Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land (Review)

Aufmerksame Leser wissen davon, dass ich die Atelier-Reihe zu schätzen weiß. Deshalb habe ich mir die Chance nicht entgehen lassen, Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land von Koei Tecmo genauer unter die Lupe zu nehmen. Bietet sich hier mit neuer Protagonistin und neuem Setting ein guter Einstiegspunkt für Serienneulinge?

Mit verbotenen Künsten durch ein untergegangenes Land

In der Atelier-Reihe ist Alchemie mal stärker, mal weniger stark verbreitet. In Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land ist Alchemie zwar bekannt, aber verboten. Denn Alchemie soll vor Jahrhunderten zum Untergang des Landes Aladiss geführt haben.

Die Protagonistin Yumia ist aber dennoch Nutzerin von Alchemie und wird an der Erforschung eben dieses Landes beteiligt. Die genauen Hintergründe werden im Verlauf näher beleuchtet. Zumindest Anfangs sind viele Mitglieder des Forschungsteams nicht gerade offen gegenüber Yumia, aber besonders schlimm wird es nicht.

Yumias erste Begleiter.

Zwar wird die Gefahr von Alchemie immer wieder bewusst, aber sie kann auch mit Bedacht zum Guten eingesetzt werden. Und somit kann sich auch Yumia nützlich erweisen. Zumal sie essenziell für das Vorankommen ist, denn der Untergang des Landes Aladiss hat Gebiete mit gefährlich hohen Konzentrationen von Mana hinterlassen. Und Alchemie befasst sich eben gerade mit der Manipulation von Mana.

Kann Yumia mit ihren neu gefundenen Kameraden die Hintergründe des Untergangs von Aladiss herausfinden und Alchemie in ein besseres Licht rücken?

Die Geschichte und Charaktere fand ich durchaus unterhaltsam, sind aber natürlich nicht alleiniger Motivationsträger.

Nein, mein Rücken schmerzt bei dem Anblick.

Erkundung von Aladiss

Die Welt in Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land ist zu großen Teilen offen, wenn auch in Teilgebiete unterteilt. Diese erschließt man im Lauf der Geschichte. An verschiedenen Stellen kann Yumia die Manakonzentration regulieren, teils storygetrieben, teils bei freier Erkundung. Da die Gebiete oft unterschiedliche Höhenniveaus haben, gibt es an manchen Stellen auch Ziplines zur Fortbewegung.

Daneben gibt es teils optionale Hindernisse, für deren Bewältigung man spezielle Munition benötigt. Diese muss man optional freischalten. Kleinere Rätsel mit Schaltern gibt es immer wieder, und wie üblich für Open-World auch diverse Punkte zum Abhaken. Zum Beispiel Schreine, für deren Aktivierung man simple Rätsel lösen muss, und deren Belohnung bei der Erkundung oder dem Skill Tree helfen kann.

Auch körperlich harte Arbeit gehört dazu.

Auch gibt es Ruinen, die oft Schatzschlüssel beinhalten. Diese benötigt man für verteilte Schatzkammern. Leider fehlten mir am Ende mehrere Schatzschlüssel, trotz 100% Erkundung und „komplettiert“-Haken bei allen entsprechenden Kartenpunkten ausser den Schatzkammern. Denn dabei sind nicht alle Schlüssel inbegriffen. Die anschließende Suche mit halbwegs hilfreichem Aufspüritem für Seltenes und Truhen war dann etwas mühselig. Es markiert in gewissem Umkreis nur eine Sache, statt alle darin. Deshalb habe ich auch dann nicht alle Schlüssel gesammelt, sondern nur noch eine für eine Nebenaufgabe nötige Schatzkammer geöffnet. Diese ließ sich praktischerweise mit dem Aufgabenmenü auf der Karte markieren.

Reihentypisch gibt es natürlich jede Menge Materialien zu sammeln. Vieles sammelt man schnell nebenbei auf, manches muss man mit dem Stab schlagen. Erze werden oft mit einer kurzen Animation abgebaut. Und mit Yumias Gewehr kann man auch schwerer erreichbare Materialien sammeln. Per Skill Treee freischaltbare Fertigkeiten können Menge und Qualität erhöhen.

Das ist nicht unter Wasser.

Ich habe die Welt gerne erkundet und alle Fragezeichen aufgedeckt. Auch die optische Abwechslung in den verschiedenen Gebieten überzeugt.

Kämpfe im Wechsel von nah und fern

Abgesehen von Storykämpfen beginnt ein Kampf, wenn man mit einem Gegner in Kontakt gerät. Proaktiv mit dem Stab zu schlagen oder Gegner zu beschießen kann einen Startvorteil geben. Die Kämpfe in Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land finden in Echtzeit statt, gekämpft wird zu dritt mit Wechselmöglichkeit. Mit Skills und einzelnen Charakteren zugewiesenen Items kann man angreifen, für weitere Zwecke wie Heilung kann man der Gruppe Unterstützungsitems geben.

Das war kein mystisches, freundliches Tier.

Skills und Items haben bestimmte Nutzungszahlen und eigene Cooldownzeiten, um diese wieder zu füllen. Man kann zwischen Nah-und Fernkampf wechseln, wobei verschiedene Skillsets zur Verfügung stehen. Items sind dagegen in beiden Entfernungen die gleichen, wenn auch gerade später mit teils unterschiedlichen Effekten. Skills und Items im Wechsel einzusetzen ermöglicht trotz der Cooldowns einen flüssigen Kampf.

Je nach Gegner kann man durch genug physische oder magische Angriffe einen geschwächten Stun-Zustand auslösen, im Spielverlauf wird auch ein starker Folgeangriff mit Items zu zweit möglich.

Ausserdem schaltet man mit hohem Level noch das Manasurge-System frei. Hauptsächlich durch Itemeinsatz füllt man eine Leiste, mit der man in einen starken Modus mit anderen Skills wechseln kann. Diesen kann man mit einem besonders animierten starken Angriff beenden.

Teils gibt es kräftige Effekte.

Aber Gegner stehen natürlich nicht regungslos herum. Angriffe werden mehr oder weniger lang angekündigt, bei Flächenangriffen das Zielgebiet markiert. Durch blosse Bewegung, Blocken oder einer Ausweichbewegung kann man Schaden entgehen. Letzteres bewirkt mit gutem Timing positive Folgeeffekte. Ich hatte Spaß daran, auf rotes Aufleuchten mit gleichzeitiger tonalen Untermalung zu reagieren, zumal ein befriedigender Slow-Motion-Effekt beim Erfolg dazukommt.

Da ich eine gewisse Zeit in Nebenaufgaben und das Alchemiesystem gesteckt habe, habe ich einen höheren Schwierigkeitsgrad gewählt. Dennoch kam ich gut zurecht, gegen Ende war ich aber trotz nochmaliger Erhöhung schier übermächtig. Der höchste Schwierigkeitsgrad wird leider erst nach Storyabschluss freigeschaltet.

Ich hatte meinen Spaß mit dem Kampfsystem, auch wenn so nicht gerade die volle Ausnutzung der Möglichkeiten gefordert wurde.

Wer kennt das nicht?

Basen-Bau

Im Spielverlauf kann man mehr oder weniger kreativ Basen Bauen. Wenn Yumia ein Gebiet von gefährlicher Manakonzentration befreit, schaltet man neue Flächen dafür frei. Durch Nebenquests, Schatzkammern und Pionieraufgaben werden immer mehr Elemente verfügbar. Man kann Gebäude mit Böden, Wänden und Decken errichten. Auch Innenausstattung ist reichlich vorhanden. Wer nicht kreativ werden möchte, kann einzelne Presets nutzen, von denen man im Verlauf mehr freischalten kann.

Die Handhabung des Bausystems in Relation mit Yumias Position ist etwas unpraktisch, was begeisterte Baumeister etwas stören könnte. Nötige Baumaterialien, die nicht für normale Alchemie zur Verfügung stehen, sammelt man viel nebenbei. Zur Not kann man später Materialien in Baumaterial zerlegen.

Gehört zu Atelier einfach dazu.

Neben frei errichtbarem schaltet man auch spezielle Anlagen frei, von denen in einer Basis nur eine platziert werden kann. Darunter gibt es auch praktische Duplizier-Einrichtungen für Materialien und später auch synthetisierte Items. Vielleicht etwas zu praktisch?

Alchemie ohne Kessel

Im Gegensatz zu vielen Reihenvertretern benutzt Yumia keinen Kessel für Alchemie. Für Erkundung einsetzbare „simple“ Items kann sie sogar überall herstellen. Für komplexeres benötigt sie einen Altar im Atelier oder in Basen. Beim Abschluss gibt es eine Tanzanimation, da dies für Yumia die Manipulation von Mana, Grundlage der Alchemie, vereinfacht.

Anfangs ist die Auswahl noch überschaubar.

Einfach ist für viele vielleicht nicht das Wort, das ihnen beim Alchemiesystem zuerst in den Kopf schießt. Aber es ist zugänglicher und simpler als in anderen neuen Reihenvertretern. Für mich persönlich regt es im Vergleich etwas zu wenig zum Nachdenken an.

Für Alchemie muss man erst Rezepte freischalten. Dafür benötigt man vorgegebene Items und eine sammelbare Ressource, Partikel verschiedener Art. Mit diesen kann man Rezepte zudem für zusätzliche Effekte aufleveln. Für alles müsste man viele dafür sammeln, nötig ist das jedoch nicht. Je nach Rezeptlevel stehen dann unterschiedlich viele Kerne zur Verfügung, deren Effekte man mit Materialien aktivieren kann.

Meist kann man quasi jedes Material nehmen, mal wird das Element eingeschränkt. Nur sehr selten wird eine bestimmte Kategorie oder ein bestimmtes Material nötig. Zudem muss man nicht alle Kerne füllen. Mit höherem Rezeptlevel und halbwegs durchdachter Materialauswahl kann man starke Items und Ausrüstung herstellen.

Mit oben erwähnten Duplizierungsmöglichkeiten kann man dafür sorgen, reichlich gute Materialien zur Verfügung zu haben. Dadurch ist das Alchemiesystem zwar durchaus komplex, ich habe bei weitem nicht alles aufgeführt, aber doch sehr zugänglich. Man kann zudem einen automatischen Materialeinsatz mit diversen Optionen auswählen, wenn man nicht alles händisch machen möchte.

Ich habe allerdings die Vielfalt von übertragbaren Materialeigenschaften und das Überlegen, wie man trotz eingeschränkter Möglichkeiten die gewünschten Eigenschaften auf das Endprodukt bringt, vermisst.

Atelier Yumia.

Ausrüstung und Items

Da man nicht unbedingt nur mit anfänglicher Ausrüstung kämpfen möchte, kann man seine Truppe besser ausstatten. Ausrüstung und Items lassen sich ab und zu finden, aber selber machen hat viel mehr Potenzial. Dafür muss man natürlich die Rezepte erst freischalten und am besten aufleveln. Verschiedene Rüstungen, Accessoires, Waffen und Items bieten allerlei verschiedene Eigenschaften. Bei Items sollte man möglichst mehrere Elemente vorhalten, um Schwächen abzudecken. Durch das sehr flexible Alchemiesystem und einfache Duplizierungsmöglichkeiten mangelt es mit etwas Vorbereitung auch nicht an hilfreichem Material.

Für den normalen Spieldurchlauf kann man sich bei Bedarf auch übermächtig ausstatten. So gibt es zum Beispiel herstellbare Stoffe und Barren, die bei Nutzung als Material die Statuswerte der Ausrüstung erhöhen. Und das mit stapelbarem Effekt. Ihr könnt euch vorstellen, dass eine Waffe oder Rüstung mit im Extremfall dutzendfach gestapelten Bonuswerten einen sehr starken Vorteil bringt.

Da hatte ich schon…ein paar herstellen lassen.

Ob man das negativ oder positiv sieht, ist natürlich subjektiv. Ich schwanke da etwas, gerade im Bezug auf die Einfachkeit des Systems. Ich statte mich in der Atelier-Reihe gerne stark aus, aber dafür möchte ich im Idealfall auch etwas mehr nachdenken müssen.

Fazit

Ich hatte auch diesmal meinen Spaß am neuen Atelier-Titel. Die offene Welt lädt zum Erkunden ein, Charaktere und Stil sowie Musik sind ansprechend. Im Gegensatz zu Yumias erwachseneren Design im Vergleich zu manch anderen Serienprotagonistinnen reiht sie sich übrigens charakterlich dennoch ein und steht noch nicht mitten im Leben. Die Geschichte ist unterhaltsam, ohne aber übertrieben viel Platz einzunehmen oder sehr tiefgründig zu werden.

Ja, ich will.

Das Kampfsystem macht mir Spaß, auch wenn es teils etwas chaotisch wird und begeisterte Spieler schnell zu stark für große Herausforderung werden können. Das Alchemiesystem ist zwar wieder relativ komplex, dabei aber sehr flexibel für Einsteiger. Dafür vermisse ich etwas mehr Tiefe.

Insgesamt ist Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land ein guter Einstiegspunkt für Serienneulinge, und auch Reihenfans finden gefallen.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf PlayStation 5.