
Mit Schwert und Magie kann man zwar nicht bei allen punkten, aber bei vielen. Auch mir ist das oft einen Blick wert. Mehr als einen Blick habe ich auf das Action-Adventure Echoes of the End, das Erstlingswerk des isländischen Studios Myrkur Games, geworfen. Konnte es in mir widerhallen oder stieß es doch auf taube Ohren?
Alte Magie und Vestigium
Das Kaiserreich Aema gedieh lang durch die Nutzung der Wards, magischer Kristalle. Aber nichts währt ewig, das Kaiserreich zerfiel in allerlei Länder. Die Protagonistin Ryn lebt in einem dieser Länder, das den Schutz von Wards genießt. Als Ranger patrolliert sie und kontrolliert dabei die Wards. So arbeitet sie für ihr Land, auch wenn sie für manche unerwünscht ist. Denn sie ist ein Vestigium und kann im Gegensatz zu den meisten Menschen Magie ohne die Hilfe der Wards nutzen. Das bietet theoretisch viele Möglichkeiten, aber auch Gefahr. Diese Kraft ist nicht einfach zu kontrollieren.

Nun begleitet ihr Bruder Cor sie auf Patrouille. Einst hatte sie ihn mit ihrer Magie unbeabsichtigt verletzt, weshalb sie Abstand hält. Dann tauchen Eindringlinge auf, die auch die Gefahr eines Vestigiums mitbringen und eine Ward zerstören. Ryn wird von Cor getrennt, aber es bleibt keine einsame Reise. Der abenteuerlustige Gelehrte Abram hilft ihr. Können sie die Eindringlinge stoppen und das Land retten?
Die Geschichte hält sich eher kompakt, aber die Charaktere führen auf dem Weg allerlei Gespräche, die ihnen und der Welt etwas Tiefe verleihen. Auch eine gewisse humoristische Dynamik ist vorhanden, ohne zu viel zu werden.
Abenteuer
Echoes of the End ist dabei im großen ein lineares Spiel. In ältere Gebiete kehrt man nicht zurück, vereinzelte Abzweigungen führen zu Schätzen wie Artefakten und Texten. Auch Ryns Mana sowie Lebenskraft können mit genug speziellen Items steigen. Die Rücksetzpunkte können leider gerade bei Passagen mit Abgründen unnötig ärgerlich sein, man wird teils nicht gerade nah abgesetzt.

Rätsel und Geschicklichkeitspassagen kommen immer wieder vor und fordern oft das Nutzen von Ryns Magie, teils auch Hilfe des Begleiters. So kann Ryn zum Beispiel aus etwas Abstand Objekte bewegen. Unter Zeitdruck funktioniert das nicht immer so gut. Abrams Stasis kann einzelne Objekte fixieren.
Auch Rätsel mit Umgebungshinweisen, zum Beispiel für Platzierung von Objekten, gibt es. Bei Bedarf kann man meist den Begleiter um Hilfe fragen, worauf ich verzichtet habe. Bei einem mir etwas unklareren Rätsel dagegen wollte er nicht helfen. Frechheit.
Mit Schwert und Magie
Ryn kämpft als Ranger mit einem Schwert. Damit kann sie simple Kombos und bald einen schweren Angriff einsetzen. Blocken und parieren kann sie damit ebenso, wenn auch nicht alle Angriffe. Effekte warnen in der Regel davor. Manchmal muss sie Ausweichen, wobei sie seitlich um den Gegner herum zu bevorzugen scheint. Auch wenn ich wegen Folgeangriffen vom Gegner Abstand gewinnen möchte.

Auch Magie kann im Kampf eingesetzt werden, nötiges Mana erhält man durch Angriffe. Ryns Magie ist größtenteils quasi Telekinese. Sie kann Gegner wegstossen, aber auch gezielt zu sich oder gegen andere Gegner stoßen sowie Umgebungsobjekte auf Gegner werfen. Das ist durchaus spaßig, funktioniert im Kampfgetummel aber leider nicht immer flüssig genug.
Zusätzlich hat Ryn auch noch eine Drain Gauge, ihre einzige Heilmöglichkeit neben bestimmten Steinhaufen außerhalbdes Kampfes. Mit Einsatz der Leiste kann sie Gegnern Lebenskraft entziehen. Die Leiste wird zwar wie Mana auch durch Angriffe gefüllt, aber langsamer. Man sollte sich also nicht so sehr darauf verlassen.
Kämpfe gegen normale Gegner schaffen teils Schwierigkeit durch ihre Anzahl und Mischung zwischen simplen Nahkämpfern, Kämpfern mit Schild und Fernkämpfern gemischt. Auch wenn Abram etwas hilft, kann es unübersichtlich werden. Die Lock-On-Mechanik ist manchmal störrisch und hilft wenig dabei, gerade wenn man Fernkämpfer priorisieren möchte. Und schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nutzen Gegner das gerne aus. Auch der ein oder andere Boss kommt dazu, allzu komplex werden diese nicht.

Das Kampfsystem hat zwar grundlegend eine gute Basis, hätte aber vielleicht etwas mehr Feinschliff gebrauchen können. Lock-on, Kamera und Ryn sind teils etwas störrisch, was Gegner auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht beachten. Auf Story dagegen sind sie nicht nur schwächer, sondern auch weniger aggressiv. Auch manche Animationen wie die Finisheranimationen am Kampfende wirken manchmal etwas ungelenk und es fehlt an Wucht.
Skills
Echoes of the End startet ohne Erfahrungspunkte. Aber schon bald erhält man einige, mit denen man Fertigkeitenpunkte bekommt. Diese wiederum kann man in Skill Trees verschiedener Kategorien investieren. So gibt es zum Beispiel stärkere Kombos und neue Zauber. Darunter auch Hilfe gegen Überzahl. Oder bessere Managewinnung im Kampf. Ein Level für Ryn gibt es dagegen nicht. Ich hatte am Ende trotz der grundlegenden Linearität nicht alle Fertigkeiten freigeschaltet, ein paar optionale Truhen und vielleicht Kämpfe fehlten mir nämlich.

Fazit
Aller Anfang ist schwer. Und auch Myrkur Games hat mit Echoes of the End kein Meisterwerk geschaffen. Aber Potential für gute weitere Spiele ist vorhanden. Immer wieder gibt es unterhaltsame, nicht unnötig komplexe Rätselaufgaben. Die Dynamik der Charaktere ist nicht außergewöhnlich, aber unterhaltsam. Das Kampfsystem ist solide mit Luft nach oben.
Ich habe das Spiel auf der schwächeren Xbox Series S gespielt, wo es bestimmt nicht seine volle Pracht zeigen kann. An sich sieht es ordentlich aus, an einzelnen Stellen leidet die Performance etwas. Ein großer Boss näher am Anfang war da ein unschönes Erlebnis. Danach wurde es nicht mehr so heftig.
Echoes of the End hallt in mir durchwachsen wieder, etwas mehr Feinschliff ist beim nächsten Titel des Studios wünschenswert. Potenzial ist vorhanden.

Vielen Dank an Deep Silver für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Xbox Series S.