Steht ihr auf Superlegierungen? Nein, Super Alloy Crush von Alloy Mushroom und Neverland Entertainment ist kein Romance-Spiel und auch „Fanservice“ ist nur ansatzweise vorhanden. Eher werden Dinge aus Superlegierungen zerstört. Denn es handelt sich um ein 2D-Actionspiel mit Seitenansicht, inspiriert unter anderem von Klassikern wie Mega Man X. Es erscheint zunächst heute im Early Access, weshalb ich hier auch kein Review, sondern nur ein Preview schreibe. Schließlich kann sich bis zum vollen Launch auch neben zusätzlichen Inhalten noch einiges ändern.
Der Schatzplanet?
Die Crew des Schiffs Super Alloy Ranger (so heißt auch das Vorgängerspiel) sucht einen Schatzplaneten. Allerdings treffen sie auf einen starken Angreifer und entkommen auf ungeplanter Weise. Nach Reparaturen müssen sie sich erst mit angreifenden Roboterinvasoren auseinandersetzen, um dann den Weg wieder voranschreiten zu können. Und weitere Gefahren warten.

Der menschliche Hunter Kelly und die Roboterin Muu treten dabei persönlich den Kampf an unterschiedlichen Schauplätzen an.
Die Geschichte wird mit Textboxen, Charaktereinblendungen und vereinzelten Illustrationen erzählt, hat aber keine Vertonung. Optionale Gespräche vertiefen die Ansichten der Crewmitglieder etwas, aber bisher zumindest steht die Erzählung nicht allzu sehr im Vordergrund. Ein paar Popkulturanspielungen finden sich in den Gesprächen auch.
Man kann zum Start des Early Access aber auch erst ein Einführungslevel und zwei Kapitel auf unterschiedlichen Planeten mit je drei Leveln bestreiten. Bei dem Genre gehe ich aber davon aus, dass die Erzählung sich weiterhin knapp halten wird.

Action
Im Vordergrund steht bei Super Alloy Crush nämlich nicht die Geschichte, sondern 2D-Action. Kelly und Muu unterscheiden sich dabei. Während Levels kann man nicht tauschen, aber im Schiff als Basis und beim Laden eines Speicherstands beziehungsweise dem Spielstart.
Kelly als Mensch benutzt einen Kampfanzug und eine Schusswaffe. Normal schießen kann man nur in vier Richtungen, aber eben auch im Sprung. Ein aufgeladener Schuss lässt sich auch schnell freischalten. Mit Einsatz von Skillpunkten kann Kelly eine Granate werfen, lernt aber schon in den Storykapiteln noch weitere Skills. Zum Beispiel das Platzieren von Geschützen, die je nach Ausrichtung einige Sekunden nach links oder rechts schießen.
Ich bin aber lieber mit Muu auf Tuchfühlung gegangen. Ihr meint, das liegt an ihrem hypnotischen Auf- und Abwippen, während man in Menüs ist? Nein, ihr Roboterkörper ist stark und sie kämpft im Nahkampf. Wobei ihre Krallen eine gute Reichweite haben, sodass man gar nicht immer so nah sein muss.
Zusammen mit ihrem sich bewegenden schwanzartigen Anhängsel und der Haltung beim Ducken und Kriechen, sowie langen spitzen Teilen am Kopf hat sie etwas Raubkatzenartiges an sich. Ich habe mich gerne wild durch die Gegner gekratzt. Die meisten ihrer Skills sind auch Nahkampfangriffe, wobei manche eine gute Distanz an Bewegung beinhalten. Diese kann man zwar auch zum Erreichen mancher Plattformen benutzen, aber dafür gibt es auch andere Wege.

Der standardmäßige Ausweichmove ist ein kurzer Dash ohne Unverwundbarkeit, daneben kann man auch rennen. In der Regel kann man durch Gegner hindurch und es gibt keinen Kontaktschaden; Durch vereinzelte blockende Gegner kann man weder dashen noch rennen, aber man kann ja springen.
Superangriffe gibt es dann auch noch, wenn man durch Kämpfen und bestimmte Items genug EP angesammelt hat. Diese haben auch eine kurze Einblendungen mit Charakterillustration. Vereinzelte Bosse haben auch eine Abwandlung davon, wenn auch mit genug Vorwarnung statt instantan wie beim Spieler. Auch deren EP-Leiste ist zu sehen. Daneben haben sie etwas komplexere Angriffsmuster als Standardgegner, werden bisher aber nicht zu kompliziert.

Zudem können Bosse auch durch genug Angriffe in einen verwundbaren Zustand gebracht werden, in dem sie sich zeitweise nicht wehren, und mehr Schaden nehmen. Teilweise kann man sie sogar etwas in der Luft jonglieren.
Das Kampfsystem von Super Alloy Crush macht Spaß, ist zugänglich und recht schnell. Allerdings kann es je nach Spielmodus vorkommen, dass gerade manche besondere Gegner und Bosse viele Treffer einstecken können. Wer möchte, kann aber per „Custom“-Einstellung gegnerische HP und Angriff in zehnerschritten von 10% bis 200% umstellen. Eine geringere Angriffskraft hat übrigens keine Auswirkung auf Trefferefekte, der eigene Charakter wird also trotzdem genauso leicht unterbrochen oder gar für mehrere Sekunden gestunnt.
Den Charakter für eine Zeit stoppen können auch manche explodierende Behälter per Cryo-Schaden. Daneben gibt es auch Feuer, was Schaden über Zeit auslösen kann, und Elektro, was verwundbarer machen kann. Bevor Behälter explodieren, wird eine Warnung eingeblendet. Schließlich sollen sie doch besser nur Gegner treffen.

Wenn die eigenen HP auf 0 sinken, hat man aber noch nicht zwangsläufig verloren. Hat man noch Readiness Points wird man wiederbelebt. Ansonsten geht es zum letzten Safe Point zurück, diese werden im Leveldurchlauf der Storylevel zwangsläufig durchlaufen und aktiviert.
Direkt zum Ziel oder umschauen?
Die Storylevel sind übrigens zwar hauptsächlich auf Action ausgelegt, optionale Abzweigungen bieten neben Kämpfen und somit zusätzlichen Punkten auch bisweilen besonderere Belohnungen wie Chips und Supportcharaktere. Ausgerüstete Supportcharaktere können in begrenzter Zahl Items fallen lassen. Einblendungen weisen bisweilen auf versteckte Durchgänge hin.
Beim Levelabschluss wird auch angezeigt, wieviel besondere Belohnungen man gesammelt hat. Bisher musste ich lediglich ein Level mehrfach absuchen, weil ich Durchgänge übersehen hatte. Der Richtige Durchgang weiter ist übrigens in der Regel dezent per Leuchteffekt markiert.

Skills, Chips und Support
Im Schiff kann man sich zwischen Levels vorbereiten. Man kann bis zu vier erlernte Skills verschiedenen Eingaben zuordnen. Außerdem kann man auf den Schaltkreis von Kelly oder Muu Chips einsetzen, wenn man genug Platz in der richtigen Form hat. Weitere Stellen schaltet man mit Geld frei, das man hauptsächlich in verschiedenen Modi abhängig von der Punktzahl erhält. Allerdings wird jeder weitere Platz teurer, und manche Stellen sind erst durch den Abschluss bestimmter Charakterziele verfügbar. Schrauben lassen sich nicht entfernen, schließlich soll der Schaltkreis nicht abfliegen.
Chips können zum Beispiel Statuswerte erhöhen, elementaren Schaden hinzufügen oder gar weitere Sprünge in der Luft ermöglichen. Da man durch verschiedene Modi auch zufallsabhängig Chips bekommen kann bin ich auch nicht sicher, wie groß die Bandbreite überhaupt ist.

Freigeschaltete Supportcharaktere brauchen einen Platz in einem ausgerüsteten Navi-Craft, um sie nutzen zu können. Verschiedenr Navi-Crafts lassen sich freischalten und mit Geld aufbessern. Die Navi-Crafts haben unterschiedlich viele Plätze für Supportcharaktere und unterschiedlich viele Readiness Points zum Wiederbeleben. Daneben können sie Boni wie mehr erhaltene Punkte bringen.
Battle Frenzy und mehr
Der bisherige Storymodus in Super Alloy Crush bringt auch mit gründlichem Absuchen der Level nur wenige Stunden Inhalt. Aber weitere Modi stehen zur Verfügung. Battle Frenzy ist eine Art Roguelike-inspirierter Modus, in dem man Wellen von Gegnern bekämpft. Nach jeder Welle kann man diverse Bonusitems kaufen. Manche verstärken einfach einen Status, andere senken als Ausgleich einen anderen. Aber auch Effekte wie die Chance auf Behälter (teils explosiv, teils mit Heilitems oder Punktzahl-Items) nach dem Besiegen von Gegnern oder Chance auf Heilung gibt es. Diese Items sind oft mit kleinen Anspielungen auf andere Spiele versehen, wie zum Beispiel ein Anwaltsabzeichen, falls man nicht weiß was man sonst vorzeigen soll.

Schrittweise lassen sich momentan drei schwerer werdende Stufen freischalten, die jeweils aus 15 Wellen bestehen. Jede fünfte Welle enthält einen Boss der entweder aus der Story entnommen oder eine stärkere Version davon ist. Diese können auch gefährlichere Angriffe haben. Nach dem Besiegen eines Bosses kann es vorkommen, dass im Laden eine veränderte Version eines Skills zu kaufen gibt, wovon es jeweils mehrere gibt. Hat man bei Abschluss eine veränderte Version, kann man sie im Schiff dauerhaft als Auswahl freischalten. Darunter gibt es dann auch diverse elementare Skills mit Chance auf entsprechende Effekte.
Ultimate ist ein weiterer Modus, der aber noch anspruchsvoller startet. Auch hier sind momentan drei Stufen freischaltbar. Dort durchschreitet man quasi ganze Kapitel ohne Safe Points und mit stärkeren Gegnern. Die erste Stufe ist also noch recht kurz basierend auf dem Tutoriallevel, die Stufen danach basierend auf je drei Leveln länger. Hier kann man bestimmte Objekte zerstören, um die Gegner zu schwächen. Allerdings bekommt man es in diesem Modus mit den stärksten Gegnerformen zu tun, und mit Standard-HP und -Angriff der Gegner war mir das Erreichen der ersten Objekte schon eher zu schwer.

Als momentan letzten Zusatzmodus in Super Alloy Crush gibt es je Charakter noch wenige Challengekämpfe. Dort kann man Einschränkungen wählen, um eine bessere Wertung zu bekommen. Auch dieser Modus ist spürbar anspruchsvoller als die Geschichte bisher.
Fazit
Ich stehe nicht besonders auf Superlegierungen, auch wenn sie in ihren speziellen Einsatzmöglichkeiten eine große Hilfe sind. Super Alloy Crush bietet als 2D-Actiontitel im Early Access aber schon zum Start solide Unterhaltung für 2D-Actionfans. Auf dem Steam Deck sind mir keine technischen Probleme aufgefallen, aber bei den Texten und Übersetzungen fehlt noch etwas Feinschliff.
Auch scheint mir die Spannweite der Einstellung im „Custom“-Bereich etwas groß und ich hätte persönlich lieber eine flachere Schwierigkeitskurve mit den Extramodi, gerade vor dem Hintergrund dass diese teils für so manche Belohnungen auch zufallsabhängige Faktoren haben. Da kann es schwer fallen, nicht einfach HP und Angriff auf das Minimum zu stellen. Und auch Münzen grinden sich dann leichter, wenn man zum Beispiel schnell mehr Platz für hilfreiche Chips möchte.

Das Kampfsystem macht im Normalfall aber Spaß und die Musik hat nette Retrovibes und gefällt mir. Ich bin gespannt, wohin die Reise führt, und damit meine ich natürlich nicht nur „zum Schatzplaneten“.
Vielen Dank an Neverland Entertainment Für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf PC (Steam Deck).