
Wer an Rollenspielreihen von Square Enix denkt, dem fallen vermutlich als erstes eher Final Fantasy und Dragon Quest ein. Aber das sind nicht die einzigen langjährigen Reihen von Square Enix. Auch die SaGa-Reihe gehört dazu, die anfangs übrigens im Westen zur Verbesserung der Marktchancen als Final Fantasy Legends betitelt wurde. Der neuste Vertreter der Reihe ist jüngst mit SaGa Emerald Beyond erschienen. Dieser ist auch mein erster Kontakt mit der Reihe. Als eigenständiges Spiel ist das auch kein Problem. Stehen die Zeichen also auf grün?
Sechs Protagonisten, 5 Geschichten
Zu Beginn eines Durchgangs in SaGa Emerald Beyond hat man die Auswahl zwischen verschiedenen Protagonisten, die aus verschiedenen Beweggründen durch mehrere Welten reisen. Viel Kontakt mit anderen Protagonisten sollte man dabei aber nicht erwarten. Es handelt sich nicht um eine gemeinsame Reise wie zum Beispiel in Octopath Traveler 2.

Tsunanori Mido lebt in Miyako City, was eine Mischung aus japanischen historischen Gebäuden und Moderne beinhaltet. Seine Familie kümmert sich seit Generationen um eine schützende Barriere und er kann mit Seelen ausgestattete Puppen befehligen. Als Teilnehmer eines Projekts ausgewählt, reist er durch verschiedene Welten und sammelt dabei Kraft für seine Aufgabe, die Barriere zu bewahren.
Ameya Aisling ist eine Hexe aus Pulchra, aber auch ihre Geschichte beginnt in Miyako City. Als Schülerin getarnt soll sie dort ihre Witchterms beenden, um als vollwertige Hexe anerkannt zu werden. Ein unbekannter Angreifer will jedoch ihre Magie absorbieren. Zwar gelingt ihm das nicht vollständig, doch Ameyas magische Kräfte werden verstreut. In Form von Katzen sammelt sie diese und bereist dafür auch andere Welten.

Siugnas ist ein Vampir, der aus seinem Schloss in eine andere Welt geworfen wird. Dort trifft er auf die Gruppe „Generals“ und beschließt, mit dieser zu reisen und seine Kräfte zu stärken, um seinen Thron zurückzugewinnen. Siugnas kann im Verlauf mehrere Charaktere zu seinen Thralls machen oder gar zu seinen Knights.
Diva No.5 ist ein singender Unterhaltungsroboter. Aber als sie ein verbotenes Musikstück singt, versiegelt man ihr Gedächtnis. Sie wird in eine Gruppe aufgenommen, die durch die Welten reist. Wird sie dabei ihr „Herz“ finden und das Siegel ihrer Erinnerungen lösen können?

Schließlich gibt es noch ein Zweiergespann. Bonnie Blair und Formina Franklin treffen in Capitol City zusammen, als sie einen Attentäter jagen. Dieser hatte es auf den Präsidenten der Union States abgesehen und flieht durch ein Tor in eine andere Welt. Werden die beiden die Hintergründe aufdecken können?
Die Länge der Geschichten schwankte bei mir von unter zehn bis etwas über zwanzig Stunden. Das wurde teils durch die Geschichten, teils durch verfügbare Auswahlmöglichkeiten besuchbarer Welten beeinflusst. SaGa Emerald Beyond ist meiner Ansicht darauf ausgelegt, es mehrfach zu spielen. Natürlich mit verschiedenen Protagonisten, aber auch mit dem gleichen kann es unterschiedlich verlaufen. Verschiedene Daten von abgeschlossenen Durchgängen können übrigens übernommen werden.

17 Welten
Die Geschichten führen den Spieler durch verschiedene Welten, insgesamt gibt es deren 17. Allerdings muss man in einer Geschichte bei weitem nicht alle besuchen, teils besucht man nur wenige. Manchmal kann man optional weitere Welten bereisen. Diese Welten sind natürlich bei weitem nicht so groß wie übliche Welten des Genres, wodurch das ganze dennoch kompakt bleibt. Die Welten sind simpel und recht übersichtlich gestaltet, der Stil hat seinen Charme.
Während die jeweilige Geschichte der Protagonisten Grund gibt, durch verschiedene Welten zu reisen, haben die einzelnen Welten ihre eigenen kleinen Geschichten. Dabei gibt es teilweise je nach Spielerwahl und teils auch abhängig vom Protagonisten unterschiedlich Verläufe. Trotzdem kann der wiederholte Besuch, zum Beispiel beim Spielen mit weiteren Protagonisten, repetitiv wirken.

Rundenbasierte Kämpfe mit Zeitstrahl
SaGa Emerald Beyond benutzt ein rundenbasiertes Kampfsystem. Bei diesem ist die Position der Charaktere und Gegner wichtig. Man kämpft mit Techniken und Zaubern, ich fasse sie mal als Fertigkeiten zusammen. Daneben kann man auch eine Verteidigungshaltung einnehmen.
Fertigkeiten kosten unterschiedlich viel Sterne, die zu Beginn der Runde aufgefüllt werden. In der Regel steigt die Zahl im Verlauf. Die Einzelheiten des dahinter liegenden Formationssystems erspare ich euch mal, im Spiel selbst sollte man dieses schnell verstehen. Nur soviel, verschiedene Formationen haben eigene Vor- und teils Nachteile.

HP kann man in den Kämpfen nicht wiederherstellen, dafür wird man im Anschluss geheilt. Lediglich Statusveränderungen können im Kampf schon behoben werden. Das bedeutet aber auch, dass öfter mal ein Charakter im Kampf das zeitliche segnet. Oder mehrere.
Es gibt übrigens kein ersichtliches Erfahrungs- und auch kein Levelsystem. Statuswerte beteiligter Charaktere können nach Kämpfen steigen. Bei schwereren Kämpfen ist die Wahrscheinlichkeit höher.
Gemeinsam stark
Fertigkeiten färben unterschiedlich viele Einheiten des Zeitstrahls ein. Manche blockieren jedoch auch Felder. Verbundene Charaktere können eine United Attack ausführen, bei der eine Prozentanzeige steigt. Je nach Höhe können weitere Angriffe als Overdrive folgen. Ab 150% kann das passieren, ab 200% ist es sicher. Wenn dabei die Prozentanzeige erneut genug steigt, kann das sogar noch einmal passieren. Das gefällt mir.

Allerdings gilt das auch für Gegner, was vernichtend wirken kann. Deshalb sollte man mit passenden Fertigkeiten dafür sorgen, diese Verbindungen zu unterbrechen. Verschiedene Fertigkeiten platzieren Charaktere mal weiter vor, mal weiter nach hinten. Manche Fertigkeiten können zudem den Getroffenen auf dem Zeitstrahl nach hinten werfen.
Aktion und Reaktion?
Es gibt aber auch Fertigkeiten, die als Reaktion wirksam werden und dabei innerhalb einer Runde die Charakterplatzierung ändern. Diese kann man unter Umständen übrigens auch verwenden, um eigene United Attacks zu ermöglichen. Allerdings können Gegner ebenso solche Fertigkeiten einsetzen, die man wiederum selbst mit manchen Fertigkeiten im voraus stoppen kann. In solchen Fällen steht allerdings lediglich „???“ als Angabe, was der Gegner einsetzen wird.

Dadurch wird nicht ersichtlich, was für eine Reaktion Gegner einsetzen werden. So gibt es auch manche, die vor dem jeweiligen Charakter eingesetzt und somit nicht verhindert werden.
Reaktionen können übrigens ihrerseits Reaktionen auslösen, und diese neue Reaktionen dann ebenfalls. Das kann lustig sein. Oder ärgerlich, denn Reaktionsfertigkeiten können auf beiden Seiten stark sein.
Auch alleine stark?
Noch in einer weiteren Hinsicht ist die Platzierung von Gegnern und Charakteren wichtig. Nämlich wenn vor und hinter dem jeweiligen Charakter oder Gegner mindestens 2 Einheiten des Zeitstrahles unbesetzt sind und keine eingefärbte Verbindung zu Verbündeten besteht.

Das löst in der Regel einen Showstopper aus, in dem der jeweilige Charakter oder Gegner mehrere Fertigkeiten hintereinander einsetzt, bis keine der oben erwähnten Sterne übrig sind. Inwiefern man dafür zusätzliche Sterne erhält, wurde mir nicht klar ersichtlich.
Showstopper können sehr stark sein, was gerade bei gegnerischem Einsatz verheerend sein kann. Leider habe ich manchmal nicht genug aufgepasst und das gerade erst ermöglicht. In manchen Situationen konnte ich aber auch nichts dagegen machen, weil der Kampf sowieso schon schlecht lief.
Prinzipiell ist das Kampfsystem interessant und spassig, kann aber auf Dauer auch etwas ermüdend wirken, wenn man mehrere Geschichten hintereinander spielt. Teils hätte ich mir dann eine Möglichkeit gewünscht, Animationen zu überspringen oder zumindest zu beschleunigen.

Vielerlei Ausrüstung
Wer seine Gruppe anpassen möchte, hat neben der Zusammenstellung des Kampfteams unter anderem verschiedene Waffenarten, Rüstung und Accessoires zur Verfügung. Diese unterscheiden sich in ihrer Kategorie nicht nur in Angriff und Verteidigung, sondern können diverse andere Effekte besitzen. So kann manche Ausrüstung sogar die Charakterposition beeinflussen oder Fertigkeiten vergünstigen. Auch Widerstand gegen bestimmte Statusveränderungen ist möglich. Mit Materialien kann man die meiste Ausrüstung auch noch verbessern oder in andere umwandeln.
Die meisten Charaktere können zwei Waffen ausgerüstet haben. Viele können beim Einsatz sogar neue Fertigkeiten für die jeweilige Waffenart lernen. Monster können Waffen und Rüstung nicht wechseln, aber besiegte Gegner in spezielle Ausrüstung absorbieren und so Fertigkeiten erlangen. Mechs dagegen können fast alle Ausrüstungsgegenstände in beliebige Slots stecken und erhalten dadurch Fertigkeiten. Neue lernen können sie jedoch nicht.

Fazit
Ich hätte SaGa Emerald Beyond gerne eine (smaragd-)grüne Wertung gegeben. Das Kampfsystem macht grundlegend Spaß, auch wenn ich vereinzelt Schwierigkeitsspitzen empfunden habe und der Zufallsfaktor auch mal ärgerlich sein kann. Die Präsentation ist zwar eher einfach gehalten, hat aber Charme. Die Musik weiß ebenso zu gefallen und wird teils durch die gewählten Protagonisten beeinflusst.
Aber wenn man mehrere Durchgänge spielt, wird es auch mit unterschiedlichen Protagonisten und Auswahlmöglichkeiten repetitiv. Dabei sind die einzelnen Welten an sich unterschiedlich genug und besitzen oft auch Wahlmöglichkeiten. Einzelne Spieldurchgänge wiederum sind teils für mich zu kurz, um eigenständig zufrieden zu stellen. Zumal auch die persönlichen Geschichten nicht allzu tiefgründig werden und mehr eine Rahmenhandlung bilden.
Vielleicht findet ihr für euch jedoch eine gute Balance.

Vielen Dank an Square Enix für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf PlayStation 5.