Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition (Review)

Disclaimer: Diplodocus Games hat Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition erweitert und portiert. Über die Bereitstellung des Spiels hinaus ist Sebastian nicht in dieses Review involviert. Ich habe mich auch nicht davon beeinflussen lassen, sondern handhabe diesen Artikel wie jedes andere Review.

Keen Dreams steht innerhalb der Commander-Keen-Spiele zwischen den Episoden 1-3 und 4-6. Normalerweise rettet der Achtjährige Billy Blaze als Commander Keen die Erde oder gleich die ganze Galaxie, gerüstet mit Strahlenpistole und Pogo-Stab. Nicht so in Keen Dreams.

Der kleine Billy möchte kein Gemüse essen. In der folgenden Nacht wacht er zwar in seinem Bett auf, aber das befindet sich auf einem Hügel. Dementsprechend trägt er einen Schlafanzug, ist aber zumindest mit seinem Helm auf dem Kopf eingeschlafen. Seine Strahlenpistole ist leer, bevor man ihn steuern kann, den Pogo-Stab hat er nicht dabei. Stattdessen hat er einige Kugeln, die er werfen kann, um Gegner kurzzeitig in Blumen zu verwandeln.

Diese Gegner basieren im Design alle auf Obst oder Gemüse, während in den Levels Süßigkeiten für Punkte eingesammelt werden können.

In der Oberwelt kann sich Commander Keen frei bewegen.

Natürlich muss Commander Keen nicht einfach nur einen Weg nach Hause finden. Nein, er muss Boobus Tuber, eine gigantische Kartoffel, besiegen und die Dream Machine zerstören, mit der der Bösewicht Kinder versklavt.

So weit ist das ganz niedlich. Ein wenig schräg, aber nicht unsympathisch.

Wenn da nicht der ganze Rest des Spiels wäre. Commander Keen hüpft durch zwölf verschiedene Level in jeweils zwei Versionen, wobei die erste aus dem ursprünglichen Spiel stammt und die zweite neu hinzugefügt wurde.

Die Level sind in der Regel sehr kurz, was schade wäre, würde es Spaß machen, sich darin zu bewegen, sie zu erforschen und auf die Gegner zu reagieren.

Stattdessen springt Commander Keen wild durch die Gegend, ich musste bei meinen Erkundungen immer wieder in der Luft meine Sprungrichtung korrigieren, weil ich eigentlich gern weiter gesprungen wäre als die Entfernung, in der die nächste Plattform schwebt.

Eigentlich sollte Commander Keen auch in jedem Level alle Süßigkeiten einsammeln. Doch das Spiel lädt nicht wirklich dazu ein, das zu tun, da jeder Treffer durch einen Gegner dafür sorgt, dass Keen wieder am Levelanfang steht und alle Süßigkeiten erneut einsammeln muss. Gerade im ersten Durchgang, wenn die Gegnerpositionen und der Levelaufbau noch unbekannt sind, ist das ermüdend.

Denn das Spiel ist nicht einmal besonders schwierig, aber jede Unaufmerksamkeit kann den gesamten Fortschritt löschen. Es gibt einen Gegner, der Keen mit etwas bewirft, das wie winzige gelbe Würmer aussieht, die kurz auf dem Boden bleiben, ehe sie verschwinden, und bei denen habe ich ein paarmal nicht genug aufgepasst und war gleich tot. Das hat mir dann für fast alle Level die Motivation genommen, ernsthaft zu versuchen, alles zu sammeln, obwohl ich im Endeffekt eher selten gestorben bin.

Da hat aber jemand eine ungesunde Gesichtsfarbe. Er sollte mehr Gemüse essen.

Die alten Level wirken auch nicht kreativ designt, auch wenn man mit der Traumweltprämisse viel hätte anstellen können. Teilweise wirken die Elemente wie zufällig im Level verteilt. Es gibt eine Mine mit Loren, aber die Loren, auf denen man tatsächlich fahren müsste, lassen sich leicht übersehen, weil der Ausgang in einem ganz anderen Bereich des Levels ist und der Abschnitt mit der Lorenfahrt nicht nötig ist, um das Level abzuschließen. Aber immerhin bietet die zweite Version dieses Levels eine richtige erzwungene Lorenfahrt. Wobei Donkey Kong dennoch die wesentlich spaßigeren Lorenfahrten absolvieren darf.

Außerdem lassen sich viele Level in wenigen Sekunden abschließen. Und es ist auch sehr verlockend, das auszunutzen. Schafft man es, ein Level schnell genug zu beenden, erhält man dafür eine sogenannte Boobus Bomb, das einzige Mittel, mit dem sich Boobus Tuber vernichten lässt.

Im ursprünglichen Spiel gab es davon zwölf Stück, die in verschiedenen Levels gefunden werden mussten, wobei sie durchaus auch übersehen werden konnten, was am Ende verhindern kann, dass Commander Keen den Endboss besiegen kann, weil sich damals jedes Level nur einmal durchspielen ließ. In der Definitive Edition ist das anders gelöst, die Level lassen sich unbegrenzt oft spielen und die Bomben sind in keinem Level versteckt. Stattdessen gibt es sie für das Sammeln aller Sammelgegenstände in einem Level, für das Schlagen der Bestzeit, und für das Durchspielen der neuen Level.

Das wirkt vielleicht ein wenig inflationär, verglichen mit dem Original. Dadurch bietet sich aber auch die Freiheit, einfach nur Level durchzuspielen, ohne lange nach irgendeinem Sammelgegenstand zu suchen, den man irgendwo übersehen hat.

Außerdem bieten erst einige der neuen Level interessante Ideen. Wie etwa ein Level, das Commander Keens Fähigkeit ausnutzt, von oben Baumstämme hinabzuspringen, auf denen er steht. Bis dahin wusste ich gar nicht, dass das überhaupt geht. Oder ein Level, indem Keen von Trauben verfolgt wird, was in einem anderen Spiel aufsteigende Lava sein könnte. Die Level-Elemente sind sogar noch ein wenig mehr begrenzt als in den alten Leveln, da keine versteckten Pfade in den Wänden benutzt werden, aber es sind Kleinigkeiten in der Benutzung der Elemente, die zumindest manche der Level interessanter machen als die anderen.

Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition lässt sich in sehr wenigen Stunden durchspielen, was wahrscheinlich die größte Stärke des Spiels ist. Es braucht auch bestimmt nicht viel mehr Zeit, um es zu 100% durchzuspielen, wenn man darauf Wert legt. Gleichzeitig ist das aber auch eine große Schwäche, denn warum sollte ich etwa ein Level spielen, das sich auch mal versehentlich in drei Sekunden abschließen lässt?

Die Grundidee des Spiels, dass sich alles in der Traumwelt abspielt und Billy von seinem gehassten Gemüse als Gegner träumt, ist niedlich, aber die daraus resultierenden Möglichkeiten werden bis auf wenige Ausnahmen nicht kreativ genutzt.

Ich habe zwar das Original nie gespielt, doch die behutsame Modernisierung in der Definitive Edition scheint gelungen. Versteckte Pfade sind nicht mehr komplett unsichtbar, so dass man nicht überall danach suchen muss, man kann sich nicht den Sieg über den Endboss verbauen, weil man Level nicht mehr nur einmal abschließen kann. Darüber hinaus bleiben die Level erhalten.

Aber das ändert nichts daran, dass der größte Teil der Level meist übersprungen werden kann. Wenn man das nicht tut, muss man nur an ein paar Stellen aufpassen, dass Commander Keen nicht von einem Gegner getötet wird, aber darüber hinaus ist das Einsammeln der Süßigkeiten selten eine Herausforderung.

Es ist schwer, das Spiel überhaupt Fans von Commander Keen zu empfehlen, da sich Keen Dreams ohnehin deutlich von anderen Keen-Spielen unterscheidet und eher unbekannt ist. Vielleicht, wer ihn sehr vermisst und zu viel Geld übrig hat, denn für den Preis wird nicht viel Spielspaß geboten. Aber wer noch keine Berührungspunkte mit Commander Keen hatte? Ihr verpasst nicht allzu viel, wenn ihr dieses Spiel auslasst, doch zumindest bietet die Definitive Edition Vorteile gegenüber der normalen.

Vielen Dank an Diplodocus Games für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.