Auf die ursprüngliche Version auf PlayStation aus dem Jahre 2000 folgte zuerst ein Remake auf dem Nintendo 3DS. Nun erscheint mit Dragon Quest VII Reimagined eine weitere Neuauflage des RPG-Klassikers auf modernen Konsolen und PC.
Nachdem ich bereits in der Demo den Diorama-Grafikstil bewundert und massenhaft Töpfe zerdeppert habe, hatte ich im Rahmen dieses Reviews nun die Möglichkeit, das komplette Spiel zu erleben. Bis zum Abspann habe ich knapp über 40 Stunden benötigt.
Auf in fremde Welten und Zeiten
Der selbst benennbare Held ist ein Fischersohn, dessen bester Freund Prinz Gismar von Estard ist. Mit von der Partie ist Maribel, die darauf besteht, nicht allein zurückgelassen zu werden und die tollste Rennanimation von allen hat. Sie sind alle noch nicht so ganz erwachsen, weshalb sie den Glauben daran, dass die Welt mehr bieten muss als eine einzelne, kleine Insel, noch nicht verloren haben. Und tatsächlich – nach einem Abstecher an einen bisher unbekannten Ort erscheint eine neue Insel auf dem bisher endlos weiten Meer.
Davon, dass es gefährlich ist, an völlig fremde Orte zu reisen, lässt sich das Grüppchen freilich nicht aufhalten. Schließlich bedeutet das nicht nur Abenteuer, sondern bringt auch noch verschollene Inseln zurück.
Dadurch entsteht ein Kreislauf, bei dem die heldenhafte Gruppe in die Vergangenheit reist, um Orten bei ihren Problemen zu helfen, wodurch sie in der Gegenwart wiederhergestellt werden. Zurück in der Gegenwart, schauen sie, was sie erreicht haben, ehe es auf eine andere vergangene Insel geht. Hin und wieder wird der Kreislauf auch aufgebrochen und insbesondere in späteren Spielabschnitten hängen die einzelnen Inselgeschichten verstärkt zusammen.
Entsprechend ist Dragon Quest VII Reimagined weitgehend linear in der Welterkundung, die Weltkarte besteht aus kleinen Inselbereichen mit verschiedenen begehbaren Orten. Laufwege sind im Diorama-Stil auf der Karte auch stets kurz gehalten.
Die verkürzten Laufwege minimieren lange Backtrackingzeiten, wobei eine weitreichende Schnellreisefunktion ebenfalls hilft. Nur Zeitenwechsel sind dabei immer mit einem Zwischenschritt verbunden, da die Zeitreise an feste Orte gebunden ist. Allerdings kommt es nur sehr selten dazu, dass schnell mehrfach zwischen Zeiten gewechselt wird, wodurch der Zwischenschritt kaum von Bedeutung ist.

Zwischen Gegenwart und Vergangenheit
Auch wenn dieselben Orte in verschiedenen Zeiten besucht werden, fühlt sich das Reisen selten repetitiv an. Zwischen Vergangenheit und Gegenwart lassen sich viele Unterschiedefinden. Manche Ortschaften verschwinden, andere wandeln ihre Gestalt. Mal ist ein Abstecher in der Gegenwart nur kurz, ein anderes Mal helfen die Held:innen bei neuen Problemen.
Besonders deutlich wird der Kontrast zwischen Vergangenheit und Gegenwart auch auf der Weltkarte. Während sich dort in der Vergangenheit Monster tummeln, ist sie in der Gegenwart friedvoll und idyllisch. Das Meer ausgenommen, das auch die einzigen Zufallsbegegnungen bietet. Die Monster der Gegenwart halten sich in der Regel in Dungeons auf.
Auch wenn das Team rund um den Zipfelmützenhelden viele mächtige Monster metzelt und massenhaft Menschen hilft, endet so manche Inselgeschichte auch auf einer melancholischen Note. Bisweilen treffen Charaktere Entscheidungen, die zum Haareraufen sind, aber dabei auch sehr nachvollziehbar. Dadurch, dass menschliche Entscheidungen oftmals zu Problemen führen, hängt auch nicht jedes Hindernis ausschließlich an den bösen Monstern.
Mir gefällt dabei besonders, die Parallelen und Unterschiede zwischen den Zeiten zu erkunden. Dieselben Schränke später noch einmal zu öffnen, neue Häuser zu finden. Mit den Leuten zu sprechen, um herauszufinden, was sie über die Vergangenheit sagen. Mal sind die Überlieferungen nahe an den Geschehnissen, mal weit davon entfernt. Mit dem Rest der Gruppe zu sprechen und herauszufinden, ob sich Maribel wieder über eine wenig vorteilhafte Darstellung der Ereignisse aufregt. Auch abseits davon mag ich es, zu lesen, was sie zu einem neuen Ort in der Vergangenheit oder zu einem in der Gegenwart erneut besuchten Ort zu sagen haben.
Auffällig ist allerdings, dass der Held eine Besonderheit aufweist, auf die wenig Bezug genommen wird. An einer Stelle erwähnen andere Charaktere nebenbei ein Detail, als sollte es Spielenden schon bekannt sein. Später wird es bedeutsam, aber eine richtige Einführung fehlt.
Fragmente der Vergangenheit
Der Zeitreisemechanismus in Dragon Quest VII Reimagined beruht auf verschiedenen Steinplatten, die auf Podeste in einem Schrein auf der Heimatinsel gehören. Die Steinplatten sind zersplittert in viele Fragmente, die das Grüppchen im Verlaufe ihres Abenteuers aufsammelt. So gibt es ein Fragment für die erfolgreiche Hilfe in der Vergangenheit und in verschiedenen anderen Situationen ebenfalls als Belohnung.
Viele der Fragmente liegen allerdings einfach irgendwo auf dem Boden. Sie sind nicht besonders versteckt, oftmals ist auch niemand in der Nähe, der den Helden davon abhält, das mysteriöse Steinfragment aufzuheben. Zwar macht das die Suche einfacher (ebenso wie die Anzeige von Fragmenten auf der Karte und eine Liste im Menü), aber ich finde es ein wenig schade, wenn ich einen wichtigen Gegenstand einfach vom Boden aufhebe. Insbesondere, da viele der anderen Fragmente als Schätze gelten und sicher verwahrt werden.
Sprache
Ähnlich wie die HD-2D-Remakes der Erdrick-Trilogie, ist auch Dragon Quest VII Reimagined teilweise vertont. Die englische Sprachausgabe nutzt dabei oftmals Britisches Englisch und altertümlich wirkende Begrifflichkeiten. Um die unterschiedlichen Orte weiter voneinander abzuheben, verwenden die Charaktere aber auch unterschiedliche Akzente und Worte und Satzteile aus anderen Sprachen.
Weitgehend werden die beispielsweise italienischen Sprachfetzen auch in den deutschen Texten übernommen. Manche Orte nutzen bestimmte deutsche Dialekte, was mich immer sehr freut. In einem Ort tauchen in der englischen Synchronisation deutsche Wörter auf, die sehr gut zu verstehen sind. In den Dialogboxen steht ein Dialekt. Allerdings ist mir ein Ort aufgefallen, in dem die Leute mit französischem Einschlag sprechen, der im Deutschen komplett fehlt.
Auffällig ist auch, wie viele Charaktere beleidigend sind. Zwar ist Maribel ein wenig barsch (auf eine sehr nachvollziehbare Weise), doch Gismars Vater und viele andere Charaktere stehen ihr in nichts nach. Im Gegenteil, sie sind oft noch viel direkter in ihrer Wortwahl. Ich war richtig überrascht.
Insgesamt gefallen mir die deutsche Übersetzung und die englische Synchronisation sehr. Allerdings ist die Differenz zwischen laut gesprochenen und geflüsterten Worten ein wenig zu groß. Dadurch habe ich leider nur die Wahl, die meiste Zeit über zu laute Dialoge zu haben oder die geflüsterten Passagen kaum hören zu können.
Zwischendurch habe ich nicht nur neue Wörter in fremden Sprachen gelernt, die ich leider wieder vergessen werde. Ich habe sogar ein neues Musikinstrument kennengelernt!

Zwischen QoL und Vereinfachung
Gegenüber den HD-2D-Remakes fallen einige Unterschiede bezüglich modernen Anpassungen und Quality-of-Life-Features auf. Zum einen ist die Schnellauswahl außerhalb von Kämpfen nicht frei belegbar, sondern weist je nach Richtungstaste wenige Alternativen auf. Die Optionen umfassen dabei aber trotzdem alles, was vielleicht nützlich sein könnte, um einen Abstecher ins Menü zu vermeiden. So heile ich per Knopfdruck, kann aber auch Ruff nach Schätzen in der Umgebung schnüffeln lassen. Das informiert nicht nur über die aktuelle Ebene, sondern den gesamten Ort oder auf der Weltkart die gesamte Insel. Dabei fehlt beim deutschen Text teilweise ein Wort, jedoch ohne das Verständnis zu erschweren.
Fällt ein Teammitglied im Kampf und wird vor dem Ende nicht wiederbelebt, erhält es einen Lebenspunkt zurück. Mich persönlich stört es nicht, wenn ich mir wiederholte Wiederbelebungszauber ersparen kann und auch keine Kirche suchen muss, allerdings lässt sich die Funktion auch nicht ausschalten.
Sollte ich an einem Kampf scheitern, kann ich auch hier den Kampf direkt erneut beginnen. Allerdings kostet das Gold statt gratis zu sein. Gleiches gilt für ein Rücksetzen zum letzten Speicherort, wobei danach gefundene Gegenstände eingesammelt bleiben. In den ersten Spielstunden ist das durchaus ein spürbarer Verlust, besonders bei Wiederholungen. Allerdings ist bei mir erst im Postgame-Content einmal das gesamte Team gescheitert, weshalb mich die Geldstrafe dabei nicht besonders gestört hat.
Die Schnellreise ist quasi von Anfang an vorhanden und so gut wie immer möglich (auf eine Zeitebene beschränkt und in der Vergangenheit zusätzlich auf die aktuelle Insel). Chimärenflügel haben eine neue Funktion erhalten.
Die Kampfautomatik lässt sich in Kämpfen per Knopfdruck jederzeit ein- und ausschalten. Dadurch agieren die Teammitglieder autonom, ohne zuvor alle Kampftaktiken anzupassen. Soweit ich die Kampfautomatik ausprobiert habe (an verschiedenen Standardgegnern), funktioniert sie auf dem Normalen Schwierigkeitsgrad weitgehend zuverlässig.
Zudem wird die Effektivität eigener Aktionen im Kampf angezeigt.

Plötzlicher Angriff und unterschiedliche Berufungen
Das rundenbasierte Kampfsystem wird erweitert durch die Möglichkeit, auch außerhalb von Kämpfen anzugreifen. Den Plötzlichen Angriff führe ich per Knopfdruck aus, wenn ich dicht genug an einen Gegner herankomme, unabhängig davon, ob ich ihn überrasche oder er schon auf mich zurennt. Bin ich stark genug, besiege ich den Gegner damit sogar, erhalte aber weniger Erfahrung dafür.
Startet ein Kampf, besteht dabei auch nach einem Plötzlichen Angriff die Möglichkeit, dass die Monster mein Team überrumpeln und kurzzeitig vom Handeln abhalten.
Neben Standardangriffen mit der ausgerüsteten Waffe beherrschen die Charaktere Talente, unter die verschiedene Fähigkeiten wie Schwerthiebe fallen, aber auch Magie. Talente und Aktionen im geladenen Zustand hängen von der Berufung eines Charakters ab. Einige Charaktere verfügen über eine persönliche Startklasse, ehe sie dieselbe Auswahl an Berufungen erlernen können.
Leider dauert es einige Spielstunden, ehe weitere Berufungen freigeschaltet werden, was dazu führt, dass die anfänglichen Berufungen bis dahin schon lange gemeistert sind. Dadurch werden keine neuen Talente freigeschaltet und das Handlungsrepertoire erweitert sich erst einmal nicht.
Berufungen haben dabei unterschiedliche Voraussetzungen, wobei ichStandard-Berufungen jederzeit auswählen kann. Für mächtigere Berufungen müssen zuvor andere Berufungen gemeistert werden. Dadurch, dass letztlich jeder Charakter jede Berufung erlernen kann, verlieren die Charaktere selbst innerhalb von Kämpfen leider ein wenig an Eigenständigkeit. Zudem verleitet das dazu, Berufungen zu doppeln, wenn diese besonders starke Talente mitbringen.
Bis Nebenjobs freigeschaltet werden, sorgt ein Berufungswechsel dafür, dass ein Teammitglied erst einmal für einige Kämpfe (fast) keine Talente nutzen kann, weil Talente nicht dauerhaft erlernt werden. Mit Nebenjobs lässt sich das vermeiden, da ich höherstufige und neue Jobs frei kombinieren kann. Allerdings gibt es auch einen langen Spielabschnitt, in dem es nicht schlimm ist, alle Jobs der Gruppe auf einmal komplett auszutauschen.

Schwierigkeitsgrad
Damit wäre ich auch bei der Schwierigkeit von Dragon Quest VII Reimagined angelangt. Um das Spielerlebnis ein wenig vergleichen zu können, habe ich mich dazu entschieden, alle Parameter auf Normal zu belassen (und LP nach Kämpfen nicht auffüllen zu lassen).
Die Demo mit dem Spielbeginn war dabei sehr einfach. Die Anzahl an Talenten ist im kompletten Spiel nun deutlich höher, wodurch auch Stärken und Schwächen der Monster eine größere Rolle spielen.
Nun habe ich schon mehrere aktuelle Dragon-Quest-Spiele gespielt und bin mit vielen Zaubern und Fertigkeiten vertraut. Verglichen mit der Neuauflage der Erdrick-Trilogie bleibt Dragon Quest VII Reimagined durchgehend deutlich einfacher. So bin ich an keinem einzigen Bossgegner gescheitert. Doch im Vergleich zum Spielbeginn und der Demo zieht die Schwierigkeit dennoch deutlich an, am spürbarsten in der Spielmitte.
Es zeigt sich auch daran, dass ich schon sehr schnell einige Monster durch einen Plötzlichen Angriff besiege. Bereits in der Mine auf der ersten Insel starte ich damit nicht immer einen Kampf. Auch in den letzten Dungeons war ich häufig so stark, dass ich große Gegner mit einem Schlag niedermähte.
Allerdings hängt das auch ein wenig damit zusammen, wie viel ich auf dem Weg erkunde und dabei gegen Gegner kämpfe. Da ich gerne viel erkunde und möglichst alle Schätze mitnehme, sehe ich es als Nebenfaktor an, wenn Kämpfe dadurch etwas einfacher werden. Immerhin erhalte ich dadurch auch neue Ausrüstung. Außerdem hatte ich sehr viel Spaß damit, Monster außerhalb von Kämpfen anzugreifen und sie dadurch schon zu besiegen.
Gleichzeitig habe ich an vielen Stellen aber auch selbst ein wenig reguliert. Dadurch, dass die Monster direkt sichtbar sind, lassen sich Kämpfe oftmals einfach vermeiden, ohne fliehen zu müssen. Dann dauert es nicht lange, bis Plötzliche Angriffe nicht mehr sofort besiegen.
Gruppen von Gegnern
Ein weiterer Faktor, durch den sich Dragon Quest VII Reimagined einfacher anfühlt, bezieht sich auf die Gruppen von Gegnern. Diesmal wähle ich nicht nur die Gruppe von Schleimen aus, die ich angreifen möchte, sondern einen spezifischen Schleim innerhalb dieser Gruppe. So lassen sich Angriffe leichter fokussieren, um einzelne Gegner schneller zu besiegen. Zudem kann ich entscheiden, ob ich ein Monster angreife, das durch eine frühere Aktion gestürzt ist, oder ob ich darauf vertraue, dass es noch eine Weile nicht agieren kann. Dabei mag ich übrigens, dass die Stürze oft sichtbar sind und Trolle beispielsweise sitzen.
Zudem gibt es sehr früh Waffen und Talente, die nicht nur einzelne Gegner, sondern ganze Gruppen oder alle Monster treffen. Schon auf der ersten Insel nach dem Demoabschnitt konnte ich eine Dornenpeitsche für Maribel kaufen. Solche Waffen sind zwar in der Regel auf einen einzelnen Gegner weniger wirksam als eine Einzelangriffwaffe, doch das fällt nicht immer ins Gewicht. Für Zauber und andere Talente gilt das verstärkt, da diese oft trotzdem so stark sind, dass Gegner schnell besiegt sind.
Zudem ist es einfacher, auf Statusveränderungen oder niedrige LP zu reagieren, wenn ich Aktionen nicht gesammelt zu Rundenbeginn auswähle, sondern direkt vor deren Einsatz.
Fazit
Dragon Quest VII Reimagined ist eine gelungene Neuauflage des RPG-Klassikers. Die Vergangenheitsreisen beginnen mit vielen, kleineren Geschichten, die später stärker miteinander verbunden sind. Das Schema wird dabei auf abwechslungsreiche Weise umgesetzt. Es ist nicht unbedingt das schwierigste Dragon Quest, wird aber dennoch zunehmend fordernd, und solange keine besonders große Herausforderung gesucht ist, lässt sich das Spielerlebnis jederzeit anpassen. Durch die frei wählbaren Berufungen fühlen sich die Teammitglieder innerhalb von Kämpfen leider ein wenig austauschbar an, doch darüber hinaus bieten Berufungen viele unterschiedliche Talente. Die Abenteuergeschichte bringt auch einige ernste und melancholische Momente mit sich. Durch die eher niedrige Schwierigkeit und einige QoL-Features eignet sich Dragon Quest VII Reimagined besonders für Neulinge, lohnt sich aber auch darüber hinaus.

Herzlichen Dank an Square Enix für die Bereitstellung des Testmusters. Durch die Zeiten gereist auf Xbox Series X.