
Als großer Fan diverser Indiespiele, die ich im Regelfall auf meinem Steamdeck spiele, habe ich mich schon länger gefragt, wie ich diese auf dieser Seite mit euch teilen kann, ohne jedes Mal ein vollständiges Review zu schreiben. Oftmals sind die Spiele sehr kurz oder bieten keine großartigen Neuerungen, über die man lange erzählen kann – empfehlenswert können sie aber dennoch sein. Hierfür möchte ich heute eine neue Rubrik ins Leben rufen: Imurs (das bin ich!) Indie Imbiss. Hier werde ich in unregelmäßigen Abständen kurze Einblicke in Indiespiele geben, die ich kürzlich gespielt habe und euch empfehlen kann. Vorbild sind hierbei die eine Spalte bis eine Seite umfassenden Reviews, die es in Videospielmagazinen manchmal als Ergänzung zu den mehrseitigen Tests gibt.
Den Anfang macht mein erstes 2025 gekauftes Spiel: Blade Chimera von dem stets überzeugenden Team Ladybug. Dies konnte mich schon durch die Metroidvanias Touhou Luna Nights und Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth überzeugen und am allermeisten durch das fantastische Shoot em Up DRAINUS. Ins neue Jahr starten sie wieder mit einem Metroidvania. Naja, so halb. Aber beginnen wir mit dem Anfang.

Man spielt Shin, einen Dämonenjäger, der sein Gedächtnis verloren hat, während er die von Dämonen befallene Stadt Osaka erkundet und Dämonen besiegt, um die Erinnerungen an seine verlorene Frau und seine Fähigkeiten wiederzuerlangen. Auf dem Weg dazu schließt sich ihm jedoch ein Dämon an, der sowohl die Gestalt einer Frau, als auch eines Schwertes annehmen kann. Dies wirft im späteren Verlauf moralische Fragen für Shin auf. Sind wirklich alle Dämonen böse? Er kommt ins Zweifeln und fängt an direkte Befehle nicht nur in Frage zu stellen, sondern sogar zu missachten. Wird dies auf Dauer gut gehen? Die Geschichte ist zweckdienlich und nimmt nicht zu viel Raum ein. Preise wird sie nicht gewinnen, aber zumindest mir persönlich ist das in einem Metroidvania auch nicht so wichtig.
Auf den ersten Blick erinnert das Spiel tatsächlich an ein klassisches Metroidvania, mit der Betonung auf -vania. Es gibt level ups, einen Skilltree, zwei verschiedene Waffen, die man auf zwei Angriffsbuttons legen kann und natürlich Wege, die man nicht gehen kann, da einem offensichtliche Fähigkeiten dazu fehlen. Hier wird schnell die alte Frage wieder relevant: „why can’t Metroid crawl?“. Das Ungewöhnliche an der Sache ist jetzt jedoch, dass man diese Fähigkeiten nicht etwa nach und nach im Spielverlauf findet, man kann sie von Beginn an im Skilltree freischalten. Hierfür benötigt man natürlich eine Menge Skillpoints, von denen man pro level up nur einen erhält und die Skills bauen teilweise aufeinander auf – man kann aber je nach Entscheidung schon recht früh schlittern und durch die Luft gleiten.
Diese ungewöhnliche Entscheidung hat mir zunächst überhaupt nicht gefallen, ist im weiteren Spielverlauf aber nicht so störend, wie ich zunächst gedacht habe. Ebenfalls ungewöhnlich: man kann auch sofort einen Skill freischalten, mit dem man sich (fast) jederzeit in jeden schon bekannten Raum teleportieren kann. Kostenlos. Das ist ein extremer Luxus, den ich eigentlich nicht mehr missen möchte. Klar, er macht die Erkundung deutlich leichter, aber war es wirklich je eine erstrebenswerte Herausforderung in anderen Spielen die immer gleichen Gänge abzulaufen? Wenn man ehrlich ist nicht.

Eine weitere Besonderheit des Spiels ist das oben schon beschriebene Dämonenschwert. Man kann es in den Boden rammen um damit Kugeln abzublocken, es in die Wand stecken um höher gelegene Plattformen zu erreichen oder es natürlich verwenden um Gegner zu verhauen. Dies alles kostet jedoch Manapunkte. Diese werden durch das Treffen der Gegner mit normalen Waffen jedoch wieder aufgefüllt, während Treffer mit. dem Dämonenschwert die HP auffüllen. Außerdem kann das Schwert verwendet werden, um an bestimmten Stellen Objekte herbeizurufen oder verschwinden zu lassen. Mit diesen Objekten kann man dann auch interagieren, was zu einigen unterhaltsamen kleinen Rätseln führt.
Ein spielerisches Highlight sind definitiv die Bosskämpfe, die regelmäßige Abwechslung in den Kampfalltag bringen. Meist aus mehreren Phasen bestehend sind sie fast durchgehend gut gemacht und überfordern einen selten. Generell ist das Spiel sehr machbar und damit eine schöne Alternative zu den häufig an From Spielen orientierten Indie-Metroidvanias der vergangenen Jahre. Einige der normalen Gegner können etwas nervig sein und generell sind die Kämpfe eher etwas träger, als es mir lieb wäre, aber durch die große Bandbreite an Angriffsmöglichkeiten und die nicht zu lange Spielzeit bleibt es stets spaßig.

Wenn man gerade nicht der Story um die Dämonen folgt, kann man bei Erkundungen neue Waffen und Ausrüstungsteile oder insgesamt 56 Puzzleteile finden. Diese öffnen, je nach erreichter Menge, unterschiedliche Türen in der Spielwelt, hinter denen sich in der Regel wertvolle Schätze, wie ein HP oder MP upgrade befinden. Das erkunden der Spielwelt ist dadurch motivierend und macht Spaß. Zusätzlich schaltet man im Laufe des Spiels Sidequests frei, die man sich aber meiner Meinung nach hätte sparen können. Bis auf wenige Ausnahmen beschränken sich diese darauf, besonders viele Dämonen in einem Gebiet zu töten oder etwas auf der Karte zu suchen. Wirklich viel Spaß hatte ich hierbei nicht. Die Belohnungen sind aber auch „nur“ Geld, das man bei den Händlern, die Ausrüstung oder Tränke verkaufen ausgeben kann. Man kann sie also auch guten Gewissens überspringen.
Insgesamt ist Blade Chimera ein absolut spielenswertes Metroidvania, das wie von Team Ladybug gewohnt fantastisch aussieht und mit einigen eigenen Ideen experimentiert. Abgesehen von diesen ist es nichts, worüber noch in vielen Jahren gesprochen wird, insbesondere Genrefans müssen hier aber nicht lang überlegen. Je nach Spielstil ist man etwa 10-15 Stunden beschäftigt. Hierfür werden ohne Releaserabatt 19,50 EUR fällig. Wer Bloodstained: Ritual of the Night schon besitzt kann Blade Chimera derzeit übrigens für 14,04 EUR auf Steam erwerben – spätestens bei dem Preis gibt es keinen Grund mehr zu warten.
