 Stages mit einem Charakter durchprügeln. Einen Hauch Story, erzählt mit Comicbildern, gibt es dabei auch. Bei Jamie und Luke endet es lustigerweise mit dem gleichen Kampf, wenn auch jeweils von der anderen Seite. Die Kämpfe in Arcade nehmen im Verlauf langsam an Schwierigkeit zu. Wenn man nach einer Niederlage weiterkämpfen möchte, sinkt sie aber mehr und mehr. Daneben kann man auch zu Beginn 5 verschiedene Schwierigkeitsgrade wählen. Ich wäre momentan eher bei Einfach aufgehoben als bei Normal.
Versus ist zu zweit oder mit Teams möglich. Besondere Kämpfe mit Gimmicks und eventuell anderen Siegbedingungen lassen sich ebenfalls einrichten. Und ein Training Mode steht auch zur Verfügung, inklusive Charakter-Guides. Vielleicht etwas für mich?

Battle Hub – Der Onlinetreffpunkt?
Wer es tendenziell etwas lebhafter mag, für den ist das Battle Hub womöglich die Anlaufstelle. Dort können mehrere Spieler in einen Raum geworfen werden. Natürlich kann man auch gezielt mit Freunden spielen. Aber es ist nicht nur ein Treffpunkt, auch spezielle Features gibt es hier. Events sollen wohl manchmal stattfinden, aber das habe ich in der kurzen Zeit damit bisher nicht erlebt.
Die hier verfügbaren V-Rivals sind CPU-Kämpfer, die auf Spielerdaten basieren sollen. Ein bisschen habe ich mich mit diesen geprügelt, aber mit wenig Erfolg.
Fazit
Street Fighter 6 hat mich vor allem mit World Tour unterhalten. Auch wenn ich später auf moderne Tricks umsteigen musste. Der „coole“ Stil des Spiels mit Aufmachung, bunten Effekten und Musik bereitet mir keine Probleme. Vielleicht werde ich auch noch mit mehr Charakteren den Arcade-Modus abschließen. Das Kampfsystem würde mir sicher noch mehr Spaß machen, wenn ich die Viertel- und Halbkreise lernen würde. Oder doch einen Kompromiss mit der modernen Steuerung schließe?
Getestet auf PlayStation 5.
Ab heute gibt es übrigens auch das Update anlässlich der neuen Kämpferin Mai. Das werde ich mir natürlich auch ansehen.