Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven (Review)

Nachdem ich durch SaGa Emerald Beyond ersten Kontakt zur SaGa-Reihe hatte, widme ich mich diesmal einem Remake. Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven verspricht eine generationenübergreifende Geschichte. Auch dieses ist ein japanisches Rollenspiel und möchte mit einem „Free Form Scenario“-System glänzen.

Hier wählt man zu Beginn nicht unterschiedliche Charaktere mit eigenen Geschichten, sondern spielt die Kaiser eines Landes über mehrere Generationen. Stehen eher einzelne Ereignisketten im Vordergrund, oder ein episches Gesamtwerk?

Entscheidungen.

Die Rache der Sieben?

Die titelgebenden Sieben retteten einst als Helden die Welt. Längst zur Legende geworden tauchen sie nun wieder auf der Bühne der Weltgeschichte auf, während Monster wüten. Doch die Helden helfen nicht den Menschen. Wir spielen anfangs den kaiserlichen Erben Gerard und bekommen es mit den Sieben zu tun, als unsere Stadt angegriffen wird. Unser Vater vertraut uns schon bald die Zukunft an. Aber da eine Generation eher gewöhnlicher Menschen auf einer Seite und Legenden auf anderer Seite ungleich mächtig sind, können auch wir unsere Macht an die nächste Generation weitergeben.

Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven bietet mit seinem Free Form Scenario den Spielern eine gewisse Freiheit. Selbst den nächsten Kaiser kann man auswählen. So kann man auch meist selbst entscheiden, wann man den Sieben entgegentritt. Und auch darüber hinaus bieten sich immer wieder Auswahlmöglichkeiten, der Geschichte unseren eigenen Stempel auszudrücken. Oder einfach alternative Verläufe zu erleben. Dazu gehört auch, dass man im Verlauf oft entscheiden kann, welche Territorien man zuerst gewinnt. Auch Erkunden kann man recht früh viel.

Hurra, mehr Geld.

Dem Balancing wird dabei dadurch Rechnung getragen, dass Gegner abhängig vom Fortschritt stärker werden. Somit sollte man zumindest auf mittlerem Schwierigkeitsgrad früher verfügbare Gebiete nicht zu einfach machen, und Erkundung wird nicht durch zu starke Gegner behindert.

Die Komplexität der Geschichte steht hier nicht im Vordergrund. Szenen sind nicht ausufernd, und durch die möglichen Wechsel des Kaisers mit Spielereinfluss tritt dieser nicht charakterlich in den Vordergrund. Die Begleiter sind ebenfalls recht frei wählbar und treten somit ebenfalls nicht stellvertretend für den Protagonisten in Gesprächen auf. Zudem ist es nur in Einzelfällen mit Konsequenzen verbunden, Ereignisse erst mal auf die Seite zu schieben. Einer meiner Kaiser hat nach Abschluss eines so ausgelösten Events sogar überraschend abgedankt.

Einer meiner Kaiser hat viele Multiple-Choice-Tests bestanden.

Erkunden

Sich als Erbe in der Burg zu verschanzen, bringt weder die Geschichte voran noch viele Eindrücke. Also sollte man sich der weiten Welt widmen. Man reist per Weltkarte zu verschiedenen Orten. Diese sind in der Regel kompakt gestaltet, bieten die ein oder andere Abzweigung mit Schatztruhen und Items. Vereinzelte Gebiete sind etwas weiter, ohne übertrieben zu sein. Einfache Sprungpassagen gibt es teilweise optional, teils nötig zum Vorankommen. Und natürlich trifft man meist auf Gegner, wenn man nicht gerade in einer friedlichen Stadt ist. Kommt man mit Gegnern in Kontakt, beginnt ein Kampf.

Teilweise haben Gebiete mehrere Verbindungen zu anderen Gebieten. Da die Karte nur im gewissen Umkreis aufgedeckt wird, sollte man sich bei Bedarf genauer umsehen. Man kann auch relativ früh schon große Teile der Welt bereisen, zumal die Gegnerstärke dann ja noch nicht so hoch ist.

Was mag Mr. S da sehen?

Rundenbasierter Kampf

Auch Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven besitzt ein rundenbasiertes Kampfsystem. Die Reihenfolge der Einheiten wird auf einem Zeitstrahl dargestellt. Das sollte man im Blick haben, gerade wenn vor starken Angriffen gewarnt wird. Befehle gibt man eigenen Einheiten, wenn sie an der Reihe sind. Neben Standardangriffen einer der bis zu zwei ausgerüsteten Waffen können mit BP-Einsatz auch Techniken und Zauber eingesetzt werden. Defensive Aktionen wie mindestens Guard stehen zur Verfügung. Heilitems und -zauber können praktischerweise meist auch besiegte Charaktere wiederbeleben. Allerdings können einzelne Charaktere lediglich zwei einzelne Items im Kampf mitführen.

Gegner haben Schwächen (und vereinzelt Stärken) gegen bestimmte Schadensarten, die nach Entdeckung angezeigt werden. Schwächen zu nutzen fügt natürlich mehr Schaden zu, füllt aber auch die Overdrive-Leiste. Mit dieser können Charaktere mit dem nächsten Charakter gemeinsam starke Angriffe durchführen. Der Füllstand der nicht verbrauchten Overdrive-Leiste bleibt auch nach dem Kampf erhalten, wodurch man ihn für stärkere Gruppen oder Bosse bereithalten kann. Das habe ich oft gemacht. Im späteren Verlauf können auch mehr Charaktere dabei teilnehmen.

Möbelwagen.

Leider haben Gegner oft auch Resistenzen gegen allerlei Statusveränderungen, was deren Wert stark senkt. Bei Warnung vor starkem Angriff den Gegner so zu stoppen, ist dann oft keine wirklich brauchbare Option. Zumal selbst ohne Resistenz der Erfolg nicht garantiert ist. Stattdessen kann man natürlich auch Verteidigungstechniken nutzen.

Mit dabei ist auch in diesem SaGa-Teil das Glimmer-System. Im Kampf können Charaktere neue Fertigkeiten erlernen und sogleich statt der gewählten Aktion einsetzen. Im Menü lassen sich Freischaltmöglichkeiten einsehen. Ein Glühbirnensymbol zeigt im Kampf die Chance auf Glimmer.

Netterweise werden gefundene Schwächen deutlich gezeigt.

Gleichzeitig können Charaktere acht Techniken, acht Zauber und vier passive Ausweichfähigkeiten haben. Darüber hinaus muss man auswählen, was man behalten möchte. Verlerntes kann wieder per Glimmer im Kampf verfügbar werden, was in Einzelfällen zu einer wirkungslosen Aktion führen kann. Ausserdem stört es nach Kämpfen etwas, immer wieder unerwünschte erlernbare Techniken oder Zauber ablehnen zu müssen.

Für verschiedene Strategien stehen Formationen zur Verfügung, wenn fünf Charaktere kampfbereit sind. Das ist auch die maximale Gruppengröße. Anfangs ist die Auswahl aber noch stark begrenzt. Erst Kaiser mit noch ungenutzten Klassen bringen mehr Variation. Formationen und die Position der Charaktere darin können zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit beeinflussen, Ziel der Gegner zu sein. Oder Statuswerte beeinflussen. Diese Boni gehen verloren, wenn Charaktere besiegt werden und nicht mehr 5 kampfbereit sind.

Auch ein Kampfbeginn durch Überraschungsangriffe bricht Formationen und verhindert zudem mehrere Runden die Flucht, die übrigens BP kostet und nicht davor schützt, bei direkt anschließendem Gegnerkontakt wieder in einen Kampf verwickeltzu werden. Auch selbst kann man bei vielen Gegnern initiativ angreifen, um etwas Startvorteil zu erhalten.

Keine Sorge, das tut nicht weh. Höchstens physischen Angreifern.

Das Kampfsystem ist solide, nicht zu simpel, nicht zu komplex. Mehrere Waffenarten, Elemente und einige Klassen stehen zur Verfügung. Wünschenswert wäre vielleicht eine Beschleunigung der Animationen, da man schon einige Kämpfe bestreitet. Für verschiedene Spielertypen oder Bedürfnisse stehen drei Schwierigkeitsgrade zur Verfügung, der höchste soll dem Originalerlebnis entsprechen. Aber auch auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad sollte man etwas aufpassen. Als Ausgleich für Heilung nach jedem Kampf ist Schaden in Romancing SaGa 2 Revenge of the Seven entsprechend hoch. Und jedesmal, wenn die HP eines Charakters auf null sinken, verliert er ein LP. Ohne LP scheidet er dann permanent aus. Auffüllen kann man LP nur mit seltenen Items. Aber auf Normal sollte das Team schon überleben können, bis es durch den Lauf der Zeit in der Geschichte sowieso abgelöst wird.

Ausrüstung und mehr

Da nicht jeder spät im Spiel noch mit dem gleichen Eisenschwert und dem alten Lederwams unterwegs sein möchte, gibt es natürlich auch in Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven Ausrüstung, um die man sich kümmern sollte. Diese kann neben Statuswerten auch Widerstand gegen diverse Statusveränderungen bieten. Manche Waffen können sogar eigene Techniken ermöglichen.

100% klingt gut.

Neben der Ausrüstung ist es noch sehr wichtig, auf Waffen- und Zauberlevel der Charaktere zu achten. Die Benutzung von Waffen- und Zauberarten im Kampf ist nötig, um deren entsprechendes Level für den Charakter zu erhöhen. Eine starke Waffe in der Hand eines Anfängers ist viel weniger effektiv, als die Benutzung eines Veteranen dieser Waffe.

Je nach Charakter und dessen Eignung unterscheidet sich auch die Geschwindigkeit des Wachstums. Besonders bei Gerard ist das anfangs spürbar langsam. Offen angezeigt werden diese Eignungen aber nicht. HP und die für viele Techniken und Zauber nötigen BP erhalten Erfahrung schon durch die blosse Teilnahme am Kampf.

Je mehr man so die Gruppe verstärkt, umso höher steigt das „Imperial Standing“. Man erhält dann teils mehr Geld nach dem Kampf und rekrutierbare Charaktere werden stärker. Somit kann man auch später noch gut durchwechseln, ohne die neuen erst noch trainieren zu müssen. Zumindest solange man keine andere Spezialisierung möchte.

„Keine Waffe“ braucht auch einen Waffenslot.

Als Kaiser kann man zudem auch nützliche Anlagen in der Stadt errichten lassen. So zum Beispiel eine Schmiede, um bessere Ausrüstung entwickeln zu können. Oder eine Einrichtung, um Zauber zu erforschen. Mit dieser können Charaktere Zauber lernen, wobei sie keine gegensätzlichen Elemente wie Feuer und Wasser gleichzeitig haben können. Das Errichten kostet Geld und dauert eine gewisse Zahl von Kämpfen. Oder einen Wechsel des Kaisers. Diese Einrichtungen lassen sich auch noch aufbessern, wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt.

Fazit

Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven macht auf Nintendo Switch 2 eine ordentliche Figur. Der Grafikstil ist zwar nicht übermäßig detailliert, weiß aber zu gefallen. Die Musik gefällt, nur manche Dörfer fallen mit dem gleichen Stück auf.

Oben gezeigter Mr. S ist an allerlei Orten bereit, Stempel zu geben.

Die Vielfalt möglicher Storyverläufe kann man in einem normalen Spielzeitraum schwerlich abbilden, da ein Durchgang schon mehrere dutzend Stunden dauert. Aber die individuelle Erfahrung steht mehr im Vordergrund als alle Alternativen zu sehen. Auch so hatte ich ein gutes Erlebnis. Ausserdem sind die Storyszenen hier nicht so ausufernd wie bei manch anderem Genrevertreter. Der Generationenenwechsel ist aber mit dem Zeitverlauf nicht besonders konsequent, vieles läuft ohne Zutun des Kaisers scheinbar nicht weiter.

Das rundenbasierte Kampfsystem mit seinen Anpassungsmöglichkeiten durch Charaktere, Ausrüstung und Formationen ist unterhaltsam. Es fordert auf Normal genug, ohne zu überfordern. Aber so einige LP gingen schon verloren, die Angriffsstärke vieler Gegner ist nicht zu verachten. Und Flächenheilung kann man lange schmerzlich vermissen.

Ist das eine „Star Trek“-Referenz? Vermutlich nicht.

Fans japanischer Rollenspiele, die nicht auf eine lineare, ausführlich erzählte Geschichte bestehen, können hier auf ihre Kosten kommen.

Vielen Dank an Square Enix für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch 2.