
Ein bunter Twin-Stick-Shooter im All. Doch gesteuert wird hier kein Raumschiff, sondern ein Mantarochen. Der hat sein Haus in die Luft gejagt und lebt jetzt im All.
Dort wird sein einzelnes Leben in 32 Leveln von allen Seiten bedroht. Die ersten zwei, drei Level spielen sich dabei fast von selbst. Ich muss aber zugeben, dass ich in meinem ersten Versuch gleich im ersten Level den Manta gegen einen Gegner gelenkt habe. Den Linkshänder-Modus musste ich nämlich unbedingt ausprobieren. Der ist zwar eine großartige Idee, aber ich bin zu sehr an die klassische Steuerung gewöhnt.
Diese reduziert Death Ray Manta SE auch auf das Wesentliche: Der linke Stick ist für die Bewegungsrichtung, der rechte für die Todesstrahlen. Die teilen sich auf in mehrere Kugeln in vielen verschiedenen Farben, die eine begrenzte Reichweite haben. Darüber hinaus werden keine Knöpfe und Tasten benötigt.

Ziel des Spiels ist es, alle Level abzuschließen. Dazu müssen alle Gegner in einer Arena besiegt werden, die etwas größer als der Bildschirm ist. Nach jedem Level startet der Manta wieder in der Mitte der Arena, kurz wird ein Banner mit einem lobenden Schriftzug eingeblendet. Im im Hintergrund kann man schon einige der nächsten Gegner erahnen.
Davon gibt es anfangs zwei verschiedene, rote und grüne, die sich auf den Manta zubewegen. Die grünen Gegner können zusätzlich mit Kugeln angreifen. Später kommen weitere Gegner mit fester Position hinzu und andere, die sich von einer Seite der Arena zur anderen bewegen.
Daneben tauchen verschiedene andere Hindernisse auf, die man nicht vernichten muss, damit das Level als abgeschlossen gilt, etwa kleine Dreiecke oder blaue Geschosse, die einer festen Bahn folgen. Deshalb ist es erst einmal schwer, im Spielgeschehen zu erkennen, welche neuen Gegnertypen besiegt werden müssen und welche nicht.

Aber das Spiel ist auch darauf ausgelegt, Level wieder und wieder zu spielen, ihr Layout und ihre Reihenfolge zu lernen und den Manta immer ein wenig länger am Leben zu erhalten. Das zeigt sich auch darin, dass es in jedem Level einen Edelstein gibt, der zu Beginn des Levels in der Arena ist, aber nach wenigen Sekunden verschwindet. Die Edelsteine sind teilweise so platziert, dass sie man nur mit einer gewissen Risikobereitschaft schnell genug erreichen kann. In den meisten Fällen ist das einfacher, wenn man das Level schon gesehen hat und die Edelsteinposition kennt.
Die Edelsteine belohnen die Spieler mit einem Punkt, der zum Highscore beiträgt. Wirklich hoch werden die Zahlen dabei nie, weil es Punkte nur für abgeschlossene Level und eingesammelte Edelsteine gibt. Deshalb gibt es auch keine Online-Bestenlisten oder Vergleiche mit anderen Spielern. Dafür motivieren die Punkte dazu, sich selbst zu übertreffen oder sich an einem „perfekten“ Run mit Maximalpunktzahl zu versuchen.
Allerdings folgt schon bei einem Treffer, den ein Gegner landet, das „Fishageddon“. Doch gleich geht alles von Neuem los, weil es so verlockend ist, einen neuen, erfolgreicheren Versuch zu wagen.

Ganz besonders punktet Death Ray Manta mit seiner Optik. Es orientiert sich stark an 80er-Jahre-Arcade-Spielen, zeigt aber, wie viel bunter und leuchtender die Neonfarben heute sein können. Es ist wirklich sehr bunt und wirkt auf den ersten Blick überladen (gut, auch auf den zweiten). Im ersten Moment der späteren Level fällt die Orientierung bisweilen schwer, weil sich immer mehr Gegner auf einmal auf dem Bildschirm bewegen. Aber das sind einzelne Momente, an die ich mich schnell gewöhnen konnte. Oder die Gegner waren schnell dezimiert, um Freiraum um den Manta herum zu schaffen. Wer allerdings auf so viel Neon und auf blinkende Effekte empfindlich reagiert, sollte wahrscheinlich vorsichtig sein.
Neben den bunten Farben tauchen bei jedem besiegten Gegner motivierende Worte auf. Eine elektronische Stimme geizt bei einem abgeschlossenen Level auch nicht mit Lob. Alle sind großartig und brillant, wahlweise die Spieler oder der Manta. Pausiert man das Spiel, leuchtet die Versicherung auf, dass Pausen okay seien und die Spieler sich großartig anstellen.
Ein besonderes Detail sind die Levelnamen, die alle Referenzen enthalten, bei denen ein Wort durch „Manta“ ersetzt wurde. Aber es scheint sich um Horrorfilme zu handeln, die bis in die 50er zurückreichen.

In meinem ersten erfolgreichen Durchgang von Death Ray Manta SE habe ich die letzten Level in einem Rutsch durchgespielt und wollte das Spiel so unbedingt am Laufen halten, dass ich nach einem abgeschlossenen Level schnell pausiert habe. Ich wollte Luft holen und zu beruhigen, weil ich immer hektischer wurde und nicht versehentlich mit einem Gegner kollidieren wollte. Als ich weiterspielen wollte, hat mich die Nachricht für das erfolgreiche Durchspielen begrüßt. Das gab mir einen kleinen Dämpfer, auch wenn das Spiel mir versichert hat, dass ich mir keine Sorgen machen muss.
Die Auslegung des Spiels darauf, alle Level in einem Rutsch abzuschließen, beschränkt die Spielzeit für einen erfolgreichen Durchgang natürlich. Ich habe zwar noch nicht die Maximalpunktzahl erreicht, aber es dauert doch nur wenige Stunden, bis man das Spiel zumindest einmal gewonnen hat. Danach besteht zwar noch ein gewisser Anreiz darin, alle Edelsteine zu sammeln, darüber hinaus besteht jedoch wenig Wiederspielwert.
Die Kürze ist aber der einzige größere Kritikpunkt, den ich an Death Ray Manta sehe. Dabei hat das Spiel bei mir allerdings genau den Punkt getroffen, an dem ich zu unvorsichtig geworden wäre, wenn auch nur ein weiteres Level gefolgt wäre und ich nicht pausiert hätte. Dadurch wurde es auch nie wirklich frustrierend.
Die meiste Zeit habe ich einfach Freude am Spiel. An den leuchtenden Farben, an dem ständigen Lob, selbst wenn es sich manchmal unverdient anfühlt. Am energetischen Synthwave-Soundtrack. Am riskanten Einsammeln von Juwelen und gewagten Ausweichmanövern. Und nicht zuletzt am Niedermähen der Gegner.

Vielen Dank an Thalamus Digital für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.