
Meiner Erinnerung zufolge handelt es sich bei Metroid: Other M für Nintendo Wii um eines der umstritteneren Metroid-Spiele, in dem eine junge und naive Samus Aran zusammen mit Space Marines Vorkommnisse auf einer Forschungsstation untersucht.
Dabei wird sie von einem Bossgegner getötet, weil der Spieler nicht weiß, dass man plötzlich eine bestimmte Fertigkeit einsetzen kann.
Im Normalfall hält man die WiiMote quer, aber zum Einsatz von Missiles muss man umständlicherweise die Pointerfunktion nutzen, was den Spielfluss stört.
Außerdem gibt es lästige Suchbilder, bei denen man nicht unbedingt erkennt, was man denn finden soll, und bei denen die Erkennung nicht großzügig genug ist. So kann man glatt denken, man hätte es mit einem Bug zu tun.
Damals mochte ich es trotzdem.
Erinnerung aufgefrischt:
Metroid: Other M ist ein Action-Adventure aus der Metroid-Reihe, das in Zusammenarbeit von Nintendo und Team Ninja entstand. Veröffentlicht wurde es hierzulande am 03. September 2010 für Nintendo Wii. Die Geschichte nimmt deutlich mehr Raum ein als für die Reihe üblich und zeigt ein anderes Bild der sonst starken, stillen Hauptdarstellerin. Dies geschieht teils in normaler Spielegrafik, teils in vorgerenderten Szenen.
Story
Seit den Ereignissen aus Super Metroid ist etwas Zeit vergangen, als Samus Aran einen Notruf empfängt. Dieser führt sie zum „Bottle Ship“, auf dem sie einen Trupp von Soldaten der Galactic Federation trifft, die gerade beginnen, das Schiff zu untersuchen. Angeführt wird der Trupp von Adam Malkovich, dessen Kommando Samus Aran in ihrer Zeit bei der Galactic Federation unterstand.
Samus beschließt, zu kooperieren, was auch die Autorisierung ihrer Waffen und Anzugsysteme durch Adam betrifft.

Erkundung
Man bewegt sich von Raum zu Raum durch das Bottle Ship, bekämpft Gegner und zerstört Hindernisse. Teilweise braucht man dafür erst neue (oder neu autorisierte)Waffen oder Fertigkeiten. Mit diesen kann man dann oft in schon durchschrittenen Räumen Upgrades finden oder Wege öffnen. Teilweise erfordert auch die Story selbst, in bereits bekannte Räume zurückzukehren, um neue Wege zu nutzen.
Bewegung findet in Third-Person-Perspektive mit automatischer Kamera statt, gesteuert wird mit quergehaltener Wiimote. Neben Laufen kann Samus springen und sich an Kanten hochziehen. Sind zwei Wände nah genug aneinander, kann sie per Kick Climb von einer Wand zur anderen und zurück immer weiter nach oben springen. Außerdem kann sie sich in den Morph Ball zusammenkugeln um durch enge Durchgänge zu kommen und Hindernisse mit Bomben zu zerstören.
Wenn man die Wiimote auf die Sensorleiste der Wii richtet, wechselt man in die Egoperspektive; In dieser steht Samus auf der Stelle. Wenn man manche Hindernisse anvisiert, kommt nach kurzer Zeit die Information, welche Fertigkeit dafür nötig ist.
An manchen Stellen der Geschichte muss man in der Egoperspektive bestimmte Dinge anvisieren, um fortfahren zu können. Manchmal ist nicht so recht klar, was man finden soll, und die Erkennung ist nicht großzügig genug, so dass der Spielfluss etwas gestört werden kann.

In bestimmten Räumen kann man per Navigation Booth speichern und Samus Energie auffüllen.
Zur Navigation gibt es eine Karte. Teilweise wird darauf die Position von Upgrades markiert, wenn man bestimmte Gegner im entsprechenden Raum besiegt hat. Hindernisse werden allerdings nicht markiert. Upgrades umfassen unter anderem Missile Tanks, durch die die Obergrenze der Missiles steigt, und Energy Tanks, die Samus maximale Energie erhöhen.
Außerdem kann man von der Kartenübersicht in das Statusmenü wechseln, sehr knappe Infos zu Charakteren sehen, und eine Zusammenfassung des aktuellsten Storyfortschritts lesen.
Kampf
Da man sich mit dem Steuerkreuz bewegt, gibt es in der Third-Person-Perspektive eine gewisse Zielhilfe, die nicht immer ganz zuverlässig scheint. Man kann einfache Schüsse mit Samus Armkanone abfeuern oder den Knopf gedrückt halten, um den Charge Beam aufzuladen. Wenn man dabei gegnerischen Angriffen knapp per Druck auf dem Steuerkreuz mit dem sogenannten „Sensemove“ ausweicht, lädt dieser anschließend deutlich schneller.

Wechselt man in die Egoperspektive, kann man selbst direkt zielen, außerdem kann man mit Lock-On auch Missiles einsetzen. Missiles sind zwar begrenzt, aber man kann sie in Sekundenschnelle wieder auffüllen, indem man die Wiimote nach oben richtet und A gedrückt hält. Auch in der Egoperspektive kann man per „Sensemove“ ausweichen. Statt das Steuerkreuz zu benutzen muss man dafür auf den Rand des Bildschirms oder darüber hinaus zielen, wenn dieser grün aufleuchtet.
Auch der Morph Ball kann für den Kampf genutzt werden, um mit den Bomben Gegnern Schaden zuzufügen.
Auf manche Gegner kann Samus draufspringen und per Charge Beam einen sogenannten Overblast ausführen. Manchmal sacken Gegner zusammen, was die Chance für einen Lethal Strike bedeutet; Während man den Charge Beam lädt muss man gegen den Gegner laufen, um die Animation des Lethal Strike auszulösen. Meist hält Samus dabei ihre Armkanone an den Kopf des Gegners, bis der Charge Beam geladen ist, um großen Schaden anrichten zu können.

Nach dem Durchspielen der Geschichte sind noch ein paar zusätzliche Wege und Upgrades erreichbar. Wenn man 100% der Items sammelt, kann man bei Start eines neuen Durchgangs den deutlich schwereren Hard Mode auswählen, in dem Samus keine Energy oder Missile Tanks sammeln kann.
Fazit
Die Darstellung von Samus steht eher im Kontrast zu anderen Teilen der Reihe. Samus zweifelt, denkt oft daran zurück, wie sie in ihrer Zeit bei der Galactic Federation war, jung und naiv, trotzig. Sie wartet auf Adams Erlaubnis, selbst wenn es nachteilig ist. Statt wie gewohnt stoisch und stumm immer weiter zu gehen. Die Geschichte selbst ist kein Pluspunkt für das Spiel.
Dass die meisten Fertigkeiten erst per Autorisierung durch Adam freigeschaltet werden, ist teilweise nicht wirklich zufriedenstellend. Das in der Reihe üblichere System, entsprechende Funktionen durch gefundene Items zu erhalten, wäre oft nachvollziehbarer.
Noch dazu passiert es einmal, dass man plötzlich ohne Mitteilung des Spiels eine Funktion nutzen kann und muss, da man sonst in Sekundenschnelle stirbt.
Durch die Gegend zu rennen und Gegner abzuschießen, Overblasts und Lethal Strikes durchzuführen, oder in der Egoperspektive Missiles auf Gegner abzufeuern, macht durchaus Spaß, kommt durch die Dreidimensionalität und das Wechseln zwischen Third-Person- und Egoperspektive aber nicht ganz an das Gefühl von 2D-Teilen wie Metroid Fusion heran.

Getestet auf Nintendo WiiU.
Demnächst: Wie war nochmal…? Spieleerinnerungen aufgefrischt. Teil 4: Wario Land: The Shake Dimension
Aus meiner Erinnerung: Wario Land: The Shake Dimension für Nintendo Wii ist das einzige „Wario Land“-Spiel, das ich gespielt habe. Ich hatte es nur einmal durchgespielt und seither nie wieder. Ich fand die optionalen Inhalte unmotivierend schwer. Es ist ein 2D-J’n’R, dargestellt in 2D-Illustrationen. Fast immer durchquert Wario ein Level um am Ende etwas einzusammeln und muss dann unter Zeitdruck schnell zum Levelanfang zurück. Eine Piratin spielt auch eine Rolle.
Was man passend zum Namen durch Schütteln der Wiimote macht, habe ich aber völlig vergessen.
