
Naughty Dog hat sich auf der PlayStation mit Crash Bandicoot als Jump & Run-Experte einen Namen gemacht, doch auf Grund des Wunsches, weiterhin ausschließlich für Sonys Konsolen zu arbeiten, mussten sie beim Generationenwechsel mit einer neuen Spielmarke den Neubeginn wagen. Jak and Daxter nutzt zwar sehr deutlich erkennbar mechanische Konzepte der Crash Bandicoot-Serie, orientiert sich im sonstigen Design aber eher an den Collectathons, wie sie insbesondere auf dem Nintendo 64 populär waren.
In Jak and Daxter schlüpft man in die Rolle des gleichnamigen Duos, allerdings mit einem Schwergewicht auf erstgenannten Jak. Sein Freund Daxter hat sich nämlich bei einem seiner frechen Unternehmungen einen Fluch eingehandelt und wurde in ein kleines pelziges Wesen verwandelt. Seinem Schandmaul hat das keinen Abbruch getan und so fällt Daxter im Spielverlauf vor allem durch seine frechen Sprüche auf. Im Gegenzug bleibt Jak über das gesamte Spiel hinweg schweigsam. Erst im zweiten Teil findet Jak Gefallen daran, sich selbst in Konversationen einzubringen.

In Sachen Steuerung sollten Crash Bandicoot-Fans sich gleich wie zu Hause fühlen, denn das Moveset von Jak ist nahezu identisch zu dem des Nasenbeutlers. Natürlich kann Jak springen und rennen, zusätzlich kann er in der Luft einen etwas bockigen Doppelsprung ausführen, der nur auf dem Aufstieg des ersten Sprungs aktiviert werden kann – ganz wie in Crash Bandicoot 3. Im Kampf setzt sich Jak vor allem mit einem Wirbelangriff zur Wehr, man kann allerdings auch eine Stampfattacke durchführen, um Schalter zu aktivieren oder Kisten, die sich unter einem befinden, zu zerstören. Eine Hand voll zusätzlicher Fähigkeiten, die teilweise auch nur situativ eingesetzt werden können, runden die Spielmechanik ab.
In Sachen Leveldesign geht Jak and Daxter allerdings gänzlich andere Wege als Crash Bandicoot. Zwar gibt es vereinzelt Stellen, die strikt linear aufgebaut sind und an die PlayStation-Klassiker erinnern mögen, doch im Wesentlichen folgt Jak and Daxter dem Aufbau und Konzept von Banjo-Kazooie und Co. Eine Besonderheit in Jak and Daxter ist allerdings, dass die Levelgrenzen eher weich sind und das Spiel jedenfalls den Eindruck einer zusammenhängenden Spielwelt erwecken möchte. Zwar ist die Spielwelt klar in einzelne Level unterteilt, die jeweils mit einem eigenen Satz an Sammelgegenständen daher kommen, doch sind die Level in der Oberwelt nicht hinter Portalen verborgen, sondern vollständig in der Spielwelt platziert, so dass oftmals ein nahtloser Übergang von einem Level zum nächsten möglich ist.

Um technische Schwierigkeiten zu vermeiden, hat Naughty Dog das Spiel allerdings in drei große Regionen unterteilt, die jeweils drei Level beinhalten. Die verschiedenen Regionen sind zwar der Präsentation nach Teil einer gemeinsamen Welt, sind aber über einen Transport-Tunnel so voneinander getrennt, dass es keine gemeinsamen Grenzen gibt und ein Transportmittel zum Kaschieren des Umstandes verwendet wird, dass die Regionen separat geladen werden. Technisch ist die Konstruktion der Spielwelt in Jak and Daxter ein merklicher Fortschritt im Vergleich zu dem bis dahin üblichen Vorgehen, spielerisch wird die gemeinsame Einbettung der Level aber kaum genutzt. Das im Vorjahr erschienene Banjo-Tooie hat trotz einer klassischen technischen Umsetzung über Levelportale eine bedeutend engere Verwebung der Level geboten, was aus Sicht des Spieldesigns die Lösung in Jak and Daxter ein Jahr später auf neuerer Hardware weniger imposant wirken lässt.
Naughty Dog hat sich beim Design von Jak and Daxter die Konzepte von Banjo-Kazooie genau angeschaut und die Spielwelt in enger Analogie an den Rare-Klassiker aufgebaut. Die größtenteils offen gestalteten Level enthalten jeweils mehrere Energiezellen, die für das Absolvieren der Hauptaufgaben eines jeden Levels vergeben werden und den eigentlichen Spielfortschritt darstellen. Fünf Fliegen – das Äquivalent der Jinjos in Banjo-Kazooie – belohnen die aufmerksame Suche in den Levels mit einer weiteren Energiezelle und braune Eier dienen einerseits der Wegfindung und Steuerung des Spielers, können darüber hinaus aber auch verwendet werden, um im Verlauf des Spiels zusätzliche Fähigkeiten freizuschalten.

Das Leveldesign von Jak and Daxter ist unterhaltsam, allerdings merkt man dem Spiel an einigen Stellen recht deutlich an, dass die Designer vorrangig Erfahrung im Design linearer Sprungsequenzen hatten. Die offenen Welten sind stellenweise recht leer und die Verzahnung der verschiedenen Aufgaben eines Levels ist gering ausgeprägt. Trotz der ordentlich umgesetzten Nudging-Mechaniken durch die Eier ist die Navigation der Level merklich weniger intuitiv als in den besten Vertretern des Subgenres. Insbesondere bei der Nutzung markanter Merkmale um die verschiedenen Abschnitte eines Levels prägnant im Gedächtnis zu halten, wäre etwas mehr drin gewesen. Doch das ist natürlich Gemecker auf hohem Niveau, Jak and Daxter spielt sich gut und das Leveldesign kann das Spiel ohne Frage bis zum Ende tragen.
Technisch ist Jak and Daxter, insbesondere auf Grund des guten Speichermanagements und der klaren, farbenfrohen Optik überzeugend und eines der frühen Spiele für die PlayStation 2, die die technischen Fähigkeiten der Konsole auch im Vergleich zur Dreamcast demonstrieren konnten. Akustisch kann es zwar nicht ganz mit der Prägnanz der Crash Bandicoot-Spiele mithalten, die Atmosphäre wird aber dennoch gut durch die Musik getragen. Wer die Wahl hat, sollte da Spiel übrigens auf PlayStation 2 oder 3, nicht auf PlayStation Vita spielen, denn die PlayStation Vita-Version hat trotz einiger grafischer Kompromisse eine sehr instabile Framerate und leidet zudem unter der fehlenden zweiten Reihe von Schultertasten, die in der Konsequenz durch eine fürchterliche Notlösung mit dem rückseitigen Touchfeld ersetzt wurden.

Jak and Daxter ist eine interessante Mischung aus Crash Bandicoots Spielmechaniken und dem in Super Mario 64 und Banjo-Kazooie geprägten Collectathon-Spielkonzept. Trotz einiger Schwächen in der Ausführung ist das Spiel eine gute Wahl für Freunde von Sammel-Jump & Runs, da das Leveldesign über weite Strecken einfallsreich und unterhaltsam ist und die Spielmechanik, bockigem Doppelsprung zum Trotz, gut von der Hand geht. Man sollte sich allerdings nicht zu sehr in die Figuren und Spielwelt verlieben, denn nach dem ersten Teil ging es für die Reihe rapide bergab.

Getestet auf PlayStation 2 und PlayStation Vita.