Monster Hunter Stories (Review)

Monster Hunter von Capcom ist eine langjährige Reihe, die Echtzeitkämpfe mit Monstern als Kerninhalt hat. Allein oder gemeinsam bekämpft man diese, stellt mit Materialien bessere Ausrüstung her und bekämpft stärkere Monster. Die Geschichte stand meist eher im Hintergrund. Vor ein paar Jahren kam dann jedoch das rundenbasierte RPG Monster Hunter Stories für den Nintendo 3DS. Zwischenzeitlich erhielt es sogar einen Nachfolger, und wurde selbst auf aktuellere Hardware gebracht. Ich habe mich mit der PS4-Version auf eine gemeinsame Reise mit Monsties begeben.

Die Dunkelheit

Der Protagonist von Monster Hunter Stories stammt aus einem Dorf von sogenannten Riders. Diese jagen Monster nicht einfach, sondern bauen selbst Verbindungen zu Monstern auf und handeln gemeinsam. Dazu benutzen sie sogenannte Kinship Stones. Der Protagonist jedoch wird schon ohne solchen Partner eines frisch geschlüpften Rathalos. Dieser rote Wyvern ist quasi das Aushängeschild der Reihe.

Nicht Calimero, sondern Ratha.

Aber eine dunkle Plage gefährdet die Welt, das Dorf des Protagonisten wird von einem wildgewordenen Monster angegriffen und das Rathalos, liebevoll Ratha genannt, stürzt in einen Abgrund. Ein Jahr später als frischgebackener Rider geht es los in die weite Welt, um der Plage auf den Grund zu gehen. Die beiden Kindheitsfreunde Lilia und Cheval gehen ihre eigenen Wege. Lilia schließt sich den Scriveners an, die Informationen sammeln. Und Cheval, dessen Mutter bei dem Angriff ums Leben kam, zieht los um Rache zu üben.

Auch wenn Stories im Spieletitel auftaucht, ist die Geschichte aber nicht allzu komplex. Ebenso sind die Charaktere nicht sonderlich tiefgründig. Für die Geschichte allein sollte man Monster Hunter Stories nicht spielen.

Hey, listen!

Die weite (?) Welt

Die Welt in Monster Hunter Stories ist in verschiedene Gebiete aufgeteilt, die man im Verlauf erschließt. Manche Gebiete sind recht weitläufig, oft sind Gebiete aber eng und schlauchig. Zusammen mit zufällig auftauchenden monster dens wird man manchen Aufbau öfter sehen.

Man besucht übliche Gebiete wie Grasland, Wälder, Schneegebiete und auch eine Vulkangegend. In letzten beiden sollte man wie in diversen Teilen der Hauptreihe Gegenmaßnahmen wegen der Temperatur ergreifen. Das ist durch Items einfach. Und natürlich streifen Monster durch die Welt, eine Berührung führt zum Kampf.

Schere, Stein, Papier

Das Kampfsystem in Monster Hunter Stories benutzt unter anderem ein Schere-Stein-Papier-System. Kraft schlägt Technik, Technik schlägt Geschwindigkeit, die ihrerseits Kraft schlägt. Wenn zwei Einheiten sich dementsprechend angreifen, wird Schaden entsprechend beeinflusst.

Auch Rider kämpfen.

Man kann es aber noch effektiver nutzen, denn man kämpft gemeinsam mit einem Monster. Greifen beide den Gegner mit einem vorteilhaften Angriff an, löst das einen gemeinsamen Angriff aus. Dieser verhindert eine Aktion des Gegners vollständig und ist dementsprechend mächtig.

Wie bei Schere-Stein-Papier ohne Schummeln handelt man aber nicht reaktiv, abseits einer Linie die das Ziel des Gegners und die Möglichkeit für das System zeigt. Aber angelehnt daran, in den Hauptspielen die Verhaltensweisen (Angriffe) der Gegner zu lernen, haben Monster je nach Status starke Tendenzen. Somit kann man mit Wissen schlauer kämpfen statt härter.

Allerdings kommt es zum einen vereinzelt zu überraschend anderen Angriffen, und viele Spezialangriffe nutzen das System gar nicht. Das eigene Monster kämpft übrigens auch eigenständig. Zu Beginn einer Runde kann man Monster austauschen.

Vereinzelt muss man aktiver werden.

Befehle kann man mit Einsatz der Kinship Gauge geben, die hauptsächlich durch gutes Kämpfen gefüllt wird. Allerdings können nur Spezialangriffe per Befehl ausgelöst werden, Standardangriffe mit wählbarem Attribut des Dreieckssystems dagegen nicht. Die Kinship Gauge benutzt man darüber hinaus im vollen Zustand auch dazu, auf dem Monster zu reiten und gemeinsam stärker zu sein. Dabei ist auch ein Superangriff verfügbar. Allerdings kann man durch Gegnerangriffe auch abgeworfen werden.

Items muss man übrigens in einen begrenzten Battle Pouch platzieren, um sie im Kampf benutzen zu können. Und angelehnt an die Hauptspiele ist ein Kampf verloren, wenn dreimal eine Einheit besiegt wurde. Diese werden übrigens gleich mit vollen HP wiederbelebt. Das nicht so ganz durchschaubare Gegnerverhalten gepaart mit dem begrenzten Inventar im Kampf kann gerade bei stärkeren Gegnern durchaus ärgerlich werden. Meist passt es aber.

Eier, wir brauchen Eier

Man kann zwar versuchen, mit einem Monstie weiter zu kommen. Aber zum einen beschränkt das Kampfoptionen, zum anderen gibt es Hindernisse, die nur mit speziellen Fertigkeiten von Monstern überquert werden können. So können zum Beispiel nur manche Monster schwimmen, oder Ranken hinaufklettern.

Der Boden ist Lava? Für Uragaan kein Problem.

Neue Eier sammelt man in oben angesprochenen Dens. Zum einen gibt es zufällig platzierte in der Welt, die nach Abschluss verschwinden. Gezielter wird es, wenn ein Monster bei seiner Niederlage in sein Den flieht. Die Wahrscheinlichkeit kann man durch monsterabhängige Bedingungen, aber auch durch ein Item beeinflussen. Auch diese Dens verschwinden nach Abschluss.

Neben normalen Dens gibt es auch goldene „Rare Dens“, die bessere Chancen auf seltene Monster und Gene haben sollen. Und nach der Story findet man auch rote „High Rank“ Dens mit stärkere Monstern und höhergradigen Materialien. Das ist auch etwas an die Hauptreihe angelehnt. Auch Rare Dens gibt es als „High Rank“-Variante. Kurioserweise sehen diese genau so aus wie ihre „Low Rank“-Variante und erst wenn man am Eingang steht, wird High Rank eingeblendet. Deshalb dachte ich lange, es gäbe einfach keine High Rank Rare Dens.

Wer Eierquests in früheren Hauptteilen gespielt hat, mag beim Gedanken an Eiersammeln vielleicht schon in Schweiß ausbrechen, aber das ist nicht nötig. Man muss die Eier nur aus dem unmittelbaren Raum mit dem Nest tragen, nicht den ganzen Weg nach draußen. Und selbst falls man schlafende Monster weckt und angegriffen wird, leidet das Ei nicht darunter. Es beginnt lediglich ein Kampf.

Was da wohl drin steckt?

Zwar wird beim sammeln eines Eis nicht gesagt, was für ein Monster darin steckt, aber ein geschulter Blick hilft. Je nach Monsterkategorie haben Eier verschiedene Muster, je nach Monster verschiedene Farben. Die Kategorie wird auch beim verlassen des Dens genannt. Das konkrete Monster erst, wenn man es im Stall ausschlüpfen lässt. Da man in der Regel mehrfach das gewählte Ei auswechseln kann, können Kenntnisse darüber helfen.

Ausrüstung und Gene?

Neben Erhöhung des Levels gibt es weitere Verstärkungsmöglichkeiten. Der Rider kann Ausrüstung anlegen. Diese kauft man oder lässt sie mit Materialien herstellen. Auch begrenzt verstärken kann man sie.

Monster haben drei mal drei Felder für „Gene“. Neben monsterfixen Genen gibt es auch zufallsabhängige. Ausserdem kann man ein Monster opfern, um ein Gen zu übertragen. Neben passiven Boni gibt es auch Fertigkeiten. So könnte ein Eismonster plötzlich Feuer speien. Zusätzlich gibt es noch „Bingo“-Boni für drei Gene mit gleicher Farbe oder gleichem Symbol in einer Reihe.

Kein Kommentar.

In der Hauptgeschichte muss man sich aber nicht wirklich damit auseinandersetzen. Wer es wirklich darauf anlegt, kann viele Stunden auf der Suche nach passenden Genen verbringen. Nach der Geschichte gibt es auch herausforderndere Inhalte, die womöglich eher dafür motivieren.

Fazit

Monster Hunter Stories hat mich durchaus unterhalten. Der simple bunte Stil sagt mir zu, auch wenn ich den weniger Chibi-artigen Stil des Nachfolgers bevorzuge. Und manche Textur hätte etwas mehr Aufhübschung vertragen. Insgesamt ist der Look für mich aber stimmig. Die Musik ist ordentlich und die Jingles beim Sammeln von Materialien und Items erinnert schön an ältere Monster Hunter.

Die Geschichte und Charaktere sind aber nicht sonderlich tiefgründig. Die Protagonistenseite glaubt an die Kraft der Freundschaft, was ja recht verbreitet ist. Cheval dagegen mit seinem verlorenen Vertrauen und seiner Rachsucht ging mir etwas auf die Nerven, auch wenn er nur ein paar mal so auftritt.

Im Verlauf kann man fliegen, wenn auch nicht überall.

Das Kampfsystem ist solide, auch wenn Zufallsfaktoren dem Spieler in die Parade fahren können. Ich empfinde es auch als eine gute Umsetzung, das actionbasierte Monster Hunter in ein rundenbasiertes Kampfsystem zu bringen. Später fand ich nur die starke Begrenzung von besseren Heilitems im Kampf etwas ärgerlich. Mit steigenden HP werden die schwachen nunmal wertloser.

Ich kann Monster Hunter Stories zwar durchaus empfehlen, aber zu einer grünen Wertung reicht es nicht ganz.

Getestet auf PlayStation 5.