Super Farming Boy (Preview)

Ich habe wieder einmal ein neues Farmleben begonnen. In Super Farming Boy schlüpfe ich in die Rolle des jungen Super. Dessen Mutter, Fähigkeiten und Farmhelfer wurden vom fiesen Korpo®©™ entführt und zwingt Super, für ihn zu arbeiten, um sie freizukaufen. Der besondere Gameplaytwist sind die Ernte-Kombos und Kettenreaktionen, die aus einer Farmsim ein Puzzlespiel machen.

Danke für eine (1) Goldmünze!

Super Farming Boy beginnt mit Supers kompletten Moveset, allen Helfern und einem bebauten Feld. Doch dabei bleibt es nicht lange. Bald schon taucht Korpo®©™ auf und nimmt ihm alles weg. Seine Ausdauer gibt dann auch nicht mehr viel her, weshalb er bei mir direkt am ersten Tag bei der Feldarbeit ohnmächtig wurde … 

Die Rettungssteuer ist allerdings erstaunlich niedrig. Außerdem bekommt Super jeden Tag eine Goldmünze von Korpo®©™, bevor er für das bezahlt wird, was er geerntet und gesammelt hat.

Das war es aber auch schon mit Freundlichkeit. Und das reicht natürlich nicht aus, um zu denken, dass der Bösewicht vielleicht doch nicht so übel wäre. Zumal eine einzelne Goldmünze nun wirklich nicht sehr viel wert ist.

Fortan sammle ich also Geld und Ressourcen an, um zurückzukaufen, was vorher einmal mir gehörte. 

Kombo!

Super beherrscht die erwartbaren Farmfähigkeiten (sobald er sie zurückgekauft hat). Axt, Spitzhacke, Sichel und Gießkanne setze ich alle mit demselben Knopf ein. Einzig die Hacke ist davon ausgenommen, da ich damit nicht nur Boden umgrabe, sondern auch Pflanzen ausreißen kann. Die Steuerung funktioniert intuitiv, ich muss einzig ein wenig aufpassen, wenn ich gerade etwas gießen will, ohne die Pflanze daneben zu ernten.

In einer normalen Farmsimulation wäre das nicht weiter ein Problem, schließlich pflanze ich dort Feldfrüchte an, um sie zu ernten und zu verkaufen. Beides mache ich zwar auch in Super Farming Boy, doch macht mich das weder reich, noch erhalte ich dann alle Ressourcen, die ich benötige. 

Hier kommen die Kombos ins Spiel. Geerntete Feldfrüchte landen nicht direkt in der Tasche (es gibt auch gar kein klassisches Inventar), sondern fliegen je nach Sorte auf eines oder mehrere der umliegenden Felder, um dort ebenfalls Pflanzen zu ernten. Diese wirken sich dann auf weitere Felder aus und verlängern bei richtiger Platzierung die Kette. 

Je höher die Kombo, desto höher der Bonus, den ich dafür erhalte. Ab einer 100er-Kombo erhalte ich eine besondere Ressource, die sehr schnell auch sehr wichtig wird, um Werkzeuge zu verbessern.

Zusätzlich erhöhen Kombos auch die Fieberleiste. Ist diese komplett gefüllt, wird sie automatisch eingesetzt. In Supers direkter Umgebung reifen Pflanzen dann sofort, solange das Fieber aktiv ist. Das erleichtert lange Kombos deutlich, da sie sonst aufhören, sobald sie auf eine unreife Frucht treffen. Hat Super seine Flugfähigkeit zurückgekauft, hilft diese zudem dabei, Pflanzen noch schneller erneut reifen zu lassen.

Screenshot aus Super Farming Boy. Der Fiebermodus ist auf der Farm aktiviert. Ein bunter, blumenförmiger legt sich um Super herum.
Fever!
Zerstörungskräfte von Feldfrüchten und Ketten

Ein weiterer Effekt von Kombos ist es, dass besondere Steine, Vulkane und dergleichen auf dem Hof zerstört werden können, die Super mit seinen Werkzeugen nicht zerkleinern kann. Jedes dieser Objekte hat eine Anzeige, wie viele Treffer noch benötigt werden, ehe es zerstört ist. Eine einzelne Maispflanze direkt neben einem Vulkan reicht zwar aus, benötigt dafür jedoch deutlich mehr Zeit als mehrere gut gepflanzte Feldfrüchte und mächtige Kombos. Besonders, da einige Steine sehr viele Treffer einstecken können.

Außerdem finden sich auch Schädlinge auf Supers Hof ein. Diese kann er nicht direkt angreifen, aber durch Kettenreaktionen besiegen. Während angefressene Früchte zwar immer noch etwas Geld einbringen, ist eine komplett zerstörte Pflanze trotzdem verloren. Die Schädlinge indirekt anzugreifen, ist ein wenig kniffelig, fühlt sich bei Erfolg aber gut an.

Nachts gibt es zudem Geister, deren Berührung Super sofort ohnmächtig machen. Diese können mit Kombos ebenfalls zurückgedrängt werden.

Ich habe mich während des ersten Frühlings noch in das System hineingefunden, weshalb ich leider die Gelegenheit verpasst habe, mit meinen Tomaten, Maispflanzen und Auberginen eine 100er-Kombo zu erreichen. Die nächsten Jahreszeiten brachten dann Feldfrüchte mit komplexeren Kettenmustern, weshalb mein Fortschritt langsam war. Schließlich konnte ich mir eine Menge Dinge nicht leisten, die auf die spezifische Ressource zählen.

Farmen im Wandel der Jahreszeiten

Da eine einzelne Jahreszeit jedoch nur 15 Tage andauert, wurde mein Fortschritt in Echtzeit nicht ganz so lange verlangsamt, wie es beispielsweise in einem Story of Seasons-Titel der Fall wäre.

Derzeit existieren in Super Farming Boy vier Jahreszeiten, zwei weitere sind in Planung. Auf den Frühling folgt nicht, wie zu erwarten wäre, der Sommer. Stattdessen gibt es die Vulkanische Jahreszeit (na gut, so groß sind die Temperaturunterschiede dann auch nicht). Darauf folgt die Radioaktive Jahreszeit und schließlich der Winter. Auch wenn der hier im Moment “Winters” genannt wird.

In jeder Jahreszeit bietet Händler Toto unterschiedliche Samen an, wobei er pro Samenart jeden Tag ein begrenztes Kontingent hat. Einige Arten wie Mais, Kartoffeln und Äpfel sind eher klassisch, aber es gibt auch spezielle Pflanzen zur Bewässerung oder um Lichtverhältnisse zu simulieren. Denn verschiedene Sorten wachsen manchmal nur tagsüber oder nur in der Nacht, wenn keine entsprechende Pflanze in der Nähe ist.

Der Sprung von Frühling zur Vulkanischen Jahreszeit ist ein spürbarer Anstieg der Schwierigkeit. Auch wenn beim Wechsel von einer Jahreszeit zur nächsten nicht alle Pflanzen sofort verdorren. Die Radioaktive Jahreszeit ist noch anspruchsvoller mit schädlichem Regen, vor dem Super nur sicher ist, wenn er einen Schirm kauft.

Tatsächlich war der Winter die erste Jahreszeit, zu der ich extrem viel Geld gescheffelt habe. Auch, weil eine Pflanze dabei ist, die besonders einfach besonders effektiv eingesetzt werden kann. Aber nach 15 Tagen ist schließlich auch der Winter vorbei. Zumal im Winter die Tage kürzer sind und bei Dunkelheit andere Pflanzen wachsen als bei Tag.

Neben dem Regen gibt es auch weitere Wettereffekte, die das Spiel beeinflussen. Heftiger Wind verlangsamt Supers Flug und lässt ihn leicht in unerwünschte Richtungen abdriften. Im Schnee kann Super nur sehr langsam gehen. Zudem ist manchmal der Sauerstoff knapp.

Außerdem bringt jeder Jahreszeitenwechsel eine heftige Steuer. Danke, Korpo®©™!

Tag zwei im Frühling. Super reißt eine verdorrte Pflanze aus dem Boden. Der Boden um ihn herum ist beackert, die Pflanzen weitgehend verdorrt, teils benötigen sie Wasser, wie ein Wassertropfen-Icon über ihnen anzeigt.
Arbeiten, bis es dunkel wird, und trotzdem wird Super nicht fertig.
Läden und Zeitung

Die meiste Zeit verbringe ich in Super Farming Boy auf dem eigenen Hof. Mit täglichen Abstechern zu Toto, sofern er nicht wetterbedingt geschlossen hat. 

Daneben gibt es einen Foodtruck mit verschiedenen Gerichten. Während manche nur Geld kosten, benötige ich für andere auch weitere Ressourcen wie Stein aus der aktuellen Jahreszeit. Entsprechend wechselt das Angebot auch mit jeder Jahreszeit. Mit den Gerichten füllt Super bei geringer Ausdauer diese automatisch wieder auf. Wie stark ein Gericht wirkt, kann ich dabei nicht direkt sehen, aber generell gilt, dass günstige Gerichte weniger Ausdauer wiederherstellen.

Um etwas von Korpo®©™ zurückzukaufen, muss ich nicht den Hof verlassen und in den Wald gehen. Jede Nacht gibt er mir die eine Goldmünze, sammelt das Erntegut ein und bezahlt mich. Anschließend kann ich zwischen verschiedenen Karten und Helfern auswählen, um diese zurückzukaufen oder zu verbessern. Neue Jahreszeiten können neue Karten bringen, aber darüber hinaus bleiben immer dieselben Fähigkeiten und Helfer kaufbar.

Zurück im Wald, kann ich für den Bau zweier Gebäude zahlen. Eines davon ist ein Zeitungsgebäude mit Referenzen zu Superman, der andere schaltet teure neue Möbel und weitere Felder zum Kaufen frei.

Die Zeitung bietet verschiedene Quests an und entlohnt diese großzügig. Damit gibt sie einen Anreiz für bestimmte Tätigkeiten, die teilweise über die Farmarbeit hinausgehen oder es ein wenig lenken können. Dabei gehen sie davon aus, dass die zugrundeliegenden Mechaniken bereits verstanden wurden, wenn etwa die Ernte mehrerer großer Karotten verlangt wird. Anders sieht das teilweise bei den unabhängigen Missionen aus, die über eine To-Do-Liste auftauchen, und bestimmte Möglichkeiten wie das Sammeln von Muscheln außerhalb der Farm aufzeigen.

Ich kann auch mit herumlaufenden NPCs reden, diese wiederholen sich jedoch schnell wieder. Aber Super Farming Boy verzichtet auch auf jegliche Lifesim-Features wie die Entwicklung von Freundschaften.

Blick auf das Glossar. Viele Pflanzen sind schwarz hinterlegt, bereits gesammelte Nutzpflanzen eingefärbt. Hier ein Infotext zur Nachtkarotte, die einmalig und nachts wächst. "Ist knusprig orange, tut deinen Augen gut und macht Kuchen noch leckerer." Bei ihrer Kombo fliegt sie ein Feld nach links.
Ich kann auch nützliche Informationen nachschlagen.
Vorausblick

Super Farming Boy startet sehr solide in den Early Access. Viele Features sind bereits eingebaut und funktionieren gut. Bugs sind selten (abgesehen von den hungrigen Schädlingen in meinem Gemüse!) und auch die Performance kommt ohne große Ruckler aus. Die ungewöhnlichen Jahreszeiten sorgen für eine besondere Herausforderung, auch wenn die Schwierigkeitsspitzen auffällig sind. Der Puzzlefaktor der Kettenreaktionen funktioniert bereits gut und Kombos fühlen sich toll an, auch wenn manche Feldfrucht sich deutlich leichter einsetzen lässt als andere. In den meisten Jahreszeiten muss ich meine Pflanzen dennoch bewusst platzieren und entstehende Lücken gezielt befüllen. Gleichzeitig verdiene ich jedoch in manchen Jahreszeiten sehr viel schneller sehr viel mehr Geld, wodurch ich meist eine Ladung Werkzeuge und Helfer direkt hintereinander verbessern kann und dann lange Zeit nicht mehr.

Im Verlauf des Early Access plant Entwickler LemonChili Soft zwei weitere Jahreszeiten: Die Unterwasser-Jahreszeit und die Timewarp-Jahreszeit. Besonders darauf, was letztere für Auswirkung auf das Farming hat, bin ich sehr gespannt. Gleiches gilt für weitere geplante Schädlinge (die aktuellen sind schon eine nette Herausforderung). Zudem ist mindestens ein Bosskampf geplant. Dem zeige ich mit meinen Pflanzen, wozu Farmleute in der Lage sind!

Herzlichen Dank an Renxo Europe Unlimited für die Bereitstellung des Mustercodes. Kettenreaktionen ausgeführt auf PC via Steam.