
Pac-Man gehört zu den bekanntesten Videospielen und hat eine lange Geschichte. Und da Videospiele ihre Spieler so stark beeinflussen, lebt seither eine Menge Leute im Dunklen, ernährt sich von Pillen, und hütet sich vor Geistern. Doch auch abseits seines klassischen Gameplays wurde Pac-Man tätig. Diesmal in Shadow Labyrinth verschlägt es den gelben Kreis in ein Action-Adventure mit Seitenansicht. Dabei finden sich auch Anspielungen auf andere klassische Spiele.
Irgendwann, irgendwo
In einer Scifi-Umgebung findet ein Angriff statt. Die Kampfkreation Panzer G.A.I.A. stürzt auf einen Planeten. Nach einer leicht psychedelischen Erfahrung finden wir uns als humanoide Gestalt in einer Robe wieder. Eine gelbe Kugel spricht mit uns, wir sollen sie Puck nennen. Scheinbar sind wir der achte Versuch, von was auch immer. Wir erhalten ein Schwert. Und da wir nichts vor haben, hören wir auf Puck. Die ist seit Jahrzehnten aktiv, und wir könnten sie endlich zum Erfolg führen.

Und so reisen wir durch die Gegend, bekämpfen Gegner und helfen Puck. Eine unbekannte weibliche Figur stellt sich uns in den Weg. Welche Schatten warten noch im Labyrinth?
Action
In Shadow Labyrinth kämpfen wir hauptsächlich simpel mit dem Schwert. Wir können zu den Seiten, nach oben und unten angreifen, auch in der Luft. Mit Luftangriffen nach unten könn wir uns wieder weiter nach oben befördern und das unter Umständen wiederholen. Gegnerische Angriffe werden meist rot angekündigt, solche kann man im Verlauf parieren. Mit dem Einsatz von Esp-Energie können wir eine Ausweichfertigkeit nutzen. Diese Energie lässt sich auch für spezielle Angriffe nutzen. Manchen Gegner erleiden durch Spezialangriffe schaden, nicht jedoch mit normalen Angriffen. Energie lädt sich mit der Zeit auf, wenn wir zu viel verwenden wird die Nutzung etwas länger unterbunden. Das ist durchaus eine reelle Gefahr.

Auch die Verwandlung in eine stärkere Form kann im Kampf helfen. Dafür müssen wir Puck genug gestunnte oder gerade besiegte Gegner verschlingen lassen, um eine Leiste zu füllen. Während der Verwandlung sind wir zwar unbesiegbar, Gegentreffer verkürzen jedoch die Dauer.
Gegner und vor allem Bosse halten oft einiges aus. Die Hartnäckigkeit macht oft die Hauptschwierigkeit von Bossen aus, ihre Movesets sind in der Regel übersichtlich. Nur vereinzelt wird es etwas chaotisch. Zudem haben Bosse gern einen wenig ereignisreichen Weg vom letzten Checkpoint, während dem wir über unsere Fehler nachdenken können.
Heilen können wir uns mit Heal Tanks, die an bestimmten Punkten aufgefüllt werden. Leider gibt es zwar Kontaktschaden, aber wir werden dabei nicht zurückgeworfen. Wenn wir nach einer kurzen Unverwundbarkeit immer noch im Gegner stehen, erleiden wir erneut Schaden. Gegnerische Angriffe können Knockback verursachen, was in der Luft zu Stürzen führen kann.

Das Kämpfen ist solide, wobei sich Bosse eher durch Hartnäckigkeit auszeichnen als durch komplexe Movesets. Ich hätte mir im Verlauf die Möglichkeit eines niedrigeren Schwierigkeitsgrads mit vor allem weniger Bossgesundheit gewünscht. Durch das einfache Angriffssystem und oft klar telegraphierte Angriffe ist das Kampfsystem selbst nicht schwierig, für manche vielleicht zu simpel.
Adventure
Neben Kämpfen bewegen wir uns durch abwechslungsreiche Gebiete. Verschiedene Hindernisse können wir erst mit den passenden Fertigkeiten bewältigen. Klassisches wie ein Air Dash findet sich. Früh können wir uns auch als Mini-Puck an bestimmten Schienen bewegen und zu anderen springen. Die Sprungphysik lag mir trotz voriger Anzeige der Sprungbahn nicht so gut.
Miku Sol genannte Vorrichtungen dienen unter anderem dem Speichern, als Schnellreisepunkte und als Rücksetzpunkt.

Daneben gibt es Checkpoints, die weniger Features bieten. Sie können zum Beispiel nicht als Ziel der Schnellreise gewählt werden. Und leider füllen sie im Gegensatz zu Miku Sols die Heal Tanks nicht auf, was das Vorankommen teils erschwert. Sie speichern aber, mit wieviel Heal Tanks man sie aktiviert hat, im Idealfall benutzt man auf dem Weg vom letzten Miku Sol keine. Etwas kann helfen, dass man oft Abkürzungen in Form einseitig zerstörbarer Wände freischaltet.
Eine Karte gibt es auch in Shadow Labyrinth. Diese ist detaillierter als nur die Anzeige von Räumen. Sie zeigt auch grob den Aufbau, manches Hindernis und teils interagierbare Objekte. Auch oben angesprochene Schienen für die Mini-Puck-Form werden angezeigt. Leider gibt es keine Anzeige, wohin man soll, und in der zweiten Hälfte hatte ich lange Zeit keine Ahnung, ob ich überhaupt auf dem richtigen Weg bin oder in zu verworrenen optionalen Gebieten gelandet war.

Nur als Anekdote dazu: Nach 8 Stunden hatte ich laut PS5 62% Fortschritt. Nach 21 Stunden hatte sich daran nichts geändert. Und auch im Spiel direkt war das grob genannte Etappenziel noch immer nicht im Blick. Erst nach circa 30 Stunden war die nächste Etappe erreicht. Freilich mit Erkundung neben Herumirren. Aber Shadow Labyrinth ist eben auch ein Spiel, das mit mehr Upgrades weniger schwierig wird.
Lediglich Checkpoints statt vollwertige Miku Sol über lange Strecken sorgten teils auch für einen Mangel an Heilung, so zu höherer Schwierigkeit und etwas mehr Wiederholung; Vom letzten Miku Sol ohne Heilnutzung von Checkpoint zu Checkpoint wiederholen ist auch nicht gerade eine reizvolle Möglichkeit.

Dennoch führte jedes Bewegungsupgrade zu neuem Entdeckungsdrang. Schließlich lassen sich hilfreiche Upgrades, Items und Lore entdecken. Und neue Gebiete oder nützliche Querverbindungen. Das waren für mich auch die motivierenderen Highlights des Spiels.
Items und Upgrades
Wie oft im Genre gibt es diverses zu sammeln und der Charakter lässt sich verstärken. An den Miku Sol lassen sich mit gesammeltem „Ora“ die Esp-Energie und die Angriffsstärke erhöhen. Für höhere Stufen werden noch spezielle Items benötigt. Deshalb war ich lange auf einer Stufe. Ich hatte auch zuletzt nicht genug gefunden und zwar Angriff, aber nicht Esp-Energie maximiert.
Viele Materialien erhalten wir durch Verschlingen von Gegnern, bei Händlern bieten verschiedenes für Ora und Materialien am. Manche Materialien erhalten wir nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit beim Verschlingen von Minibossen, die nach einiger Zeit wieder auftauchen.

Upgrades wie mehr Lebensenergie, Heal Tanks und ausrüstbare Perks lassen sich beim Erkunden ebenso finden wie Texte. Wenn wir etwas gesehen haben, wird es auch in der Regel auf der Karte mit einem Fragezeichen versehen. So müssen wir uns nicht alles merken. Manchmal wird sogar ungesehenes angezeigt. Wenn dann noch zumindest alle gesehenen Hindernisse gezeigt würden…die habe ich mir auch nicht alle gemerkt.
Ein Hauch Klassik?
Für etwas mehr Pac-Man-Gefühl in Shadow Labyrinth sorgen im späteren Verlauf die meist optionalen MAZE-Herausforderungen. Dort bewegt sich Mini-Puck an Wänden entlang, kann springen, weicht Geistern aus und frisst Dots. Wenn er alle gegessen hat, wird ein Power Up zum bekämpfen der Geister verfügbar, von denen eine Zielzahl verschlungen werden muss. Aber es gibt oft auch zusätzliche Möglichkeiten, Geister verwundbar zu machen.
Nach mehreren Stages gilt es dann, einen Bossgeist durch Einnsammeln spezieller Items oder anderweitig verwundbar zu machen und dann durch reichlich körperliche Angriffe zu besiegen. Manche Bossgeister bewegen sich in dieser Phase jedoch stark, was das ganze herauszögert. Teilweise reicht die Zeit auch nicht, ihre Muster ohne mehrfache Versuche zu erkennen. Ein Problem wird das im Blick auf das Zeitlimit in zweierlei Hinsicht.

Zum einen müssen wir den Boss im Zeitlimit besiegen, um nicht erneut von Anfang an wiederholen zu müssen, Checkpoints gibt es da nicht. Zum anderen sollten wir noch einige Zeit übrig haben, um in einer Bonusphase genug Punkte zu sammeln. Sonst erhalten wir die jeweils zweite Belohnung der MAZE nicht.
Der hohe Anspruch mit Gegnern, Zeitlimit und auch Schwierigkeiten mit dem zielgerichteten Springen von Linien ist für mich zu hoch. Teilweise darf man sich kaum Fehler leisten. Es gibt auch keine Upgrades zum Vereinfachen. Versuch um Versuch in einer Nebentätigkeit jeweils 4 oder 5 Minuten zu verschwenden, um dann doch nicht genug Punkte zu haben, oder gar zu scheitern, muss nicht sein. Selbst dann nicht, wenn Auswirkungen auf das Ende angedeutet werden und eine stark klingende Belohnung winkt.

Fazit
Während das klassische Pac-Man mich nicht so reizt, ist dieses Abenteuer mit Puck vom Genre her mehr mein Fall. Erkunden und Kämpfen hat seinen Reiz, auch wenn vollwertige Speicherpunkte großzügiger verteilt sein könnten und Bosse oft viele Treffer aushalten.
Die Hartnäckigkeit der Bosse, Laufwege davor, sowie der Zeitaufwand und die Schwierigkeit der MAZE-Herausforderungen lassen das Spiel gestreckt wirken. Ausserdem gibt es für die Spielzeit von bei mir rund 35 Stunden nicht gerade viele Bewegungsfähigkeiten freizuschalten, die in aller Regel auch alt bekannt sind.

Stilistisch gefällt es größtenteils, manche Animation ist mir etwas zu grob. Die Musik unterstützt die Atmosphäre.
Fans von Metroidvanias können im Shadow Labyrinth bestimmt Unterhaltung finden, eine gewisse Frustresistenz beziehungsweise Geduld für Wiederholungen sollte man jedoch mitbringen. Vor allem, wenn man nicht nur den Abspann erreichen möchte.

Vielen Dank an Bandai Namco Entertainment für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf PlayStation 5.